Resident Evil é o “filho” mais famoso de Shinji Mikami, um designer de jogos com grande ambição que se juntou à Capcom em 1990. Seu primeiro título foi um jogo básico de quiz-puzzle para o Nintendo Game Boy que levou três meses para ser desenvolvido, apesar de seus chefes quererem vê-lo concluído em apenas um. Mikami seguiu com vários títulos da Disney criados nos quatro anos seguintes, sendo os mais famosos Aladdin em 1993 para o Super Nintendo e Goof Troop também para o SNES um ano depois, em 1994.
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Outros projetos também incluíram um jogo de corrida de Fórmula 1 sem título que foi cancelado no início do desenvolvimento. Mikami era um grande fã de F1 e quando pressionou sua equipe para produzir nada além de qualidade, ele encerrou o projeto quando ficou claro que os resultados não seriam bons o suficiente, uma atitude corajosa para alguém tão novato ainda em sua carreira de design de jogos.
Foi após o lançamento de Goof Troop que Mikami foi convidado por seus superiores para criar um jogo de terror para lançamento no novo console premium da Sony Entertainment, o PlayStation. Mikami viu isso como a oportunidade pela qual estava esperando. Tokuro Fujiwara, mentor de Mikami e o homem que já havia alcançado o sucesso com a franquia Mega Man, foi a gênese por trás do projeto.
“O Sr. Fujiwara me ligou um dia e me disse para fazer um jogo de terror e ele queria usar o mesmo sistema do jogo Sweet Home. Ele também me disse ‘Crie algo que valha a pena ver’, pensei que finalmente o momento tinha chegado! Em Biohazard, embora o sistema de jogo seja o mesmo do Sweet Home, existem algumas semelhanças, mas eu tive muitas ideias com o Sweet Home. Mesmo Sweet Home não vendendo bem, ainda acredito que o jogo foi uma obra-prima. ” – SHINJI MIKAMI
Sweet Home era um RPG japonês de terror lançado junto com um filme de mesmo nome em 1989. O enredo girava em torno de um grupo de cineastas que ficavam na infame Mansão Mamiya abandonada, para filmar um documentário e catalogar um famoso pintor. Anos atrás, Lady Mamiya e seu marido Ichirou tiveram um filho juntos. Quando a criança chegou à infância, ela rastejou para dentro da fornalha da mansão sem supervisão e quando a fornalha foi ativada, ela foi queimada viva. Esta trágica perda fez com que Lady Mamiya enlouquecesse e durante um período de tempo ela sequestraria crianças da cidade local. Ela os queimaria na mesma fornalha, acreditando que suas almas se tornariam amigas de seu próprio filho ‘na próxima vida’. Eventualmente, Lady Mamiya tirou sua própria vida e seu fantasma é dito que vaga pela mansão, procurando por seu bebê morto. O filme nunca foi lançado fora do Japão e só pode ser rastreado por meio de raras cópias em VHS de baixa qualidade. Apesar disso, o filme conquistou muitos seguidores cult.
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O jogo do filme foi lançado no NES original ao mesmo tempo que o filme. Os jogadores podem escolher entre cinco personagens diferentes, cada um com habilidades únicas. O objetivo é encontrar uma maneira de sair vivo da mansão, evitando o fantasma de Mamiya e outras criaturas infernais no processo. O combate é baseado em turnos e, além de controlar todos os cinco personagens separadamente, você também pode formar pares em equipes de dois, três ou quatro enquanto avança em torno do labirinto de corredores e quartos complexos. Este método de controle é um exemplo primitivo do sistema de zapping de parceiro empregado por Resident Evil Zero cerca de treze anos depois.
Assim como o cenário óbvio da mansão, Resident Evil também pegou emprestado as telas de carregamento de Sweet Home, pois cada nova seção do jogo era gerada por uma tela estática representando uma porta se abrindo e fechando. Conforme os jogadores se moviam de sala em sala, documentos e diários deixados por Lady Mamiya e seu marido podiam ser encontrados e lidos, oferecendo mais pistas para o enredo, e uma dessas notas descrevia a mansão como:
“A casa onde reside o mal”
Soa um pouco familiar?
