A temática zumbi nunca sai de moda, e funciona como justificativa para a sua presença em um mundo devastado e inimigos burros. Dying Light abraça forte essas desculpas e se segura com um apanhado de mecânicas e visão em primeira pessoa. Ele lembra a franquia Dead Island, também da Techland: mesma engine, ideias e estilo de inimigos reciclados, mesma estrutura de menus e até o mesmo bug de multiplicar armas. Você até releva essas coisas quando vê que o ritmo e a pegada são diferentes.
Ano de Lançamento: 2015
Desenvolvedora: Techland
Gênero: Survival Horror, Ação
Publicadora: Warner Bros IE
Número de Jogadores: Single Player e Multiplayer
O cenário é a fictícia cidade de Harran, isolada pelas forças militares e monitorada pela GRE (Global Relief Effort),que abriga alguns sobreviventes. O esforço é conter um vírus mortal que transforma humanos em mortos-vivos sanguinários. Um avião de carga da GRE joga mantimentos e um soro que atrasa a transformação de pessoas infectadas. Você é Kyle Krane, agente da GRE, que se infiltra para investigar uma pessoa que detém informações confidencias do vírus e, de alguma forma, planeja causar uma contaminação global. Para piorar, Kyle é infectado assim que chega na cidade.
Dying Light tenta criar uma trama densa e atraente, mas seu lado sério sofre do mesmo mal de Dead Island: missões paralelas cansativas. O jogo é carregado de clichês, tem personagens rasos e as coisas são bem previsíveis. A dublagem é bacana, mas não é das melhores.
O que segura o jogo são suas mecânicas. A navegação pelo mapa é fantástica e o designs dos ambientes foram feitos para que o jogador sinta-se um mestre na arte do parkour. Kyle corre, pula, escala e nada com a maestria de Ezio em AC: Revelations. Outro empréstimo de AC e Far Cry é um mapa cheio de coisas extras, como missões paralelas (algumas cansativas, outras repetitivas), dezenas de coletáveis, resgate de civis, busca por mantimentos, ativação de zonas seguras, e por ai vai. Opções não faltam nesse mundo e tudo isso pode ser feito em modo cooperativo para até quatro jogadores. O modo co-op, inclusive, é um dos pontos mais altos de todo o jogo, funciona bem e é incrivelmente divertido!
O bacana da exploração é a boa jogabilidade e a movimentação de Kyle é excelente e bem fluída. A estranheza fica na configuração dos comandos, pois várias funções são acumuladas nos botões de ombro e o conforto dos botões frontais é ignorado. Pior ainda: não dá para personalizar os comandos, mas com o tempo você se acostuma.
A sensação de liberdade é ótima e você pode ir aonde quiser em Harran. Alguns lugares exigem a melhoria de habilidade e isso torna a porção RPG atraente. Seu personagem evolui e pode ‘comprar’ novas habilidades nas categorias Força, Agilidade e Sobrevivência.
Suas ações valem pontos de XP, o que torna a exploração, fuga e combate estimulantes. Algumas habilidades dão XP extra e evoluem mais rápido conforme usadas, Algo similar ao sistema de Wolfestein: The New Order. A diversidade nas habilidade é comprometida pela má distribuição. É fácil se apegar a umas duas ou três e ignorar o resto. Uma das mais interessante é a criação do arpéu, que permite atravessar o mapa e subir em lugares incomuns, assim como no jogo Just Cause 2.
A transição entre dia e noite e um fator importante. De dia há legiões de zumbis lentos e burros. Existe uma falsa sensação de segurança – basta um vacilo e já era, seja você forte ou não. Entre os tipos de zumbis temos os que explodem, os recém transformados, que são tão ágeis quanto você, desviam de ataques e dão o bote. Há gigantes lentos com armas exageradas, outros que jogam objetos e correm e aqueles que cospem veneno.
Durante a noite a situação fica tensa, pois surgem os caçadores – zumbis resistentes, rápidos, letais e implacáveis na perseguição. Eles podem ser atrasados com a luz UV da lanterna ou se escondendo em áreas seguras. Uma pena não haver muitas missões à noite e a única vantagem de se arriscar é ganhar o dobro de pontos de XP.
Se você acha cruel a punição de Dark Souls por morrer, DL vai além: morra e você perde muitos pontos de XP permanentemente, tendo que ganhá-los de novo.
O combate é curioso. Por um lado, oferece uma ótima sensação de peso e impacto ao dar chutes e golpes com armas. As armas podem ser compradas, achadas ou criadas. A criação é simples e você pode aplicar efeito de fogo, gelo ou raio. Cada arma tem uma durabilidade que pode aumentar ao ser consertada.
O ponto negativo está no uso das armas de fogo: mirar é ruim, atirar é estranho e o combate contra soldados é quebrado. A caminho da batalha final, inimigos comuns ganham habilidades para ferrar você a todo custo, uma dificuldade que quebra o ritmo. O embate contra o vilão se resume a um QTE, o único do jogo, e a execução é um pouco frustrante. Desde o começo o jogo passa a ideia de que você precisa ficar forte para sobreviver, mas esse é um esforço quase inútil.
Os desenvolvedores mostraram seu lado nerd com muitas referencias escondidas, algumas bacanas como uma padaria chamada LEFT 4 BREAD, um inimigo parecido com o Clicker de THE LAST OF US, uma área onde plantas se defendem de zumbis, uma caverna de loot parecida com a do DESTINY e outras bizarras como uma fase secreta do SUPER MARIO que é acessada através do telhado.
Dying Light é bonito, tem uma mistura de mecânicas ótimas, é uma experiência viciante na exploração, combate e fuga, e diverte demais no modo cooperativo. É gostoso de jogar, acima de qualquer coisa!
Redator do EvilHazard, paulista, 21 anos, gamer amante de jogos de computador, fã de videogames antigos e de jumpscares em jogos de terror.