O site Game Informer conversou com a equipe de desenvolvimento de Dead Space Remake sobre como surgiu o novo jogo, as dificuldades e limitações que a Visceral (responsável pelo Dead Space original) teve na época do desenvolvimento, e também foi perguntando sobre planos para Dead Space 2. Participaram da entrevista Roman Campo-Oriola (diretor criativo do remake) e Bret Robbins (diretor criativo do Dead Space original).
Veja a seguir a entrevista completa e traduzida.
Game Informer: Roman, qual é a sua história pessoal com Dead Space antes deste projeto?
Roman Campos-Oriola: […] sou um grande fã de Dead Space. Tipo, quando o original foi lançado, eu estava trabalhando em uma empresa diferente na época e trabalhando em um jogo de tiro em primeira pessoa. E quando Dead Space saiu, foi uma explosão [risos]. Um pouco disso sobre como a jogabilidade principal estava funcionando, mas também mais especialmente em torno do nível de imersão. E o nível de imersão que [Visceral Games] conseguiu alcançar por meio de um jogo de tiro em terceira pessoa. E naquele momento, esse nível de imersão só [aparecia] em jogos FPS, e eles realmente conseguiram empurrar esse nível de imersão não apenas para um jogo de terceira pessoa, mas também para sobrevivência [horror]. E acho que isso também fez o gênero survival horror evoluir. Tipo, depois disso o survival horror começa a ser muito mais imersivo […]. E acho que isso faz parte do legado de Dead Space. Pessoalmente, e por isso que eu amo tanto esse jogo. É por isso que foi tão assustador para mim.
Há quanto tempo o remake está em andamento e quando foi decidido que o estúdio Motive o abordaria?
Campos-Oriola: O remake foi decidido logo após o término do [Star Wars] Squadron. O chefe da Motive, Patrick Klaus, estava tentando descobrir o que viria a seguir para o estúdio. E então houve discussão no estúdio, e muitas pessoas no estúdio costumavam trabalhar na Visceral Montreal na colaboração de Dead Space 2 e Dead Space 3. E uma dessas [pessoas] era o diretor de arte de Dead Space Remake, Mike Yazijian, [que era] o diretor de arte na época da Visceral Montreal. E ele disse: “Dead Space?” […]. Além disso, muitas pessoas no estúdio disseram: “Dead Space? Dead Space?” E foi daí que surgiu a ideia. Então, eles construíram o argumento para reviver Dead Space. E foi assim que o projeto recebeu luz verde. E foi aí que, logo após a luz verde do projeto, ele passou a acontecer.
Bret, como diretor criativo do jogo original, como você reagiu inicialmente ao anúncio do remake?
Bret Robbins: Fiquei animado ao saber que seria feito. Você sabe, Dead Space foi um projeto muito importante para mim e para minha carreira, e eu tenho muitas boas lembranças de trabalhar nele. E assim, fiquei feliz por ainda haver interesse e vida naquela franquia. Mas também fiquei um pouco apreensivo se seria uma boa versão do jogo. Eu esperava que eles o honrassem e mantivessem as coisas que o tornaram excelente em primeiro lugar. E, felizmente, eles o fizeram; estou muito, muito feliz com o remake.
Qual é a sensação de assistir a outro estúdio refazer um título em que você teve um papel tão importante na criação?
Robbins: É meio maluco porque quando estou jogando – e ainda estou jogando, estou na minha terceira jogada – é uma viagem pela estrada da memória. Lembro-me de todas as discussões, todos os debates, todas as decisões que tivemos que tomar durante o primeiro. E havia muito. Estávamos trabalhando em uma página em branco. Então, ao vê-lo realizado novamente, parece ótimo, funciona como o jogo antigo. E é uma combinação de nostalgia e orgulho. E é ótimo saber que Roman e sua equipe realmente se importaram com isso. Eles tomaram muitas decisões realmente inteligentes, pensei. As áreas que escolheram para melhorar o jogo foram as áreas certas, e as áreas que escolheram sair e manter do original também foram as áreas certas. Então, sim, é certamente emocionante ver como tudo aconteceu. Eu não poderia estar mais satisfeito.
Roman: Ao abordar um remake, você contatou alguém que trabalhou no original para obter conselhos? Sei que a Motive tem alguns ex-funcionários da Visceral, mas vocês já foram além disso?
