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Em entrevista, produtor de RE Village confirma que jogo se passa quatro anos após Resident Evil 7

2021.. Esse é o ano em que Resident Evil completa 25 anos, e para comemorar a Capcom divulgou uma entrevista com Tsuyoshi Kanda, um dos produtores de Resident Evil Village!

Na entrevista foram abordados temas desde Resident Evil Village até as comemoração do aniversário de 25 anos da franquia. Kanda entrou para a Capcom em 2002. Depois de se envolver em marketing doméstico e negócios relacionados no exterior, foi designado para a Capcom U.S.A. em 2008. Retornou ao Japão em 2015 e se tornou um produtor. Trabalhou como produtor em Resident Evil 7 biohazard e agora em RE Village.

Abaixo, confira na íntegra a entrevista traduzida:

Capcom: A série Resident Evil celebrou seu 25º aniversário em março de 2021. Por que você acha que a série tem feito tanto sucesso com os fãs por tanto tempo?

R: Eu acho que um grande motivo é porque ela estabeleceu esse novo gênero de “horror de sobrevivência” na década de 1990. O primeiro jogo Resident Evil não ganhou muita atenção quando foi lançado, mas ganhou força com o boca a boca quando as pessoas diziam umas às outras como era assustador e divertido. Quando o segundo jogo foi lançado, tivemos vendas recordes. Desde então, também ocorreram seis adaptações para o cinema de Hollywood e até atrações de parques temáticos. Isso criou mais fãs, mesmo entre aqueles que nunca jogaram os jogos. Resident Evil como marca realmente saturou o globo.

O esforço para criar jogos divertidos também é uma grande parte do DNA da Capcom. Sempre tentamos coisas novas conforme a série progredia, evoluindo Resident Evil para o que é hoje. Gerações de diretores e produtores, toda a equipe realmente, desenvolveram cada jogo com o objetivo de superar o anterior. E é graças a todas as pessoas que valorizam cada um dos jogos que alcançamos esse marco de 25 anos.

Capcom: Os remakes também foram muito populares, não foram?

R: Ainda bem! Houve uma enorme demanda dos fãs que levou ao desenvolvimento do Resident Evil 2 e Resident Evil 3 reinventados. Recebemos muitos comentários positivos sobre esses jogos, não apenas de fãs estabelecidos, mas de pessoas novas na série também. Também temos sido mais pró-ativos em relação aos lançamentos digitais nos últimos anos, incluindo títulos de nosso catálogo anterior; no ano passado, realizamos campanhas de vendas coincidindo com o lançamento de títulos, o que levou Resident Evil a ser a primeira franquia de jogos da Capcom a quebrar 100 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.

Capcom: Houve também um anúncio recente sobre uma série de animação.

R: Sim, Resident Evil: Infinite Darkness. É a primeira série dramática CGI totalmente animada em 3D e programada para ser transmitida em todo o mundo exclusivamente na Netflix. Um novo filme de Hollywood de ação ao vivo com um elenco e diretor completamente novos também está em andamento.

Capcom: Por que você acha que o horror único da série Resident Evil é tão atraente?

R: Ao contrário do terror tradicional, acho que há essa catarse da conquista que o jogador obtém ao superar seus medos – que é algo exclusivo dos jogos. Estamos sempre tentando atender às expectativas dos fãs com uma grande variedade de armas e quebra-cabeças construídos entre as situações difíceis que bombardeiam o jogador, uma após a outra.

Capcom: Então, não é simplesmente uma questão de deixar os jogadores com medo?

R: Exatamente. Assim que os jogadores se sentirem confortáveis ​​após algumas cenas de progressão de enredo mais séria, eles serão confrontados com criaturas aterrorizantes que atacam do nada ou se cruzam com personagens interessantes; ainda assim, pouco a pouco, eles avançam para superar seus medos e juntar as peças do mistério maior. Elementos profundos de personagem e drama são encadeados por um núcleo de terror, todos trabalhando com a dimensão adicional da abordagem de cada jogador ao jogo – acho que experimentar os limites do medo e a liberação da catarse incorpora a série Resident Evil.

Capcom: A última parcela da série, Resident Evil Village, está quase aqui.

R: Sim, é a próxima entrada principal da série, definida quatro anos após Resident Evil 7 biohazard. A história gira em torno do mesmo protagonista, Ethan.

Capcom: É interessante como você fez o “oito” no título.

