O lançamento do novo Resident Evil 3 trouxe uma boa dose de polêmica para a comunidade de Resident Evil ao redor do mundo, afinal, o novo jogo suprimiu diversas passagens do jogo original e trouxe algumas mudanças importantes no enredo, que contrastam com a história que conhecemos desde 1999. Junto do novo RE3, a Capcom lançou também Resident Evil: REsistance, modo online multiplayer em esquema 4v1, onde podemos jogar com Sobreviventes (dentre eles Jill Valentine) e como Masterminds, os vilões.
Os Masterminds iniciais de REsistance eram Annette Birkin, Alex Wesker, Daniel Fabron e Ozwell Spencer; todos têm como objetivo impedir a fuga dos Sobreviventes em três áreas distintas de um cenário específico, e para isso eles contam com as mais diversas armadilhas, criaturas, e ainda contam (exceto Spencer) com “armas supremas” que são famosas B.O.W. que já enfrentamos em jogos da franquia. Um dos Masterminds recentemente adicionados ao jogo é Nicholai, que chegou em maio ao jogo, e sua “arma suprema” é o novo Nemesis.
Nemesis não é apenas um dos inimigos mais memoráveis da história de Resident Evil, mas talvez um dos monstros mais reconhecíveis em toda a história dos videogames, e sua chegada à REsistance junto de Nicholai foi bastante festejada pelos fãs do game. Para comemorar esta ocasião, o blog oficial da PlayStation pediu à equipe de desenvolvimento por trás de Resident Evil 3 e Resident Evil Resistance que compartilhasse informações adicionais sobre um dos maiores monstros dos jogos, incluindo como eles atualizaram o design de Nemesis para uma nova geração em Resident Evil 3 e criaram sua versão para Resident Evil Resistance.
Ocorre que as declarações da equipe por trás do novo RE3 trazem uma novidade para o lore (história) de Resident Evil, deveras inesperada: segundo a equipe de desenvolvimento do jogo, o novo Nemesis é fruto da tentativa, por parte da Umbrella, de criar artificialmente o parasita Las Plagas, que só aparece no enredo de Resident Evil 4, enredo este que traz com clareza a informação sobre a derrocada da gigante farmacêutica. Em nenhum momento na história original de Resident Evil houve qualquer associação entre o Las Plagas e o projeto Nemesis, daí o espanto da declaração da equipe da Capcom.
A história oficial de Nemesis conta que, enquanto pesquisadores da Umbrella desenvolviam B.O.W.s em que não tinham o controle no Complexo de Laboratórios em Arklay aos arredores de Raccoon City, um time de cientistas da corporação na França apostou em criar uma arma biológica inteligente e fácil de ser controlada, além de ser implacável e quase indestrutível para os adversários. Com ajuda da filial dos Estados Unidos, a equipe de cientistas conseguiu desenvolver o Parasita Nemesis, chamado de “NE-Alpha”, uma espécie que implantada em um sistema nervoso poderia dar ordens ao hospedeiro além de desenvolver um metabolismo fora do comum e capacidade de regeneração muito veloz. Assim, um Tyrant modelo T-103 foi parasitado pelo NE-Alpha e com alguns ajustes a mais no organismo surge o Nemesis T-Type. Tudo isso ocorreu, logicamente, antes dos eventos de Resident Evil 4.
Nós do EvilHazard traduzimos na íntegra a entrevista concedida pela equipe de desenvolvimento do novo RE3 ao blog oficial PlayStation, confira abaixo! Atenção, pode conter spoilers!
Onde a pesquisa do projeto Nemesis se encaixa nos planos gerais da empresa da Umbrella na época do RE3? É a sua maior conquista na época, um projeto paralelo etc.?
A pesquisa de armas biológicas da Umbrella Corporation foi dividida entre Europa e América. A filial européia lidou com o projeto Nemesis, enquanto a filial americana lidou com a pesquisa do T-virus em conjunto. O projeto Nemesis foi criar artificialmente o parasita Plagas (introduzido pela primeira vez em Resident Evil 4), dando à luz o NE-α (grifo nosso). A ideia era encontrar um host ativo apropriado que pudesse conter NE-α, que por sua vez mudaria fisicamente e transformaria seu host em uma arma biológica. No entanto, a realidade era que nenhum host poderia conter o poder do NE-α, nem havia meios de regulá-lo. Como resultado, o projeto foi inevitavelmente arquivado.