“O conceito do jogo era criar um sentimento constante de ansiedade e tornar o jogo muito, muito assustador. Nossa primeira ideia foi colocar um sentimento de pavor à frente para criar uma experiência angustiante que se distanciasse dos games convencionais. Esse sentimento de ansiedade foi percebido com a ajuda da nova geração de consoles (o PlayStation) que ajudou a alcançar os gráficos notáveis. Esse sentimento de ansiedade era o nosso principal objetivo. ” – SHINJI MIKAMI
Mikami tinha sua configuração de casa mal-assombrada; a próxima etapa foi decidir quais inimigos incluir. Sua primeira ideia foi olhar para o óbvio: fantasmas e outros inimigos sobrenaturais, mas depois de muito pensar, Mikami decidiu que isso seria muito pouco original, sem nada sob a superfície que o diferenciasse de outros títulos de terror da época. Ele então tocou brevemente na noção de usar inimigos extraterrestres antes de finalmente decidir sobre os mortos-vivos comedores de carne após ser influenciado pelo clássico Night of the Living Dead de George Romero, dentre outras obras.
“Quando planejei fazer Biohazard, ia usar fantasmas, mas se alguma outra empresa fizer um jogo de terror, eles usarão fantasmas também, e eu não queria ser um deles. Também me lembrei do filme ‘O Exorcista’, assisti quando estava no ensino fundamental. Só lembro que me deixou com um gosto ruim. Se estamos fazendo um filme tudo bem, mas um jogo tem que oferecer tensão e alívio. Os jogadores podem sentir o zumbi se aproximando e sentir o gosto do medo e do pânico como ‘Não tenho munição suficiente!’ e finalmente matar … sentir alívio e continuar o jogo. Esse era o tipo de fluxo de jogo que estava em minha mente, apenas o zumbi se aproxima de você criando uma sensação de medo. Os jogadores sabem que o zumbi vai mordê-los e o instinto humano é fugir de coisas assustadoras. ” – SHINJI MIKAMI
Mikami acreditava que a presença física do zumbi, ao invés de uma aparição fantasmagórica, faria o medo parecer ainda mais real, sabendo que há uma presença física sólida na mesma sala que você.
“Gostaria de saber como enriquecer o mundo dos videogames. Para expressar a ansiedade, estou me concentrando nos inimigos e criei um universo em torno deles. Havia muitos jogos que lembram uma lenda urbana ou história de fantasmas neste momento e eu queria deixar minha própria marca neles, criando um medo nunca mais alcançado por outros jogos. Eu queria expressar facilmente a ansiedade compreensível da dor causada pelo ataque de um cachorro. Meu principal objetivo era criar ataques de inimigos que realmente existissem. ” – SHINJI MIKAMI
Em seguida viria o design do motor de jogo e como os personagens interagiriam com o ambiente circundante.
“Com a ideia básica concluída, tivemos que fazer um sistema de jogo em cima disso. Não poderíamos criar um jogo em que você apenas lutasse contra zumbis o tempo todo, mas, por outro lado, não poderíamos criar um jogo onde o jogador está apenas andando e nada acontece. Então, coloquei mistério e quebra-cabeças no jogo e o jogador pode sentir o medo dentro da jogabilidade. Tivemos muita dificuldade em descobrir como os jogadores iniciariam sua rota no jogo. Algumas pessoas queriam começar do primeiro andar e talvez outras pessoas começaram do segundo andar, então tivemos que fazer o personagem dizer: ‘Vamos começar do primeiro andar’. Os jogadores ouviam um tiro, ficavam um pouco tensos e pensavam ‘vamos começar a jogar’. Parecia uma forma barata, mas não consegui ter mais ideias. Em Biohazard, eu não coloquei tanta essência ‘surpresa’, eu aprendi no filme ‘Psycho’ sobre isso, você não tem que fazer o jogo todo sobre cenas chocantes, basta colocar algumas cenas simbólicas importantes e dentro da mente do jogador para expandir o medo. ” – SHINJI MIKAMI
O ponto de vista do jogo que foi criado para o jogador era o de um personagem 3D colocado em um fundo estático 2D, muito semelhante às técnicas usadas no jogo da Infrogrames ‘Alone in the Dark’ em 1992. Isso funciona criando um fundo 3D em um computador para, em seguida, fotografar o fundo em um ângulo específico. Uma malha invisível 3D básica é então criada neste fundo que permite uma janela para o seu personagem se mover. O que resta é uma imagem 2D do que foi uma criação 3D e seu personagem 3D é sobreposto a ela. A única desvantagem desse processo é que o ângulo da câmera permanece permanentemente fixo na mesma posição e que o personagem 3D pode às vezes parecer um pouco pixelado e em blocos em comparação com os fundos 2D altamente detalhados.