R: Se você olhar o logotipo da Village, verá como o estilizamos com o algarismo romano para VIII. Como o nome sugere, o jogador experimentará um novo jogo de terror de sobrevivência enquanto caminha por uma vila assustadora coberta de neve.

Capcom: Então, o que há de novo neste jogo?

R: Mantivemos alguns dos aspectos góticos de terror de estilo europeu do primeiro Resident Evil, mas adicionamos essa sensação de terror que acompanha uma luta desesperada. Tiramos proveito do hardware para entregar um ataque de criaturas sedentas de sangue na tela simultaneamente, uivando e rosnando enquanto perseguem o jogador ferozmente, dando origem a níveis de pânico sem precedentes. Também há muito mais o que fazer neste jogo em comparação com outros da série, então espero que as pessoas gostem.

Capcom: Resident Evil Village estará nos consoles atuais e de próxima geração, certo?

R: Como este é o nosso último jogo, desenvolver uma experiência de jogo incrivelmente envolvente para a nova geração de consoles foi uma das nossas principais prioridades. Nosso objetivo era uma experiência de jogo sem estresse, então nos concentramos em otimizar o jogo de uma forma que reduzisse muito os tempos de carregamento, apesar dos gráficos de alta resolução. Também queríamos garantir que o combate fosse suave em todas as plataformas, por isso temos aprimorado cada detalhe até o fio para oferecer a melhor experiência possível.

Capcom: O que você fez para criar essa experiência de jogo envolvente?

R: Estamos usando a mesma perspectiva de primeira pessoa de Resident Evil 7, que apelidamos de Visualização Isolada, mas projetamos de uma forma que atrai o jogador para o mundo sem que ele perceba. Tiramos o máximo proveito da tecnologia mais recente para moldar os gráficos e o áudio em torno dessa perspectiva para realmente atrair o jogador como se ele estivesse naquele mundo naquele momento.

Por exemplo, o Ray Tracing em tempo real, que recria a luz refletida nas superfícies, realmente dá vida a ambientes bonitos e realistas. Isso pode ser o brilho fino refletido no chão, ou a representação natural da superfície da água, até mesmo a sensação autêntica de louças e móveis no castelo. Enquanto isso, enquanto nosso design de áudio na edição anterior foi elogiado em todo o mundo, levamos nossa tecnologia de som para outro nível, criando um espaço imersivo que parece muito real – tanto que o jogador pode dizer de onde vêm os inimigos à medida que se aproximam. Trabalhamos muito para melhorar a qualidade do jogo com uma combinação de gráficos e áudio, perfeita para a próxima geração de consoles.

Capcom: Parece que você quase pode confundir o jogo com a realidade. O que mais você pode compartilhar?

R: Este é um jogo muito mais voltado para a ação. Incluímos a função de defesa do jogo anterior, mas agora é possível fazer um contra-ataque. Você também pode utilizar móveis para construir paredes, portanto, existem algumas maneiras de lidar com diferentes situações. Temos mais alguns truques novos, mas você terá que verificar por si mesmo. (risos)

Capcom: Estou ficando animado só de ouvir sobre isso!

R: Eu acho que mesmo que você nunca tenha jogado um jogo Resident Evil antes, você se divertirá muito ao tentar diferentes estratégias contra os inimigos ao mesmo tempo que fica apavorado até o âmago.

Capcom: Os jogadores já podem experimentar por si próprios com a demo Maiden, certo?

R: Sim, a demo autônoma Maiden foi lançada em janeiro. Você joga como uma jovem tentando escapar do Castelo Dimitrescu, um local do jogo principal. Espero que dê aos jogadores uma noção dos gráficos detalhados em Resident Evil Village.

Capcom: Você deve ter uma grande equipe trabalhando nisso para um jogo repleto de tantos detalhes.

R: Trabalhamos com fornecedores nacionais e internacionais, mas internamente tínhamos uma equipe de cerca de 200 pessoas. Procuramos ativamente funcionários mais jovens para treiná-los como a próxima geração de desenvolvedores. Também pedimos que nosso Departamento de Controle de Qualidade enviasse feedback da perspectiva de um jogador de volta aos desenvolvedores. Era um sistema que aproveitava uma grande variedade de opiniões e pontos de vista para melhorar a qualidade geral do jogo.

Capcom: Com um título tão importante, imagino que o processo de desenvolvimento foi longo.