Enquanto isso, a filial americana havia terminado a criação da arma biológica Tyrant utilizando o vírus T, a ponto de poder enviá-lo para testes de campo reais. Sentindo a pressão, a Umbrella Europe decidiu utilizar o Tyrant como base para a criação de Nemesis. O projeto Nemesis foi empurrado para a frente de forma muito agressiva e conseguiu alcançar resultados, mas o NE-α precisava ser regulado através de uma peça peitoral ajustada no host, além de equipado com equipamentos de contenção para impedir que se tornasse nocivo enquanto estivesse em campo.
Nemesis ainda pronuncia a clássica expressão “S.T.A.R.S.” enquanto persegue Jill. Houve alguma consideração em remover completamente o discurso de Nemesis ou fornecer ainda mais falas?
Nos estágios iniciais de desenvolvimento, definitivamente consideramos adicionar mais diálogo para mostrar sua inteligência aprimorada. No meio, havia também uma fase em que pensávamos que diálogos demais tornariam Nemesis menos assustador, por isso tínhamos considerado a opção de ele não falar nada. No final das contas, parte do fator de medo de Nemesis é sua busca incansável pela eliminação de todos os S.T.A.R.S., então deixamos a expressão “S.T.A.R.S.” apenas, como um meio de transmitir isso para o jogador.
Nemesis começa o jogo quase todo coberto de material preto, quase como um saco de defuntos. Você pode, por favor, oferecer informações sobre essa mudança estética, a decisão por trás dela e como esse material é danificado durante o jogo?
Nemesis não é um modelo completo, mas um protótipo. O material preto não é o traje oficial de Nemesis e era um equipamento restritivo que foi aleatoriamente criado rapidamente para contê-lo, e é por isso que ele tem esses visuais. Esperávamos criar um contraste estético entre Nemesis e Tyrant de Resident Evil 2, que tem uma aparência mais completa e finalizada.
Nemesis agora pode infectar zumbis com parasitas. O que a equipe de desenvolvedores da Capcom esperava conseguir com essa mudança, tanto da perspectiva narrativa quanto da jogabilidade?
Isso foi implementado como um meio de diferenciar Nemesis de Tyrant em Resident Evil 2. Queríamos que Nemesis aparecesse como um oponente ainda mais formidável, então começamos a considerar habilidades alternativas além de sua artilharia pesada. Nós decidimos inevitavelmente essa habilidade final devido à presença do Ganado em Resident Evil 4. Ganados são inimigos humanóides criados por serem infectados pelo parasita Plagas, a base original do NE-α. Quando o Plagas é ativado, ele gera do pescoço de seu hospedeiro na forma de um tentáculo. O NE-α foi criado para imitar essa qualidade parasitária. Queríamos que os inimigos infectados com NE-α fossem visualmente semelhantes aos Ganados infectados por Plagas, como um meio para os fãs entenderem como Nemesis se encaixa em toda a franquia de Resident Evil (grifo nosso).
Nemesis passa por uma transformação ainda mais dramática com o Type 2 no remake do RE3 comparado ao jogo original. Por favor, discuta as metas e inspirações por trás de seu design Tipo 2.
No jogo original, a segunda forma de Nemesis é simplesmente a restrição, permitindo que ele utilize seus ataques de tentáculo. A diferenciação de sua primeira forma não foi tão dramática, tanto do ponto de vista visual quanto de jogabilidade. Nosso objetivo era tornar a transformação mais dramática, não apenas do ponto de vista visual, mas também do ponto de vista da jogabilidade.
A transformação de Nemesis no tipo 2 ocorre quando ele é gravemente queimado e cai na água. Existe algo específico sobre essa combinação de eventos, do ponto de vista da pseudo-ciência de RE, que leva à forma do tipo 2?
O gatilho para a transformação é uma combinação de sofrer dano do ataque de Mikhail e os danos da queimadura, combinados com a quebra do dispositivo de regulação. Como resultado, as capacidades regenerativas do NE-α foram à loucura. A transformação é resultado de não ser mais capaz de manter a forma humanóide através do processo regenerativo.
Quais são as melhores estratégias que você já viu para combater o Nemesis Tipo 1 e Tipo 2? Existem estratégias de jogadores que você viu online que o surpreenderam?
Existem tantos bons jogadores online! Você costuma ver jogadores utilizando a mecânica de esquiva para lutar contra o Tipo 1 e o Tipo 2. No entanto, o conceito de Tipo 1 era basicamente sobre fugir, ao invés de lutar. O Tipo 2 foi projetado com velocidade mais alta, tão rápido que o jogador não seria capaz de escapar dele. A intenção era fazer com que o jogador passasse de “correr” para “lutar” nesta fase. Embora a velocidade de Nemesis tenha aumentado, ela perdeu um pouco de inteligência, então queríamos que o Tipo 2 fosse uma luta em que os jogadores entendessem melhor os movimentos de Nemesis e tivessem uma chance de derrotá-lo.