Embora Alone in the Dark tenha sido o primeiro jogo a tentar esse método, a tecnologia disponível na época talvez não fosse avançada o suficiente para fazê-lo funcionar de maneira convincente. No entanto, o advento do Sony PlayStation e sua tecnologia permitiu que Resident Evil apresentasse visuais impressionantes como os de um filme, tornando-o um dos títulos mais impressionantes de sua época.
Por causa desse complicado sistema de jogo, o computador teria que recarregar toda vez que o jogador entrasse em uma nova sala da mansão. Mikami antecipou esse problema e, em vez de os jogadores terem que suportar cinco segundos de tela em branco cada vez que passavam por uma porta, ele voltou à inspiração original para combater o problema.
“As cenas de abertura de porta vieram de Sweet Home. Na verdade, fizemos o primeiro jogo com o objetivo de deixar o jogador com medo de abrir a porta sem a cena de abertura da porta. Mas os dados das salas são tão pesados quando o PlayStation está carregando, a tela fica preta e eu estava pensando no que deveria fazer, quando me lembrei do jeito apresentado em Sweet Home. Percebi que a cena cortada da porta também aumentaria a tensão do jogador. Se eu não soubesse sobre Sweet Home, nunca teria vindo com essa ideia. ” – SHINJI MIKAMI
Mikami acreditava que os jogadores ficariam tão imersos no horror visual que o jogo forneceria que haveria pouca ou nenhuma necessidade de qualquer tipo de enredo coerente. Felizmente, seus chefes na Capcom garantiram que esse era um aspecto do qual Mikami-san não teria permissão para fugir. Então, a história foi criada antes ou depois do desenvolvimento?
“Não, a história veio depois do jogo. Sem roteiro, apenas um fluxograma e notas. Eu queria fazer um jogo de casa mal-assombrada. O conceito era que você pode desfrutar do medo em sua casa. Uma casa mal-assombrada não precisa um roteiro ou uma história, e eu tentei explicar isso para a gerência da Capcom, mas toda vez que eu era chamado para uma reunião, meu chefe sempre dizia: ‘Quando é que você vai terminar a história e o roteiro?!!!’. Se fosse o Sr. Fujiwara, ele nunca teria dito isso. Cada vez que me pediam a história, eu dizia que uma casa mal-assombrada não precisa de história. Para mim, história é apenas ‘melhor do que nada’. Mas eu precisava fazer uma abertura e um final, então fiz essa parte, e depois disso eu apenas coloquei pequenos pedaços da história e cortei a cena. Eu queria fazer a história dependente de como o jogador venceu o jogo. Olhando para trás, eu deveria ter criado todo o fundo primeiro e depois feito o jogo, mas não tive muito tempo. Achei que já era difícil criar um jogo para que os jogadores sentissem ‘medo’, é quase impossível adicionar uma história ou situações dramáticas. ” – SHINJI MIKAMI
À medida que a trama começou a tomar forma, o designer Jun Takeuchi, que mais tarde voltaria à série como produtor principal em Resident Evil 5, começou a procurar maneiras de a história melhorar o valor geral de repetição do jogo.
“O game Biohazard se desdobra em um futuro próximo dos EUA e mostra um acidente que realmente pode acontecer. O cenário é muito detalhado e faz o jogador pensar que é um ator de seu próprio filme. A equipe de desenvolvimento utilizou um sistema de múltiplos cenários que irão converter as ações do jogador em um enredo. Portanto, os jogadores não serão capazes de descobrir o enredo completo jogando apenas uma vez. A principal diferença entre Biohazard e outros RPGs ou jogos de ação é que o objetivo principal do jogo não é apenas matar todos os inimigos. Nesse jogo, o importante é ‘ter medo’. Os inimigos irão atacar você com toda a sua força e o jogador terá que se perguntar: ‘Como faço para sobreviver?’ antes de pensar em como eliminá-los. Essa é a definição desse tipo de survival horror, onde os erros e equívocos do jogador se refletem no jogo e podem ser fatais ”. – JUN TAKEUCHI
Como acontece com qualquer narrativa, a chance de ser memorável para o público aumenta muito quando a história é povoada com personagens agradáveis e memoráveis. Se o público não consegue se relacionar com eles, eles não vão se importar se sobreviverão ao jogo ou não, ou se darão ao trabalho de completar missões secundárias para salvar um NPC, por exemplo.
Esse era outro aspecto que Takeuchi queria garantir que a equipe de desenvolvimento acertasse o alvo. De fato, até hoje, personagens como Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker são sinônimos de RE até para jogadores não-Resident Evil. Além da personalidade, Takeuchi também queria ajudar o público o máximo possível na hora de identificar visualmente os personagens.
