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Em nova entrevista, Shinji Mikami fala sobre Resident Evil 4 Remake e conta histórias de seus 30 anos de carreira!

Para Shinji Mikami, diretor dos primeiros games de Resident Evil, 2020 é mais que um ano comum.

Por um lado, ele comemora 30 anos na indústria de jogos, ao se juntar à Capcom em 1990. E os feitos de Mikami nesses 30 anos são grandes; ele ganhou seu título de “o padrinho dos jogos de terror” ao dirigir o primeiro “Resident Evil”, ajudando a lançar o que se tornaria uma franquia de bilhões de dólares em jogos e filmes. Por outro lado, este ano também marca o 10º aniversário de seu estúdio Tango Gameworks, que ele fundou em 2010, como ele mesmo conta, para dar aos jovens talentos uma chance de prosperar.

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Agora com 55 anos, é mais onde está o foco de Mikami, já que ele está ajudando a equipe da Tango em “Ghostwire: Tokyo”, um título de ação e aventura com lançamento previsto para 2021. O foco de Mikami está na Tango, mas ele ainda tem disposição para opinar e dissertar sobre Resident Evil, seja com histórias do passado, seja com palpites sobre o remake de Resident Evil 4, jogo que provavelmente é a sua criação mais famosa.

O INÍCIO DE TUDO

“Comecei [na indústria] porque gostava muito de jogos”, conta Mikami. “Você quer mais detalhes do que isso, né?”

Antes de finalmente desenvolver Resident Evil, Mikami trabalhou em algumas propriedades licenciadas pela Disney, como “Goof Troop” e “Aladdin”. No entanto, depois de algum tempo, o chefe de desenvolvimento da época, Tokuro Fujiwara, veio a ele com o que viria a se tornar “Resident Evil”. No início, era para ser puramente um jogo de terror, baseado no sistema usado pelo título de terror de Fujiwara, “Sweet Home”.

Mas houve alguma hesitação da parte de Mikami, pois ele estava preocupado que o jogo não fosse vender em sua forma atual. Então, ele fez algumas grandes mudanças. Ele não queria apenas que o jogador fugisse do perigo; ele queria que eles tivessem os meios para derrotar o perigo. De repente, o jogador não estava apenas lutando para fugir. Eles tinham uma arma e podiam encontrar objetos que rejuvenescem a saúde para realmente lhes dar uma chance de lutar.

Em retrospecto, foi uma decisão que estabeleceria o sucesso de décadas de toda a franquia “Resident Evil”. Mas, na época, Mikami enfrentou resistência de sua equipe.

“Eles diziam: ‘É um jogo de terror. Por que o personagem principal está segurando uma arma em um jogo de terror? Não é ruim ter o personagem principal realmente derrotando a criatura assustadora no jogo? ‘ Eles eram contra essa ideia ”, lembra. “E eu não tinha uma resposta lógica para isso, então eu tinha que continuar dizendo às pessoas tudo o que pudesse para fazer o desenvolvimento continuar e avançar.”

E avançou, saindo originalmente para o PlayStation em 22 de março de 1996. Mikami estimou que venderia 500.000 cópias e então “provavelmente pararia de vender”. Essa estimativa provaria ser incrivelmente modesta: ao longo de sua vida, o “Resident Evil” original vendeu mais de 5 milhões de cópias. A Capcom tinha um novo IP de grande sucesso e o trabalho em uma sequência aumentou rapidamente.

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Antes de “Resident Evil 2” ser lançado, no entanto, Mikami quase deixou a empresa. Ele queria ser mais prático com o desenvolvimento, mas seu chefe, Yoshiki Okamoto, disse que ele deveria se tornar um produtor de “Resident Evil 2,” ao invés de continuar dirigindo. Felizmente, havia um membro da equipe de Mikami, Hideki Kamiya, em quem Mikami confiava o suficiente para entregar as rédeas.