O que faz Nicholai se encaixar bem como um Mastermind (mentor) em Resident Evil Resistance?
Como a mente por trás dos incidentes em Resident Evil 3, a personalidade astuta de Nicholai e a vontade de fazer qualquer coisa pelo preço certo o tornam um ajuste perfeito para uma mente vilã de Resident Evil Resistance. Nicholai está na lista de potenciais mentores desde os estágios iniciais de desenvolvimento.
Que ferramentas Nicholai tem à sua disposição como um mentor?
Nicholai é bom em usar armas de fogo e rastrear suas presas. Em Resistance, isso se traduz em habilidades úteis com armas de fogo montadas em câmeras e habilidades que lhe permitem rastrear os sobreviventes pelo mapa. Ele também pode controlar Nemesis para caçar Survivors, completo com uma variedade de habilidades únicas para usar para caçar seus alvos.
Como Nicholai se distingue como um Mastermind quando comparado com os demais?
Comparado com os outros Masterminds, Nicholai tem mais habilidades de arma de fogo e rastreamento. Ele é diferente de Spencer na maneira como os cartões exclusivos de Nicholai oferecem a ele uma variedade maior de armas de fogo e como ele é capaz de rastrear os sobreviventes e ver suas ações atrás das paredes. O maior ponto positivo exclusivo de Nicholai é como os jogadores podem controlar o Nemesis e experimentar seu poder aterrador por si mesmos.
Como Nemesis se destaca de outras armas biológicas de outros Masterminds em Resident Evil Resistance?
Nemesis se move a uma velocidade surpreendentemente rápida, pode lidar com vários ataques usando seus tentáculos e emite um rugido de gelar o sangue que interrompe os Survivors em suas trilhas por um determinado período de tempo. Comparado a G-Birkin e o Tyrant, Nemesis tem mais ataques à distância.
Como a versão de Nemesis de Resident Evil Resistance se inspirou em sua participação em Resident Evil 3?
Nemesis assume muitas formas em Resident Evil 3, que mudam sua aparência e ações. Em Resident Evil Resistance, escolhemos usar a forma humanóide mais conhecida e tentamos projetar suas habilidades de uma maneira que melhor se identifique com as pessoas que jogaram Resident Evil 3.
Nemesis tem muitas armas e ferramentas à sua disposição. Como a equipe chegou a esse carregamento específico para Resident Evil Resistance?
A equipe avaliou todos os ataques que Nemesis teve em Resident Evil 3 e derivou suas habilidades para REsistance daquelas que achamos que seriam mais satisfatórias para os jogadores usarem ao controlar Nemesis. Ele tem um ataque de tentáculo, um dash, e é claro, um lançador de foguetes ultra-poderoso. Vocês têm muito o que esperar!
Que dicas você tem para ter sucesso com Nicholai e Nemesis como um mentor?
Tente atirar nos seus oponentes quando eles não estiverem prestando atenção. (Risos) Depois que o jogo for lançado por algum tempo, os Sobreviventes ficarão muito conscientes de onde as câmeras são colocadas; portanto, derrotar os Sobreviventes com armas de fogo não será mais fácil. Embora Nicholai seja um especialista em armas de fogo, equipar apenas cartões de armas de fogo pode não ser a melhor estratégia. Sugerimos incluir criaturas velozes para distrair os sobreviventes, usar habilidades que os mantêm no lugar, equipar armas de fogo automáticas para chamar sua atenção e depois emboscá-las por trás para otimizar a eficiência. Além disso, se os Survivors estiverem reunidos, os jogadores que gostam de altas doses de adrenalina poderem acabar com uma equipe inteira de Survivors usando o Rocket Launcher de Nemesis é definitivamente uma experiência exclusiva da Nicholai.
Que dicas você daria para os Sobreviventes que tentam sobreviver contra Nicholai?
Não saia sozinho, se comunique e fique alerta e ágil. As câmeras do Mastermind giram a uma velocidade fixa, por isso recomendamos que os jogadores pratiquem como se mover enquanto disparam armas quando alvejados por armas de fogo montadas em câmeras. Também sugerimos fortemente que personagens focados no combate corpo a corpo, como Tyrone e Sam, comprem pelo menos uma arma de fogo para usar contra câmeras. As armas de Nicholai podem causar uma quantidade considerável de danos, tornando-o muito difícil de se defender quando estiver sozinho e sem apoio. As câmeras também têm um escudo que impede que sejam desativadas novamente por um período de tempo após a recuperação. Quando os jogadores vêem câmeras protegidas por um Escudo Eletromagnético, a melhor estratégia seria recuar ou encontrar cobertura!
Fonte: PlayStation Blog
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.