Foram duas semanas intensas com altas temperaturas e profundas preocupações dos fãs em relação ao mais recente projeto anunciado para a franquia Resident Evil, o Project REsistance. O jogo multiplayer assimétrico combina o mecanismo e o design do novo RE2 com o Arcade co-op e um design 4 vs 1 inspirado em Fable Legends.
As reações dos fãs foram… mistas, na maior parte. Os fãs amaram, porém, Raccoon City como cenário, apesar do gameplay “diferente”. Embora ainda tenhamos que esperar um pouco antes do início do beta fechado e provavelmente antes de aprendermos mais sobre o que é o projeto na realidade (Project REsistance ainda é um título provisório), o PlayStation Blog se adiantou e fez uma entrevista com o produtor Masachika Kawata.
Você pode ler a entrevista completa aqui (ou traduzida, ao final desta matéria), mas muitas das informações são mais ou menos conhecidas. Entretanto, há uma parte em particular que se destacou:
PlayStation.Blog: Como nasceu o Project Resistance e qual foi a ideia por trás dele?
Masachika: Ao fazer os jogos de Resident Evil, pensamos na alegria de colocar zumbis em um nível e ver como esse posicionamento poderia assustar os jogadores. Tornar os jogadores assustados com um ótimo jogo é sempre agradável para nós e queríamos que os jogadores tivessem a mesma experiência que nós, dando a eles a chance de adicionar zumbis ou armadilhas aos níveis. Foi essa ideia que iniciou o Project Resistance. Combinando a experiência cooperativa que obriga os jogadores a enfrentar armadilhas em um ambiente orientado para a equipe e liberando na atmosfera elementos de Resident Evil, pensamos que poderíamos criar uma experiência de jogo interessante.
PSB: Este jogo foi planejado para ser um jogo online desde o início?
Masachika: A versão que mostramos na TGS 2019 era um modo de jogo online, mas estamos plenamente conscientes de que muitos fãs de Resident Evil esperam a história no jogo. Em um esforço para satisfazer nossos fãs, teremos um modo offline focado no componente narrativo.
PSB: Cooperação para quatro jogadores traz lembranças de Resident Evil Outbreak. Este é um remake deste jogo?
Masachika: Alguns usuários pensam neste novo jogo como um remake, mas isso não é verdade. Os sobreviventes sendo cidadãos normais é algo que imaginamos em Resident Evil Outbreak. No entanto, a existência de Mastermind é uma grande diferença para Outbreak, e estamos desenvolvendo este jogo de uma maneira diferente.
Portanto, temos a certeza: Project REsistance não é um novo RE Outbreak, muito menos um remake do icônico jogo do PlayStation 2. Dito isto, vale nota a redação em relação ao componente para um jogador do projeto. Kawata disse: “Em um esforço para satisfazer nossos fãs, teremos um modo offline”, e essa é uma maneira muito estranha de expressar isso. A Capcom sempre foi cautelosa no que diz respeito à divulgação de informações (veja como o produtor Jun Takeuchi fala sobre RE8 por exemplo), e a barreira do idioma pode ser que não ajudou, mas parece uma informação dada “na urgência”, uma vez que a Capcom provavelmente não esperava a reação esmagadoramente negativa por parte dos fãs sobre o projeto. Saber que Project REsistance “vai ter um modo offline” não acrescenta muita coisa, afinal, Umbrella Corps também tem um “modo offline”, mas de longe pode ser considerado uma campanha.
Aqui, vale ressaltar que, segundo rumores, este Project REsistance é, na realidade, um modo cooperativo para o remake não anunciado de Resident Evil 3! Pelo menos é o que garante AestheticGamer! Conforme o EvilHazard noticiou dias atrás, AestheticGamer, conhecido por vazar com precisão várias notícias de Resident Evil no passado, abordou o Project REsistance em tweets recentes. Ele diz que são “quase 100% positivos” os rumores que o Project REsistance é um modo para o remake de Resident Evil 3 ou começou como um modo para o jogo e depois se transformou em um produto independente.
Tem havido muita especulação sobre o que poderia ser de fato Project REsistance, desde RE Outbreak 3 (teoria qual talvez tenhamos que descartar, após a entrevista de Kawata) a ser um modo de jogo para o futuro RE3 Remake. O que sabemos é que Project REsistance é um título não desenvolvido pela Capcom, e provavelmente é apenas um intervalo para preencher a programação enquanto aguardamos RE8 (que é quase garantido que será pra próxima geração) ou ainda RE3 Remake (rumores já apontaram o remake ainda para a atual geração de consoles).
Ouvimos dizer que a Capcom quer uma estrutura semestralizada para jogos de Resident Evil, a qual eles aderem desde cerca de 2015 – todos os anos desde então tivemos um port (às vezes múltiplos) ou um novo jogo. O único ano que pulou isso foi em 2018, mas é muito possível que o novo RE2 tenha sido adiado (o trailer de revelação é claramente uma versão do jogo muito, muito mais antiga do que a demo mostrada na E3, a Capcom falando sobre como eles ‘ queriam lançar no aniversário, mas queriam mais tempo para polir, a enorme quantidade de conteúdo cortado, etc.). A Capcom, na tentativa de explicar mais sobre o Project REsistance, parece nos confundir ainda mais.
Confira abaixo a tradução da entrevista completa de Masachika Kawata para o PS Blog:
PlayStation.Blog: Como nasceu o Project Resistance e qual foi a ideia por trás dele?
