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Entenda a polêmica sobre a “tinta amarela” presente em Resident Evil 4 Remake

Alguns desenvolvedores e também jogadores voltaram a discutir recentemente sobre a pintura amarela que Resident Evil 4 Remake usa para destacar acessórios dos cenários, como escadas escaláveis e barris saqueáveis. Esta não é a primeira vez que essa escolha de design em particular gera debate, mas alguns argumentos vindos desta última discussão são bem peculiares, e, claro, daí nasce a polêmica.

ویجیاتو - بازسازی بازی Resident Evil 4 با نسخه اصلی چه تفاوت‌هایی دارد؟ - صاحب‌خبر

Para muitos fãs de Resident Evil, a opinião é uma só: usar tinta amarela para destacar coisas é “desnecessário”, um insulto à inteligência do jogador, um quebrador de imersão, deselegante e, portanto, esse tipo de filtro visual deve ser opcional em vez de inserido de forma fixa no jogo. Já aqueles jogadores que defendem o recurso afirmam que é uma grande vitória de acessibilidade, esta que vem ganhando cada vez mais atenção em jogos dos mais diversos gêneros, na busca de fazê-los agradáveis a maior parcela possível de consumidores.

Why didn't the Ganados notice the yellow paint? Are they stupid? : r/ residentevil

As respostas dos desenvolvedores têm sido muitas e variadas, geralmente focando nas armadilhas dos gráficos realistas e nas realidades do feedback do playtest. “À medida que os ambientes ficam mais detalhados e realistas, os materiais ficam mais complexos e barulhentos, etc, torna-se cada vez mais difícil direcionar os jogadores de maneiras discretas”, argumenta o criador de “Dusk and Iron Lung”, David Szymanski. “E geralmente os desenvolvedores erram do lado da cautela quando se trata de evitar que os jogadores fiquem presos.”

“A maior razão pela qual esse tipo de telegrafia condescendente é necessária é a quantidade ridícula de ruído visual que permitimos em nosso design de ambiente devido a perseguir o ‘realismo’ e usar processos de design ruins por 15 anos”, diz o professor associado de design de jogos Ty Underwood.

Em um longo tópico, o diretor criativo Damion Schubert argumenta que “todos os diretores de arte gostariam que esse cara estivesse correto” e a clareza ambiental realmente era tão fácil, mas, infelizmente, “o impulso em direção a uma arte mais realista aumenta a necessidade de pistas visuais mais irrealistas”.

“Este é um daqueles casos contra-intuitivos em que o realismo é menos imersivo”, acrescenta Schubert. “A imersão não é uma medida de quão realista a grama parece, é uma medida de quanto você está no fluxo da experiência (…) As coisas que quebram a imersão são as coisas que quebram seu fluxo em um jogo, geralmente porque você sabe o que precisa fazer, mas não consegue descobrir como interagir com o jogo para fazê-lo.”

Trazendo-nos de volta aos barris e escadas de RE4 Remake, Schubert diz: “Tentando abrir 30 portas para encontrar uma, podemos passar por quebras de imersão, porque o tédio da experiência chama a atenção para as falhas da simulação”. Uma pitada de tinta amarela poupa a Leon Kennedy ou Ada Wong algum tempo valioso e o mantém focado nas coisas que são realmente imersivas, em outras palavras.

O artista de The Division, Palle Hoffstein, brinca que já sentiu que “não precisamos dos sinais e migalhas de pão. Os jogadores não são estúpidos. Deixe-os explorar.” Mas bastou um playtest para que ele olhasse para os destaques ambientais e dissesse “coloque de volta e nunca mais fale disso”.

“Prometo que a tinta amarela foi adicionada depois que um dev foi forçado a assistir em silêncio enquanto um playtester ficou preso por 20 minutos procurando uma maneira de subir”, diz Joseph Hunter, desenvolvedor líder de Sucker for Love e Chromatose.

Apoiando totalmente a pintura amarela, Ben Myres, do estúdio Nyamakop, revive uma foto icônica tirada anos atrás enquanto assistia aos frequentadores do evento jogarem uma demonstração ao vivo do jogo de quebra-cabeça Semblance: “Este é o rosto de um designer assistindo alguém testar seu jogo depois de decidir NÃO colocar tinta amarela em suas escadas.”

https://twitter.com/_benjamming/status/1710309405772730758?s=20

O criador de Inner Voices, Pedro Braga, compartilhou uma lista de “coisas que me pareciam óbvias, mas não eram durante os playtests”, incluindo:

  • “Em um jogo de plataforma, os jogadores assumiam que você tinha que ir para a direita e continuavam pulando no vazio repetidamente. Tive que adicionar uma escada giratória que gira você e faz você ficar de cara para a esquerda.”
  • “Quando os jogadores chegavam a uma aldeia, não interagiam com nenhuma das casas. Então eu adicionei um ponto de exclamação gigante em um deles.”
  • “Os jogadores não pegam um item necessário mesmo que esteja em um pedestal… Então eu faço isso [flutuando e brilhando] em vez disso.”
  • “Não importa qual seja a vibe do jogo, as pessoas sempre tentam vencer a m*rda de todos que encontram. Bloquear o botão de ataque seria muito handhold-y, então eu adiciono uma resposta de desaprovação do NPC. Aí os jogadores ficam tipo, ‘ah, sinto muito'”.

“Eu tenho que fazer buracos impossíveis de saltar duas vezes maiores, caso contrário as pessoas vão tentar fazer o salto por horas e ficar entediadas do jogo.”

E na sua opinião, caro(a) Leitor(a), o recurso da tinta amarela em Resident Evil 4 Remake é útil ou desnecessário?

Adaptado via Game Rant

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