“Resident Evil 2” foi um sucesso de crítica e comercial, também vendendo mais de 5 milhões de cópias. No entanto, o desenvolvimento não foi isento de problemas. Com cerca de 70% do processo, a equipe veio até Mikami e disse que precisava recomeçar.

“Antes que eu tivesse que dizer qualquer coisa, os líderes daquela equipe vieram até mim e disseram: ‘Queremos jogar fora tudo isso e refazer tudo de uma maneira diferente’”, lembra ele. “Era aquele nível de pessoas super talentosas.”

Mikami também se lembra de ter ficado “muito grato” aos executivos da Capcom que lhes permitiram começar do zero, resultando em um jogo muito diferente do que eles haviam originalmente embarcado. Mikami continuaria a trabalhar na série, produzindo “Resident Evil 3: Nemesis” com o diretor Kazuhiro Aoyama, antes de voltar para a cadeira do diretor em “Resident Evil 4.”

O DIVISOR DE ÁGUAS

“Resident Evil 4” marcou um grande ponto de partida para a série, afastando-se do terror e indo mais para a ação. Não foi uma decisão difícil e deliberada – foi uma decisão que apenas acompanhou o “fluxo das coisas”. “Parecia mais divertido”, diz ele. É uma direção que foi anunciada após o fato, mas Mikami estava preocupado no momento que os fãs rejeitariam a mudança. Não ajudou que as pessoas dentro de sua própria empresa fossem contra também, pois ele recebeu alguns comentários ásperos após algumas sessões internas de jogo.

“Eu me lembro de receber um relatório de duas páginas repleto de comentários, dizendo coisas negativas sobre ‘isso não é’ Resident Evil ‘, isso não é completamente’ Resident Evil ‘e não vou deixar isso acontecer’”, diz ele. “Mas eu tive muita sorte de ter um coração forte. Eu consegui sobreviver lendo tudo isso. ” conta.

Antes do lançamento de “Resident Evil 4”, Mikami assinou um contrato exclusivo com a Nintendo. Foi uma decisão, explica ele, que nasceu da preocupação com a indústria de jogos. A Sony tinha PlayStation, mas acreditava-se que, se seus esforços em jogos não funcionassem, “eles poderiam simplesmente voltar ao que são bons e pelo que são conhecidos”. Ele tinha a mesma preocupação com a Microsoft e seu Xbox.

“Na época, eu estava pensando, ‘Bem, a Nintendo pode ser a única que restou no futuro que teria jogos para as pessoas – não apenas para crianças, mas também para adultos.’ Esse era o pensamento na época ”, diz ele.

Ele acrescenta, rindo: “E então eu estava completamente errado”.

Mikami também foi inflexível que “Resident Evil 4” seria exclusivo para o Nintendo GameCube – até mesmo colocando seu trabalho em risco para preservar essa exclusividade.

“Lembro-me do presidente da Capcom, Tsujimoto Kenzo-san.. me chamou e me perguntou: ‘Será que realmente não vamos lançar em outras plataformas?’”, Diz ele. “E eu tive que dizer, ‘Bem, se você quiser fazer isso, você pode fazer isso, mas você tem que me despedir primeiro.’”

Ele se sentiu tão forte sobre isso que disse publicamente de forma infame que cometeria harakiri – um suicídio ritual japonês por estripação com uma espada – se fosse lançado em outras plataformas. No final das contas, “Resident Evil 4” foi portado para vários outros consoles, e Mikami ficou com a Capcom (por mais um tempo, pelo menos). Agora, Mikami tem um certo senso de humor sobre o calvário e pode até reconhecer que “tornar-se multiplataforma provavelmente foi a coisa certa a fazer, em termos de negócios”. “Resident Evil 4,” afinal, acabou vendendo 10 milhões de cópias ao longo de sua vida. Mas ele recebeu suas críticas por fazer declarações tão fortes. Mikami lembra que isso se tornou uma piada dentro da Capcom, e “muitas pessoas na internet estavam perguntando, ‘Ei, quando esse cara Mikami vai realmente fazer o harakiri'”? Mikami deixou a Capcom anos depois do lançamento de Resident Evil 4.