“No jogo, as características das forças militares e policiais se misturam em um único time, que eu queria mostrar como uma força policial única. Em duas palavras; seja realista. Considero ter personagens que são ‘legais’ e ‘realistas’ algo que aparece bem na tela. Normalmente todos os uniformes se parecem, mas eu queria mostrar a personalidade dos personagens através do uniforme. Isso é feito em filmes de guerra antigos, onde os teimosos carregam sinais distintivos em seus uniformes para enfatizar sua personalidade. Cada uniforme se expressa de maneira diferente; para as personagens femininas, enfatiza a forma de seus corpos e as faz parecer ligeiramente sexy. Para os homens é melhor mostrar sua selvageria, graças a uma faca grande por exemplo. Os jogadores veem esta faca e pensam ‘Uau! Esse cara tem uma faca grande, ele deve ser perigoso! ‘ Modifiquei o design de todos os uniformes para que os jogadores sintam a personalidade dos personagens graças ao seu modo de vestir. ” – JUN TAKEUCHI
Quando chegou o momento de nomear o jogo, Mikami queria homenagear as obras de Alfred Hitchcock e decidiu ir com ‘Psycho’. No entanto, um de seus funcionários lançou um nome talvez mais adequado.
“Tínhamos 100 ou 200 ideias para o título do jogo e eu queria chamá-lo de ‘Psycho’, que era uma espécie de título curto. Mas um dos membros da equipe sugeriu um nome que combinasse com a história, então decidimos nomear o jogo ‘Biohazard’. ” – SHINJI MIKAMI
Biohazard não foi usado para o público ocidental devido ao fato de que o nome já era registrado por uma banda musical nos Estados Unidos. Muitas pessoas acreditavam que o nome ‘Resident Evil’ deriva de Sweet Home, mas Mikami nunca viria a confirmar ou negar isso categoricamente.
O Resident Evil original também é famoso por usar atores reais no filme de introdução e nas cenas finais, algo que Mikami-san agora lamenta, já que o orçamento com que ele trabalhou era pequeno demais para fazer um curta de terror eficaz. Os atores que representaram os membros do S.T.A.R.S. variavam de ter pouca ou nenhuma experiência em atuação e alguns deles eram apenas adolescentes tentando desempenhar o papel de um policial experiente operacional das Forças Especiais! Para alguns críticos, essa tentativa de realismo corajoso não funcionou e é vista com risos em vez de terror.
“Filmamos o filme de abertura no lado do rio Tama, no Japão. No início do filme, Jill fazia seu rosto parecer que estava com medo, mas não estava. A atriz de Jill era apenas uma estudante do ensino médio na época e ela teve que correr lá fora no meio da noite e foi picada por mosquitos, então ela fez aquela cara: ‘Eu quero ir para casa!’ Ela era apenas uma criança imatura. Esse tiro barato foi totalmente meu erro. Eu não tinha tempo e dinheiro suficientes, também deveria ter escolhido os atores para julgar pelas performances, mas agora é tarde demais, claro. ” – SHINJI MIKAMI
O filme contou com membros do S.T.A.R.S. Alpha Team sendo atacados por um cão zumbi, que os perseguiria até a mansão onde o jogo começaria. Nos territórios americanos e europeus, o filme foi reduzido um pouco e censurado, reduzindo o sangue coagulado e mudando o filtro para preto e branco. O público japonês teve a versão completa e sem cortes e foi brindado com Joseph Frost sendo dilacerado por um cachorro-demônio de aparência estranha em toda a sua glória.
Embora os dubladores japoneses tenham gravado os diálogos do jogo, a decisão foi dublar para o inglês devido ao cenário e aos personagens americanizados do jogo. O diálogo duvidoso se tornou um grampo que ficou com a franquia e não se pode negar que ele possui um certo charme mórbido que adiciona à ‘experiência b-movie’ e apelo geral do jogo.
Biohazard foi lançado no Japão em 22 de março de 1996 e surpreendeu jogadores e críticos. Ele ganhou inúmeros prêmios de jogos do ano, cunhou um novo gênero com o “horror de sobrevivência” e gerou inúmeras imitações. A primeira encarnação de Resident Evil / Biohazard (sem contar o remake do jogo) vendeu até o momento mais de 5 milhões de cópias.
Adaptado de BioHaze. Trechos das entrevistas cortesia do VHS ‘Birth of Biohazard’ e do livro ‘Another Side of Biohazard’.
Redator do EvilHazard, paulista, 21 anos, gamer amante de jogos de computador, fã de videogames antigos e de jumpscares em jogos de terror.