Masachika: Ao fazer os jogos de Resident Evil, pensamos na alegria de colocar zumbis em um nível e ver como esse posicionamento poderia assustar os jogadores. Tornar os jogadores assustados com um ótimo jogo é sempre agradável para nós e queríamos que os jogadores tivessem a mesma experiência que nós, dando a eles a chance de adicionar zumbis ou armadilhas aos níveis. Foi essa ideia que iniciou o Project Resistance. Combinando a experiência cooperativa que obriga os jogadores a enfrentar armadilhas em um ambiente orientado para a equipe e liberando na atmosfera elementos de Resident Evil, pensamos que poderíamos criar uma experiência de jogo interessante.
PSB: Este jogo foi planejado para ser um jogo online desde o início?
Masachika: A versão que mostramos na TGS 2019 era um modo de jogo online, mas estamos plenamente conscientes de que muitos fãs de Resident Evil esperam a história no jogo. Em um esforço para satisfazer nossos fãs, teremos um modo offline focado no componente narrativo.
PSB: Cooperação para quatro jogadores traz lembranças de Resident Evil Outbreak. Este é um remake do jogo original?
Masachika: Alguns usuários pensam neste novo jogo como um remake, mas isso não é verdade. Os sobreviventes sendo cidadãos normais é algo que imaginamos em Resident Evil Outbreak. No entanto, a existência de Mastermind é uma grande diferença para Outbreak e estamos desenvolvendo este jogo de uma maneira diferente.
PSB: Que tipo de personagem é o Mastermind?
Masachika: Simplificando, o Mastermind trabalha para a Umbrella Corps sequestrar cidadãos. Esses sujeitos de teste em humanos são forçados a enfrentar zumbis para pesquisas sobre como desenvolver vírus. Na TGS 2019, você experimenta Daniel apenas como Mastermind, mas há muitas variações do Mastermind. O mesmo vale para os sobreviventes e há mais sobreviventes com habilidades e visuais únicos que planejamos adicionar ao jogo.
PSB: Depois da jogada prática, tivemos a impressão de que o Mastermind era muito forte, especialmente o Tyrant. Esse personagem é imbatível?
Masachika: Quando você inclui o Tyrant, muitos jogadores novos sentem que o Mastermind é muito forte. No entanto, depois que os sobreviventes se acostumam com o mapa, não é fácil para o Mastermind. De fato, quando jogo como Mastermind, é muito difícil ganhar contra meus colegas que estão acostumados a jogar. Uma estratégia simples, como colocar zumbis e armadilhas onde os sobreviventes se aproximam, não terá muito efeito sobre os jogadores que trabalham eficientemente. Além disso, as habilidades têm grande impacto quando usadas corretamente.
PSB: As habilidades de January eram difíceis de lidar ao jogar como o Mastermind. Os jogadores estão bem equilibrados?
Masachika: De certa forma, as habilidades de January podem atacar o Mastermind diretamente. Existem muitas habilidades que os sobreviventes têm que podem afetar o Mastermind; portanto, se quatro jogadores conseguirem usar essas habilidades efetivamente, eles poderão ter uma vantagem. Além disso, haverá um sistema de nivelamento para os sobreviventes durante o jogo, e tentaremos equilibrar os dois lados.
PSB: Qual é a maneira mais eficaz para o Mastermind lutar contra os sobreviventes?
Masachika: Existem várias táticas para o Mastermind lutar contra os sobreviventes. Por exemplo, isso não é chamativo, mas usar fechaduras para separar os sobreviventes é uma maneira de combatê-los. Ao olhar para um bom jogador Mastermind, notei que eles usam a capacidade de controlar zumbis. Bons jogadores tendem a se esconder no canto de um corredor e aguardam o momento certo; portanto, quando os sobreviventes se sentem seguros, eles atacam por trás e causam grandes danos. Pensar como os desenvolvedores de Resident Evil ao decidir onde você vai colocar os zumbis é provavelmente uma boa ideia. Ao implementar esse tipo de ataque, os sobreviventes ficarão mais cautelosos nos cantos e veremos batalhas mais semelhantes a Resident Evil no jogo.
PSB: Parece que há muito esforço para equilibrar o jogo. Há mais alguma coisa em que você está pensando conscientemente?
Masachika: Nós chamamos isso de um jogo assimétrico, mas acho que deveria ser um jogo que todo jogador possa desfrutar plenamente. Com os dois lados superando incidentes e situações difíceis, você costuma ouvir jogadores dizendo: “Oh, não, eu estava tão perto!” Ou “Sim, eu consegui!” até o final. Obviamente, planejamos tornar o jogo difícil para os dois lados, mas, à medida que desenvolvemos o jogo, planejamos adicionar mais recursos que permitirão que todos gostem do jogo, ganhando ou não.
PSB: Por fim, você pode dizer algo para as pessoas que leem o PlayStation.Blog?
Masachika: Project Resistance ainda está em desenvolvimento e não podemos dar todos os detalhes, mas eu gostaria que todos que pensassem que o jogo parecesse único ou que pensassem que jogar o Mastermind parecesse divertido, experimentassem esse jogo. Acreditamos que demos um sabor diferente a Resident Evil, dando aos jogadores a experiência de superar desafios inesperados por meio da cooperação. Participe do teste beta fechado e espero que você esteja animado com o lançamento.
Fontes: PS Blog e Rely on Horror
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.