O legado de “Resident Evil 4” continua até hoje, com a Capcom aparentemente dando luz verde para um remake. Mikami não está envolvido no remake e não ouviu falar da equipe da Capcom sobre isso. “Eles têm uma boa fórmula de pegar o IP e usá-lo de forma rotineira para gerar receita”, reconhece ele, “e essa é uma maneira muito boa de aumentar os negócios”.

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PRÓXIMOS PASSOS

Mikami lançou a Tango Gameworks em 2010, e foi adquirida pela ZeniMax Media, empresa controladora da Bethesda, naquele mesmo ano. Seu objetivo era dar uma chance a talentos emergentes no Japão, e seu plano era fazer um grande título e dois títulos menores por vez, com desenvolvedores veteranos trabalhando no primeiro e os funcionários mais jovens trabalhando no segundo.

Ele diz que foram instruídos a não trabalhar mais em títulos menores, no entanto, criando um desafio para dar oportunidade a talentos mais jovens que podem não estar prontos para títulos maiores. Mas eles foram capazes de trabalhar em jogos por uma questão de experiência – incluindo um com um conceito particularmente bizarro que nunca viu a luz do dia.

“No início, tínhamos um jogo em que o personagem principal era uma barata, e a barata era para derrotar os humanos”, explica. “A barata tinha cerca de dez centímetros de altura e, às vezes, andava sobre duas pernas e às vezes andava sobre quatro pernas – ou todas as pernas que uma barata tem – e às vezes pegava uma arma e começava a atirar em humanos para derrotar os humanos. ”

“Os executivos obviamente não ficaram felizes com o conceito e ele não foi lançado”, acrescenta. “Mas fizemos o jogo até o fim.”

O estúdio talvez seja mais conhecido por seu título de terror de sobrevivência de 2014 “The Evil Within,” o título mais recente dirigido por Mikami. Não foi um retorno deliberado ao terror, diz Mikami, mas ele se lembrou da diversão que teve ao fazer “Resident Evil 4” e queria continuar com isso. Na época, ele disse que seria o último jogo que dirigia. Agora, porém, ele não se sente bem assim.

“The Evil Within” começou como um projeto chamado “Noah”, embora o jogo resultante tenha evoluído para algo completamente diferente. Mas se Mikami tivesse a chance de fazer o conceito original de “Noah”, ele diz, talvez ele o fizesse.

“Meu pensamento é que se eu tivesse a chance de fazer um jogo do começo ao fim, essa seria completamente minha visão, então definitivamente, esse seria meu grande último projeto como diretor”, diz ele. “Provavelmente seria mais adequado como aquele tipo de ‘último jogo que dirigi’.”

Por enquanto, ele está focado no próximo lançamento do Tango, “Ghostwire: Tokyo”, um exclusivo PlayStation 5 que sairá no próximo ano (embora o ZeniMax tenha sido adquirido pela Microsoft em um mega-negócio no início deste ano, o chefe do Xbox, Phil Spencer, confirmou anteriormente “Planos do Xbox para honrar o compromisso de exclusividade do PS5 ”para o jogo).

“Ghostwire”, que Mikami anunciou na apresentação da Bethesda na E3 2019, mostrará o jogador usando habilidades psíquicas para derrotar os fantasmas que assombram Tóquio. Mikami o classifica como um jogo de ação e aventura com alguns elementos de terror, embora ele observe que pode não haver tanto terror no jogo quanto alguns clientes podem esperar.

Dez anos depois, o objetivo de Tango continua a ser proporcionar a experiência de jovens talentos, e ele se manteve fiel a isso com “Ghostwire”. Ele diz que está permitindo que o diretor Kenji Kimura e sua equipe lidem com o trabalho do dia-a-dia, permitindo que eles “realizem sua visão” e intervindo quando necessário. “Basicamente, estou apenas resolvendo problemas sempre que há problemas para atirar” finaliza.

Fonte: Variety

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