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Dez anos depois, teaser “P.T.” do cancelado “Silent Hills” ainda assusta e revela segredos por trás do comportamento da vilã Lisa

Lance McDonald é um hacker e YouTuber que há muito tempo está no esforço para descobrir o máximo que há para saber sobre o famoso teaser P.T. Ele foi o primeiro a descobrir que a perseguidora aterrorizante Lisa está literalmente sempre atrás de você enquanto você joga o jogo. Agora, 10 anos após o lançamento do jogo, ele ainda está compartilhando algumas informações verdadeiramente fascinantes sobre este título que nunca viu a luz do dia.

Em um tweet recente, McDonald diz que estava brincando com o código de P.T. em um esforço para fazer Lisa aparecer em “coordenadas XYZ arbitrárias”, e ao fazer isso ele descobriu a lista completa de todos os seus possíveis pontos de aparecimento, bem como a lógica do jogo usada para determinar onde ela aparece. Acontece que onde Lisa aparece ao longo de uma jogada é determinado inteiramente por instruções detalhadas diretamente codificadas no arquivo do jogo. “Nenhuma linguagem de script é usada para nada disso”, diz McDonald.

Falando com o site GamesRadar, McDonald elaborou: “Normalmente, o design de gameplay é abstraído do lado da engenharia do jogo. Normalmente, os designers de quebra-cabeças ou campanhas recebem ferramentas fáceis de usar para que possam trabalhar na arte do design de jogos sem as preocupações de trabalhar tão perto do metal, onde podem acidentalmente impactar o desempenho do gameplay ou causar problemas profundos com o motor. Ver gameplay como ‘onde Lisa aparece’, ‘o que faz ela aparecer’, ‘como ela decide quando atacar’ etc, tudo codificado no nível mais baixo do motor de jogo, é muito surpreendente.”

McDonald diz em outro tweet que a Fox Engine da Konami, no qual P.T. foi construído, suportava linguagens de programação de alto nível “e tem um sistema semelhante ao XML para definir truques também, mas nada disso é usado para nenhum dos quebra-cabeças ou qualquer coisa relacionada a Lisa. Eles mantiveram tudo em C++ puro e compilaram direto no mecanismo. Selvagem… Como se eles nem definissem os pontos de spawn dela no arquivo de mapa. Eles são apenas uma grande lista de coordenadas XYZ armazenadas em constantes no exe. Parece quase deliberadamente ofuscado”.

Isso é um pouco mais “no mato” do que as revelações anteriores de P.T. de McDonald, mas ainda assim serve como um lembrete de que o teaser de 2014 de Kojima ainda é tão assustador quanto sempre foi. Enquanto vasculhava o código de P.T., McDonald fez seu personagem jogador se teletransportar para cada um dos pontos de spawn de Lisa, mas em um ponto ele o colocou do lado de fora de um dos corredores olhando pela janela, e aconteceu que Lisa estava parada do lado de fora da janela bem ao lado dele, tendo espasmos anormalmente como ela costuma fazer.

“Eu deixei o som mudo porque sempre tenho medo de sustos quando me teletransporto para fora dos limites [do jogo], então não percebi que ela estava ali até virar a câmera”, diz McDonald.”Me fez pular!”

O teaser jogável P.T. foi um projeto da Konami realizado por Hideo Kojima e Guilermo del Toro, lançado em 2014 e que teria Norman Reedus como protagonista, teaser esse que serviu de divulgação do cancelado e promissor Silent Hills. P.T. conseguiu ser tão marcante por resgatar elementos do terror psicológico usados nos clássicos da franquia, principalmente nos dois primeiros jogos, que é notícia até hoje, e ainda arrepia muitos jogadores mundo afora nos dias atuais.

LEIA TAMBÉM | EvilTalk – Como seria a história de Silent Hills, sob a ótica da história de P.T.?

Em P.T., o jogador se vê em um corredor estreito, à noite, durante uma chuva com trovões, onde as coisas demoram a acontecer… mas como assim? O jogo se preocupa em usar a claustrofobia (medo mórbido de permanecer em espaços fechados), mantendo o personagem o tempo todo em um corredor estreito e trancado, no qual sempre que consegue sair, retorna ao início do corredor. Sem comentar no design em “L”, do cenário, onde o personagem só vê o final após contornar uma parede, tendo sua visão limitada do local. O jogo também se preocupa em emitir sons e colocar o jogador em situações, em que é de se esperar que algo ruim (um susto por exemplo) aconteça, seja no piscar de luzes, seja nos passos atrás de você, seja o choro.. sempre algo te remete a um fim que nunca chega, mantendo uma tensão constante, deixando em um estado desconfortável e de insegurança. Esta série de genialidades, que vão destruindo lentamente o psicológico do jogador, se unem perfeitamente com os famosos “Jump Scares”, ou seja, sustos que te fazem pular da cadeira (e como fazem hehe!) que acabam sendo mais assustadores que o normal.

Quando começamos a jogar P.T. nós somos apresentados a um protagonista sem nome que desperta em uma sala sozinho, dentro de um edifício, e descobrimos que seu principal objetivo é resolver puzzles e evitar os ataques de uma aparição chamada Lisa para sair do edifício. Caso o jogador consiga escapar do edifício, é mostrada uma cutscene do protagonista saindo para as ruas de uma cidade deserta que aparenta ser Silent Hill e mostrando que o nosso protagonista está sendo interpretado por Norman Reedus.

Mesmo P.T. sendo um jogo cancelado pela Konami, ele ainda chegou a deixar o seu legado no mundo dos games, influenciando na criação de muitos jogos posteriores nesse estilo, tais como Visage que para muitos é o seu sucessor espiritual, The Park, Layers of Fear e Allison Road, além de termos em outros jogos pequenos easter eggs das poucos coisas que vimos na demo, como a aparição Lisa, que veio a aparecer em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Seria muito interessante ver a Konami revivendo este incrível projeto que tinha tudo para ser um dos melhores survival horror dessa geração. Mesmo P.T. sendo apenas um teaser jogável, foi o primeiro teaser que, mesmo sendo cancelado, deixou o seu legado para outros seguirem os seus passos. E isto é, sem dúvida, um grande feito!

 

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