Na última quarta-feira, dia 30 de outubro de 2024, foi divulgado um novo vídeo de gameplay de A.I.L.A., um jogo brasileiro de survival horror desenvolvido pela equipe Pulsatrix Studios. O vídeo possui 20 minutos de duração e trata-se de um teaser jogável da versão 1.4 do game, apresentando o conteúdo presente no jogo pelos olhos do próprio diretor criativo do projeto, o YouTuber MaxMRM.
Em A.I.L.A. o jogador assumirá o lugar do testador de uma nova inteligência artificial fictícia, capaz de simular os mais diversos tipos de ambientes e nutrir-se de seus medos mais profundos. Para isso, os jogadores deverão enfrentar os perigos presentes nos mais variados mundos e cenários, projetados justamente para explorar suas maiores fraquezas. Aos poucos, com o passar da trama, ficará cada vez mais difícil separar A.I.L.A. do que real e deixar seus medos para trás. O jogo brasileiro está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5 e tem o seu lançamento previsto para 2025.
Confira a nossa análise detalhada sobre o novo gameplay desse título logo abaixo!
RESUMO DO GAMEPLAY:
O gameplay tem início com uma das cenas vistas anteriormente no trailer do jogo, já dentro de uma simulação do sistema A.I.L.A. O protagonista acorda em um local desconhecido e hostil, suspenso em uma cruz acima do chão, preso por pregos que atravessam suas duas mãos. Para conseguir soltar-se, ele é forçado a puxar esses pregos com brutalidade, usando os próprios dentes como um ‘alicate extrator’ e provocando uma dor extenuante.
Após conseguir libertar-se, o personagem cai ao chão de um quarto, que parece abandonado. O local em que se encontra é chamado de “A Casa do Impossível“, e está repleto de móveis bagunçados e enigmáticos. Nesse momento, é possível examinar as gavetas de um móvel presente em um dos cantos do cômodo e obter um controle remoto. Ao tentar usar o controle estando próximo de uma TV, é possível trocar o cenário à sua volta.
Após trocar o cenário ao redor algumas vezes, é possível encontrar uma porta que leva a um corredor escuro. Ao atravessar o corredor, está mais local conhecido por aqueles que assistiram ao trailer do game, onde o personagem obtêm um alicate de jardinagem, que estava escondido dentro de uma geladeira. Algum tempo depois, em outro cenário, também é possível obter uma pistola (carregada com apenas três tiros) e uma válvula.
Com a válvula em mãos, é necessário retroceder um pouco para chegar no local em que ela deve ser utilizada. No trajeto do retorno, no entanto, a demo apresenta o seu primeiro inimigo: um homem alto e pálido, que possui um machado como arma. É impossível derrotá-lo com apenas três tiros, então o personagem encontra uma forma de evitá-lo e segue para o local onde a válvula deve ser encaixada. Ao fazer isso, uma fenda se abre no chão.
Por enquanto não é possível fazer mais nada neste local, e a única saída é retroceder novamente e trocar de cenário através da TV. Ao fazer isso, um dos cenários que estava alagado antes teve a sua água drenada pela fenda aberta no chão. Como o nível da água baixou, é possível ver detalhes que antes estavam submersos e, entre eles, diversos cadáveres são revelados. Para prosseguir, é necessário usar o alicate de jardinagem coletado anteriormente para cortar o dedo de um dos cadáveres fora, pois ele será utilizado em um leitor de digitais.
Ao encontrar a porta com leitor de digitais, uma nova área será liberada, nos aproximando do fim da demo. No novo local, mais uma figura conhecida do trailer entrega o último item chave para o protagonista: um olho humano. O olho obtido abrirá uma passagem com leitor de retina, que leva até a última sala restante. A sala em questão é o quarto do personagem, onde descobrimos que tudo não passou de uma simulação em realidade virtual… ou será que não? Por fim, o homem pálido aparece uma última vez, agora no “mundo real”, e a demo acaba.
ANÁLISE:
Jogabilidade
Novamente, a equipe do Pulsatrix Studios optou por um jogo com câmera em primeira pessoa, o que considero uma decisão muito acertada. Essa escolha criativa não somente contribui para a imersão por parte do jogador como também suaviza as limitações técnicas do jogo, o aproximando mais ainda de um título com qualidade Double A. A perícia da equipe de desenvolvimento preserva ainda mais a experiência do usuário, aumentando a sensação de um produto polido e com propósito até mesmo nos mínimos detalhes, dispensando os excessos e afastando os pequenos ‘defeitos’ dos olhos do expectador.
