Como você faria o Remake de Resident Evil 2? A fanbase de Resident Evil tem ansiado por um Remake do segundo game desde que o RE original foi recriado para o GameCube em 2002. Naquela época, a série Resident Evil era conhecida por ângulos de câmera fixos e controles no estilo “tanque”, que serviam para aumentar a tensão tanto nas áreas de exploração como em combate.
Alguns anos depois, em 2005, a empresa decidiu mudar as coisas e trouxe, em Resident Evil 4, uma câmera “sobre o ombro” (ou ‘over the shoulder’, como o termo é usado originalmente em inglês), e controles mais próximos aos jogos de tiro em primeira pessoa, mais populares na época. E ano passado a Capcom mudou tudo de novo com o incrível Resident Evil 7, mudando a visão para primeira pessoa.
Stuart Turner, chefão da Capcom Europe, em entrevista para o site gamesindustry.biz falou sobre a escolha da visão e deu alguns detalhes sobre o desenvolvimento do novo Resident Evil 2, ressaltando ainda que sim, a Capcom pensou em trazer o novo RE2 em primeira pessoa.. mas que acabaram voltando atrás na decisão:
“Nós discutimos se poderíamos fazer um game que atendesse às expectativas de todo mundo… Pra esse pessoal que quer controles estilo tanque e câmera fixa… podemos fazer isso? (…) Mas o mundo evoluiu e esses jogadores também mudaram. E se nós fizéssemos isso, esses fãs poderiam jogar e decidir que na verdade não era isso que eles queriam. Mas nós experimentamos com algumas idéias no desenvolvimento. Nós tentamos primeira pessoa, tentamos câmera fixa. Mas a maneira que o game foi desenvolvido, nós percebemos que uma visão em terceira pessoa funciona melhor.”
A decisão pode ter sido tomada por razões criativas, mas a Capcom ainda estava nervosa antes da aparição do game na última E3.
Sobre isso, o diretor de marketing Antoine Molant diz: “Essa foi provavelmente a maior preocupação, ou dúvida, que tivemos. Sabíamos das expectativas acerca do game, e nós sabíamos que estava com um visual incrível e que seria um bom jogo. Mas a respeito dos controles estilo ‘tanque’ e das câmeras fixas, estávamos preocupados que a fanbase poderia se dividir. Mas, apesar de terem havido alguns descontentamentos inicialmente, a reação foi incrivelmente positiva.”
Turner acrescenta: “Havia uma preocupação interna sobre qual seria o público-alvo de RE2. Com o RE7 nós fizemos a câmera em primeira pessoa, e com RE2 nós fizemos uma coisa que estava com um visual belíssimo, mas que também (podia ser visto como) um passo atrás. Então a resposta que tivemos, as pre-orders que estamos vendo… estamos um pouco chocados em como a coisa está indo bem.”
Resident Evil 2 não é um típico remaster para a Capcom. A empresa decidiu não usar a palavra ‘Remake’ no título, pois está sendo tratado como um grande lançamento, semelhante a Resident Evil 7. O game esteve em desenvolvimento ao mesmo tempo em que RE7, o que significa que há agora duas equipes trabalhando em games Resident Evil simultaneamente.
No entanto, como a Capcom vê a franquia hoje? Depois de Resident Evil 4 em 2005, a empresa levou a série para uma direção mais focada na ação, o que não agradou muito alguns fãs. Isso levou a série ao ponto do desapontante Resident Evil 6.
Resident Evil 7 foi um produto muito superior, que trouxe a série de volta às suas raízes de horror. Porém, comercialmente falando, está um tanto atrás de seus predecessores. RE7 vendeu (até agora) 5,1 milhões de cópias, enquanto RE6 vendeu 7,1 milhões.
A crítica e os fãs podem ver Resident Evil 7 como um retorno da série à boa forma, mas o que a Capcom acha?
“Ao mesmo tempo em que temos acionistas para agradar, não é só a performance comercial que importa,” explica Stuart Turner. “Há um elemento artístico que sempre é levado em consideração quando sabemos que estamos no caminho certo. E apesar de que, se compararmos RE7 com RE6 os números totais não são os mesmos, em termos de lucratividade… mas está tudo bem. (RE7) correspondeu todas as nossas expectativas internas. Foi muito bem recebido. E de certa forma, receber algumas reviews muito boas conta tanto para a Capcom quanto um game que vende milhões e milhões. Nós preferimos um game que recebe 9 e vende menos, a um que recebe 6 mas vende mais.”
Molant continua: “Estamos menos focados nas vendas Day One, também. Estamos olhando muito mais para as vendas em longo prazo. E nesse caso RE7 está sendo incrível. Mesmo agora, depois de dois anos, ainda é o principal título VR. Isso ajuda a manter as boas vendas do game.”
O lançamento de Resident Evil 2 está programado para a primeira semana de janeiro, uma janela que tem sido usada com frequência pela Capcom nos últimos anos.
“Nós inclusive temos reuniões internas onde temos um game agendado para uma certa data, e então paramos, pensamos e dizemos: ‘Vamos colocá-lo na janela de janeiro’, “ diz Turner, “As pessoas parecem ter aceitado isso agora. Enquanto todos os produtos costumam chegar logo antes do Natal, estamos vendo cada vez mais títulos de qualidade vindo durante os primeiros meses do ano.”
“Nós conhecemos nossos games e nosso público, e sabemos do apelo que temos, e também conhecemos o que nossos competidores tentam e fazem. Não vamos bater de frente com aquelas companhias que despejam dezenas de milhares de dólares em marketing. Nós somos, em alguns aspectos, uma ‘publisher de butique’, e essa janela em janeiro se encaixa conosco.”
Molant: “Oh butique. Vou começar a usar isso.” (risos)
Turner novamente: “Há vantagens que podem vir em um lançamento antes do Natal, mas isso traz também alguns riscos. E culturalmente, pode-se dizer, como uma publisher japonesa gostamos de evitar riscos ao invés de apostar em um sucesso monstruoso. Não é dizer que em certo ponto não chegamos: ‘Ei, o próximo Monster Hunter, vamos fazer e lançar no Natal’. Mas nesse momento janeiro representa um baixo risco e alto retorno, e agora estamos vendo outras publishers aderindo.”
Molant finaliza: “Pelo menos não estamos em 22 de fevereiro (quando estão previstos os lançamentos de Metro Exodus, Days Gone e Anthem)”