Robbins: Ninguém me ligou. [risos]
Campos-Oriola: É sempre um pouco complicado porque às vezes são empresas diferentes ou coisas assim. Portanto, não há um processo claro. Pessoalmente, entrei na EA, e muitas pessoas dentro da equipe também se juntaram à EA [para] trabalhar naquele projeto, porque gostavam daquele jogo. E assim nossa abordagem não foi necessariamente recriá-lo como era, mas como pensamos que nos lembramos dele. Então, o que fizemos foi trabalhar mais com jogadores, com o que chamamos de conselho da comunidade para jogadores que eram fãs obstinados de Dead Space. E então, entre essas pessoas, havia um desenvolvedor original da Visceral, o diretor de UX, Dino [Ignacio], que fazia parte daquele conselho comunitário, mas mais porque ele ainda estava envolvido nessa comunidade e no gênero survival horror [… ]. Mas não havia um processo específico para alcançar os desenvolvedores originais, o que às vezes é lamentável. […]
Robbins: Sim, também, direi que não havia muitos documentos de design em papel. Estávamos nos movendo muito rápido e soltos quando criamos Dead Space, e a maior parte do design estava apenas no jogo. Então, sim, acho que o melhor documento que você poderia ter era apenas reproduzir o original. Mas sim, Roman e eu conversamos sobre isso, os pilares de ser o mais imersivo possível, que é de onde vieram coisas como o HUD holográfico, cinemáticas de câmera única – realmente muito poucas cinemáticas – nunca quebrando o controle do jogador com muita frequência, não pausar o jogo em seu mapa ou inventário para que você sempre se sinta ameaçado. Todas essas coisas foram, esses foram os pilares que usamos e, na verdade, tivemos que lutar muito para acertar, porque não eram necessariamente coisas fáceis de fazer.
O pilar do desmembramento como uma mecânica central de combate, que influenciou todos os comportamentos das criaturas, todo o design das armas, as habilidades do jogador, isso era muito complicado de fazer naquela época. E assim, comecei a jogar o novo jogo, e o combate parecia certo porque eles não quebraram essas coisas, esses pilares que eram realmente importantes para o original. O design das fases, a sensação das fases estava intacta, o que foi incrível. E então as coisas que eles melhoraram, que eram muitos detalhes grandes e pequenos, honestamente, algumas delas eram coisas que eu gostaria de ter feito no original. A primeira coisa que notei foi que a Ishimura era muito mais um espaço contínuo, e você pode revisitar os decks anteriores à vontade e tudo meio que conectado de uma maneira excelente. Eu absolutamente queria isso no original. Não tínhamos tempo ou orçamento para realmente fazer isso bem. Minha versão era muito mais uma experiência linear, então imediatamente pensei: “Oh, isso é incrível”. Eles estavam pensando da mesma maneira que eu há 15 anos.
Campos-Oriola: Nosso objetivo com as mudanças ou melhorias e aprimoramentos que fazemos não era mudar apenas por mudar, era realmente reforçar todos esses elementos. E uma delas para nós foi a imersão ininterrupta. Ele mencionou que Dead Space era realmente grande em imersão, nós pensamos, “Ok, como podemos levar isso adiante?” […] Foi aí que começamos a pensar “vamos deixar Ishimura mais interligada”. Porque também melhorou esse tipo de meta-personagem que a Ishimura é dentro do jogo. Isso a torna mais real na mente do jogador, como se estivesse se tornando um lugar ainda mais real.
Na mesma nota, Bret, que outras limitações técnicas ou orçamentárias impediram a Visceral de alcançar uma visão para o Dead Space original que o remake realiza?
Robbins: Bem, Dead Space, o original, não tinha um orçamento enorme, especialmente comparado aos orçamentos AAA de hoje em dia. Então tínhamos que ser desconexos com tudo o que estávamos fazendo. E nós, eu acho, acabamos transformando muitas dessas desvantagens em vantagens. O fato de que todo o jogo ocorre em grande parte na Ishimura, que compartilha uma aparência semelhante, era necessário para o orçamento, mas acabou, como disse Roman, criando outro personagem. Isso fez da Ishimura um personagem e deu ao jogo uma certa consistência e um certo foco nele.
Certamente as melhorias de fidelidade gráfica no remake são enormes. E sempre queremos fazer do jogo a coisa mais bonita possível. Acho que algumas das mudanças mecânicas [como] adaptar a mecânica de gravidade zero de Dead Space 2 para Dead Space 1, acho que foi uma escolha inteligente. Acho que nossa mecânica Zero G no original era boa, mas um pouco desorientadora e um pouco difícil para os jogadores navegarem. E ser capaz de incorporar a versão mais recente disso é melhor, e também fala sobre algo que Roman falou antes, que é criar o que as pessoas lembram de Dead Space. Acho que se você perguntasse a muitas pessoas, elas poderiam pensar “Ah, sim, a mecânica do Zero G era a mesma”, bem, na verdade não era, era muito diferente no primeiro jogo em relação ao segundo jogo e muito diferente no remake.
Então, sim, acho que todas essas coisas são melhorias e o jogo é melhor por isso. Acho que o original vale por si só como uma experiência, mas as decisões que tomamos em 2006 não são as mesmas que você tomaria em 2023. O fato de Isaac falar no remake e não falar no original é outro exemplo. Isso não era realmente uma preocupação com o orçamento, era apenas uma decisão de design. Mas em 2006, acho que houve mais debate no espaço AAA sobre a fala do personagem principal. Você tinha jogos como Half-Life 2 ou o Bioshock original onde você não tinha um protagonista que falasse. Em 2023 para um jogo em terceira pessoa, acho que seria mais incomum fazer isso agora. Então eles fizeram a escolha certa em tê-lo como personagem.