R: Normalmente, apontar para o fotorrealismo na próxima geração de consoles pode ser um processo demorado, mas graças a RE ENGINE da Capcom tínhamos um ambiente de desenvolvimento flexível e eficientemente otimizado para a tarefa, o que contribuiu significativamente para reduzir o tempo de desenvolvimento.

Capcom: A pandemia do COVID-19 afetou o desenvolvimento de alguma forma?

R: Até certo ponto, sim. O impacto sobre os desenvolvedores com tecnologia especializada, como o estúdio de captura de movimento e o estúdio Foley, significou que nossa programação geral também foi afetada. Mas adotamos contramedidas, como trabalho remoto, escalonamento de horas e distanciamento social para priorizar a segurança de nossa equipe. Outra mudança importante foi transferir todas as reuniões para chamadas de vídeo online. A comunicação é essencial para o processo de desenvolvimento, por isso nos esforçamos para garantir que ela não fosse interrompida. Também conseguimos manter a qualidade de desenvolvimento com a RE ENGINE e até conseguimos aumentar um pouco a velocidade de desenvolvimento. Portanto, o impacto geral no projeto foi reduzido ao mínimo.

Capcom: Como produtor, como você se envolveu neste projeto?

R: Supervisionei o processo geral e gerenciei a equipe de desenvolvimento. Também estive envolvido com a equipe de marketing global e junto com os departamentos relevantes fui responsável por maximizar as oportunidades de receita. Atualmente, estamos trabalhando com fornecedores, lojas nacionais e internacionais, bem como com o departamento de promoção de vendas para promover o jogo em diferentes regiões antes do lançamento do jogo. No entanto, as estratégias de promoção eficazes variam entre as regiões, por isso nos coordenamos em estreita colaboração nos detalhes mais delicados.

Capcom: Acho que é difícil comparecer a qualquer evento cara a cara por causa da pandemia.

R: Sim. Todos os anos, íamos assistir a programas de jogos importantes como E3, Gamescom e Tokyo Game Show, onde podíamos mostrar o jogo aos fãs. Sempre foram uma grande parte dos nossos planos promocionais. Mas com tantos eventos cancelados devido à pandemia, mudar para oportunidades online foi nossa melhor opção. Colocamos muito trabalho em nossas promoções digitais para este título.

Primeiro, combinamos vários de nossos serviços online no Portal Resident Evil. O Portal não apenas anuncia as últimas informações e trailers, mas também é um lugar onde os jogadores podem mostrar seus dados de jogo e onde lançamos outros conteúdos que os jogadores podem desfrutar. Nós o projetamos para atrair não apenas os fãs hardcore de Resident Evil, mas também jogadores casuais.

Capcom: Que planos você tem para o 25º aniversário de Resident Evil?

R: Uma das maiores coisas que oferecemos é a experiência multijogador do 25º aniversário de Resident Evil, “Re: Verse”, que estará disponível gratuitamente para aqueles que comprarem Resident Evil Village. É um jogo online onde as pessoas jogam como seus personagens favoritos da série, competindo para ver quem consegue mais pontos em rodadas de deathmatch de cinco minutos – um tipo de diversão diferente do Village.

Também estamos lançando a Resident Evil Village Collector’s Edition, que vem com vários itens premium e um figure. Inclui até uma embalagem especial que parece ter saído direto de Resident Evil Village.

Capcom: Parece que você tem muito trabalho em andamento, mas há algo em particular que o entusiasme como produtor?

R: Como produtor, eu adoraria se ultrapassássemos 10 milhões de unidades ao redor do globo para RE Village! Resident Evil 7 já despachou mais de 8,5 milhões de unidades até agora, então acho que, ao executar várias iniciativas estratégicas ao longo do tempo, incluindo promoções sazonais e promoções digitais, 10 milhões não é um número impossível.

Capcom: Estou ansioso para isso antes do lançamento do jogo. Gostaria de dizer mais alguma coisa?

R: Na Capcom, estamos sempre buscando novas tecnologias e abordagens criativas, nos esforçando para criar ótimos jogos que serão apreciados em todo o mundo. Resident Evil Village não é exceção. Colocamos tudo em seu desenvolvimento e promoções para trazer a você uma experiência de jogo que vai sacudir você até o íntimo. Espero que todos estejam ansiosos por isso!

Fonte: Capcom

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