Seguindo toda a cobertura de Resident Evil 4 Remake feita pela revista Game Informer, os diretores Yasuhiro Ampo e Kazunori Kadoi detalharam em entrevista como foi o processo de não só atualizar Resident Evil 4 para a atual geração, mas também reimaginar diversos aspectos técnicos de sua gameplay!
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Abaixo, comentaremos os principais pontos levantados na entrevista:
Em primeiro lugar, os diretores fazem questão de falar mais uma vez que consideram o RE4 original como uma obra prima, porém acreditaram que era possível haver melhora em algumas das mecânicas do jogo; nesse ponto, um dos principais aspectos citados foram as famosas QTEs ou Quick Time Events. Ampo e Kadoi concordaram que essa mecânica simplesmente não é mais tão interessante ao público atual quanto já foi outrora, e que o desafio para eles foi, entretanto, como se livrar das QTEs e substitui-las nos momentos chave do jogo.
A solução encontrada foi trocar os momentos de Quick Time Event por comandos de botões que podem ser feitos a qualquer momento no jogo, sem interromper a fluidez da gameplay, por exemplo, quando Leon usa a faca para interromper um ataque inimigo e aplicar o chute. A luta com Krauser novamente foi citada como um ponto chave para repensar as QTEs, e eles dizem que o questionamento basal foi ”Se quisermos lutar com uma faca no remake, como faríamos?”. A partir dessa pergunta originou-se o sistema de parry do novo jogo, e levando em consideração também que a maior parte dos inimigos utiliza armas brancas, o parry rapidamente tornou-se uma mecânica central.
Além disso, um outro ponto que foi comentado também foi em relação à questão da linearidade no que diz respeito ao combate. Ampo reflete como os games evoluíram desde que RE4 foi lançado em 2005, implementando muito mais do que só a opção de lutar quando o jogador está diante dos inimigos. Os jogos mais atuais permitem que o jogador corra, escape, lute como um exército de um homem só ou silenciosamente extermine todos os inimigos. Ampo diz que é essa espécie de sentimento de tentativa e erro que eles queriam para o remake de Resident Evil 4, e de certo modo, a ideia dos produtores foi dar ao jogador a possibilidade de utilizar diversas abordagens em um trecho com inimigos e ver o que se adequa melhor à sua experiência e à situação.
Kadoi adiciona a este tópico que a ideia do lança dardos, a nova arma implementada no remake, era a de dar ao jogador a possibilidade de abater um inimigo silenciosamente sem alertar os outros; isso possibilita que o jogador escolha a opção stealth e elimine todos os inimigos no cenário sem chamar atenção. Entretanto, como Ampo posteriormente enfatiza, RE4 Remake é uma experiência de survival horror com recursos limitados e isso se reflete inclusive nas ferramentas para stealth como a faca e o lança dardos, afinal, ambos irão respectivamente se quebrar ou ficar sem munição, fatos que induzirão o jogador a cadenciar o uso do fator stealth; de acordo com ele, a resistência da faca foi um dos fatores cruciais para agravar a tensão do jogo.
Foi enfatizada também a substituição da virada rápida do RE4 original pela capacidade do jogador poder olhar em volta livremente a todo tempo e esquivar rapidamente quando defronte ao inimigo, entretanto, eles fizeram ajustes no comportamento dos inimigos para se adequar à capacidade do jogador de cobri-los com seu campo de visão, potencialmente tornando-os mais ágeis e resistentes, como dito em entrevistas anteriores. Esse novo dinamismo na gameplay também reflete-se a nível de progressão na campanha, algo que Ampo também cita como uma característica marcante do jogo original e que se reflete nesse remake; ele comenta que o jogo não consegue ficar entediante e que o jogador sempre estará sendo colocado para fazer coisas novas e interagir de forma única com cada ambiente descoberto.
Um ponto interessante comentado foi em relação às novas sidequests. Segundo eles, a ideia era fazer algo como o que foi visto em Resident Evil Village, em que o jogador coleta carne e outros produtos para obter recompensas. Nesse caso, em RE4 Remake, eles preferiram aderir exclusivamente ao sistema de sidequests por tesouros.
Para concluir, as considerações finais dos diretores foram de que eles sabiam que seria impossível reproduzir o impacto e o efeito do Resident Evil 4 original nos dias de hoje, e que em vez disso eles contentaram-se em pegar a progressão do jogo e aprofundar elementos como o terror e repensar a dinâmica dos controles para ”criar uma nova forma de jogar Resident Evil”.
Agora queremos saber de você caro(a) partner, como está seu hype para RE4 Remake? Não esqueça de comentar e compartilhar o post!
Alagoano, Redator do EvilHazard, fã do universo do Terror e apaixonado por Resident Evil