Roman, agora que o jogo foi lançado e foi bem recebido, quais mudanças o deixaram mais nervoso em relação à aceitação ou não dos fãs?
Campos-Oriola: Então, definitivamente, dar voz a Isaac estava no topo da lista. Mas houve outras escolhas que fizemos que foram estressantes, seja no momento do lançamento ou [depois] do nosso lançamento. Como, por exemplo, mudar o Zero G. Parecia que sim, fazia sentido, porque quando as pessoas se lembram de Dead Space, elas se lembram dele como uma franquia e não necessariamente daquele jogo. Mas, como Bret mencionou Zero G, há elementos específicos dentro do original que não estão presentes nos outros jogos em torno da orientação e que reforçam a sensação de que você está em perigo. Algumas delas foram alteradas no remake; como [as pessoas] vão reagir a isso? […] E sim, a última coisa é, nós meio que mudamos a reviravolta final e um pouco dessa história final […].
Bret, qual mudança mais o surpreendeu além de impressioná-lo?
Robbins: Bem, acho importante mencionar que o que não mudou é tão importante, senão mais importante, do que o que mudou. E assim essas decisões de design em torno de manter o combate e o desmembramento parecendo corretos, em grande parte mantendo as armas como deveriam. O layout da sala, a história, geralmente, a forma como a história se desenrola e tudo mais. Tenho certeza de que houve muito debate e angústia ao fazer todas essas coisas. Mas você sabe, definitivamente dê a eles crédito por não terem mudado as coisas, não quebrado as coisas que eles não deveriam quebrar.
Campos-Oriola: Tentamos mudar mais coisas do que acabamos enviando, na verdade. [Nós] tentamos mudar as coisas e depois recuamos porque pensamos: “Não, estamos perdendo a experiência”.
Robbins: Sim, tenho certeza que havia muito lá. O que me surpreendeu, eu acho, foram algumas coisas da história que foram elaboradas, e o mundo mudou um pouco. Tudo o que eu gostei, eu pensei que era bom. Além disso, vindo puramente de um, suponho, um ponto de vista egoísta, eu, como jogador, não queria necessariamente experimentar tudo batida a batida. Quero me divertir jogando o remake, preciso de algo novo que também me surpreenda. Então, fiquei feliz em ver que houve algumas mudanças ao longo do caminho e pensei: “Ah, eu não sabia que isso ia acontecer, isso é bom”. Eu acho que o que eu realmente gostei, a única coisa que eu realmente gostei, está relacionado ao fato de que você pode retroceder e que a Ishimura era um espaço contínuo, acho que chamam de diretor de intensidade. Esse recurso do jogo vai tentar ainda te assustar de uma forma mais programática. Você sabe, fazer um jogo de terror geralmente é uma experiência muito roteirizada e coreografada. Você realmente precisa acertar o timing para fazer o áudio, o visual, a iluminação e tudo trabalharem juntos para criar uma sensação de medo. O fato de que eles são capazes de fazer isso rapidamente enquanto estou explorando, o fato de que ainda criou alguns sustos e alguns momentos surpreendentes que não foram roteirizados foi bastante impressionante. E eu, principalmente jogando Dead Space, não me assusto com muita facilidade. Eu sei o que está em cada esquina porque desenhei o que está em cada esquina.
O final secreto do jogo abre caminho para um remake de Dead Space 2. Isso está na mesa, Roman? E Bret, o que você gostaria de ver em um remake da sequência?
Campos-Oriola: Não sei. Tipo, acabamos de terminar [risos]. Ainda estamos fazendo alguns retoques finais para o jogo. E então as férias estão chegando – eu saio de férias na semana que vem, na verdade. Depois, veremos o desempenho do jogo, o que a empresa deseja, o que o estúdio deseja, o que nós como equipe queremos fazer e descobriremos a partir daí. Mas, no momento, não há um plano específico definido.
Robbins: Não vou mentir, quando comecei a jogar de novo, não pude deixar de começar a pensar em ideias. Eu sou um grande fã de terror de sobrevivência. Como eu disse, Dead Space foi um momento muito importante na minha vida. Foi provavelmente um dos projetos mais divertidos em que já trabalhei. Certamente é o jogo sobre o qual mais recebo perguntas e parece ter mais legado. Você sabe, parece ter o maior legado, e eu trabalhei em Call of Duty e algumas grandes franquias. Definitivamente, comecei a pensar nas coisas que gostaria de ver em uma sequência. Com sorte, poderemos ter uma conversa com Roman sobre isso em algum momento e falar sobre isso. Mas agora, acho que basta aproveitar o fato de que o jogo ainda está vivo, a franquia está viva e bem e as pessoas estão gostando novamente. Eu penso isso.
Dead Space Remake foi lançado dia 27 de Janeiro/2023 para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.
Curitibano que aproveita o clima frio para tomar café e jogar bons jogos, e em alguns momentos de reflexão tenta explicar para si mesmo a diferença de remaster e remake nos dias de hoje. Jogos prediletos: Hollow Knight, The Witcher 3 e Super Metroid.