Pelo que foi visto até o momento, o game apresenta uma evolução em relação ao trabalho anterior do estúdio, o mundialmente conhecido FOBIA, em todos os sentidos. Por possuírem bases de gameplay tão semelhantes, é inevitável que haja comparações entre os dois jogos; e nessa comparação, A.I.L.A. parece liderar. A equipe de animadores certamente possui dedicação aos mínimos detalhes, pois cada ação está acompanhada de uma movimentação fluida e muito condizente, o que colabora para a construção de uma jogabilidade agradável e satisfatória.
Acredito que ainda é cedo para supor mais detalhes do que os já mencionados, pois se trata de um projeto em fase de desenvolvimento. Até o momento, a jogabilidade de A.I.L.A. (em sua versão 1.4) pode ser definida em poucas palavras: competente, satisfatória, fluida e tecnicamente inteligente.
Gráficos
À primeira vista, a qualidade mais atrativa de A.I.L.A. são os seus gráficos e cenários. Com apenas um frame, já é possível sentir a capacidade da Unreal Engine 5 quando usada por boas mãos. O trabalho de modelagem e texturas é excepcional, principalmente nos objetos de cenário — outra escolha inteligente por parte da equipe, já que nossos olhos passam mais tempo voltados para essa direção do que para qualquer outra. A iluminação natural que vêm das janelas é de uma ótima qualidade e implementação, contribuindo muito para a ambientação de terror e imersão do jogador.
Ambientação
A ambientação em A.I.L.A. faz jus ao nome survival horror, pois vai além de nossa visão e atinge todos os outros sentidos possíveis. O terror presente aqui vai além de um simples gore visual, mexendo com nossas percepções particulares e com nossos ouvidos. O design de som tem um grande papel na ambientação do jogo, pois pode (e certamente irá) provocar mais arrepios do que qualquer imagem presente na demo.
Até o momento, a sensação que paira é de que os desenvolvedores estão guardando o melhor para o final, deixando os jogadores com gostinho de “quero mais” no quesito ambientação. O conteúdo apresentado está muito longe de ser amador ou insuficiente. Pelo contrário, ele parece ser perfeitamente calculado para não revelar demais o que nos aguarda, ao mesmo tempo em que exibe a capacidade técnica, competência e refinamento de seus desenvolvedores.
Os cenários presentes na demo são um “básico que funciona”, usando um cenário comum e familiar para gerar uma sensação de estranheza, que é muito bem-vinda em jogos desse gênero. A.I.L.A. honra as suas inspirações, fazendo um trabalho competente ao transformar um lugar tão corriqueiro e comum em uma grande zona de incertezas e cenas nada óbvias. A todo momento, me senti dentro de uma perseguição na casa da família Baker, em Resident Evil 7.
Game Design
De nada adianta um alto nível técnico sem um bom planejamento por trás, certo? Felizmente, A.I.L.A. entrega qualidade nos dois! Mais uma vez, o seu level design entrega totalmente as inspirações por trás deste jogo, com surrealismos dignos de Silent Hill e enigmas à altura de um Resident Evil da atualidade. Aqui, menos se torna mais e um mesmo local pode desempenhas múltiplos papéis narrativos. Isso sem falar no típico inimigo perseguidor, uma tradição presente em todo bom jogo de terror de sobrevivência!
Não é como se a experiência proporcionada por A.I.L.A. fosse livre de defeitos — afinal, nenhum jogo é! Mas a expertise de seus desenvolvedores claramente ameniza isso, aproximando de nossos olhos o que possui de melhor para oferecer e afastando o que não é tão bom assim. É notável que ao menos parte da equipe por trás de A.I.L.A. entende muito bem o cenário do terror, e essa experiência adquirida enquanto jogadores faz toda a diferença para o trabalho que exercem enquanto profissionais. Até o momento isso é tudo que posso dizer sobre A.I.L.A., mas mal posso esperar para ver os outros gêneros de terror entrando em cena na versão final do game!
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Fonte: YouTube.
Maria lorinha de games, Redatora do EvilHazard, apaixonada por Survival Horror, designer, ilustradora e escritora amadora.