Dead Space está de volta dos mortos e saiu do espaço morto (com o perdão do trocadilho), já que a EA anunciou oficialmente um remake do clássico de 2008! Originalmente desenvolvido pela Visceral Games, estúdio agora fechado, a EA Motive, o estúdio por trás do Star Wars Squadrons, fará um remake do primeiro jogo totalmente novo para PS5, Xbox Series X | S e PC.
Embora a EA tenha revelado apenas um breve teaser trailer do remake de Motive, o IGN conversou com o produtor sênior Philippe Ducharme e com o diretor criativo Roman Campos-Oriola sobre a visão de sua equipe para o remake, incluindo como eles estão aproximando-se de permanecer fiel ao original, enquanto o modernizam. O IGN também trouxe a abordagem da equipe para usar algumas das tecnologias mais recentes de última geração para dar vida à nave icônica USG Ishimura como nunca antes, o envolvimento precoce do feedback dos fãs no processo de desenvolvimento e muito mais. O artigo é um pouco longo, mas se você é um verdadeiro fã de Dead Space, vai valer muito a pena a leitura até o final!
Usando a tecnologia de última geração para dar vida a Dead Space no PS5, série Xbox
Ao falar com os líderes da EA Motive, a dupla deixou claro que esta não é apenas uma versão aprimorada do Dead Space original – embora eles estejam obviamente fazendo referência ao jogo original e trabalhando com uma grande quantidade de dados de desenvolvimento; eles irão reconstruir e refazer completamente o jogo no motor Frostbite da EA.
Mas Campos-Oriola explicou como a equipe é capaz de fazer referência a todos os ativos originais do Dead Space, e não apenas o que foi enviado no disco:
“Começamos com o nível de design original do Dead Space original. O engraçado é que você pode ver algumas das iterações feitas pela equipe antes do envio. No primeiro capítulo, você pode ver alguns corredores que eles queriam fazer primeiro de uma certa maneira, e então você pode entender porque eles mudaram por restrições técnicas ou [algum outro motivo]. Então, em termos de visual, som, jogabilidade, tudo, estamos reconstruindo todos esses ativos. Não estamos transferindo-os, não estamos aumentando a textura ou adicionando mais polígonos ao modelo. É realmente reconstruir todos esses elementos, filmar todas as animações etc”.
E enquanto a equipe está reconstruindo a aventura, ela está começando a fazer isso especificamente com um olhar voltado para o PC e os consoles mais recentes, PS5 e Xbox Series X | S. Embora o desenvolvimento ainda esteja no início, a Motive já está pensando nas muitas maneiras de tirar proveito da tecnologia mais recente para melhorar a experiência de Dead Space que já era tão envolvente durante a era Xbox 360 / PS3. Nesse sentido, declarou Campos Oriola:
“Queremos tornar essa imersão ainda mais profunda com uma experiência totalmente interativa, desde a tela inicial até os créditos finais. Não queremos nada que tire você da experiência e não queremos nenhum corte. [Os SSDs mais rápidos dos novos consoles significam] que não haverá nenhum carregamento. Não haverá nenhum momento em que cortaremos sua experiência, em que cortaremos sua câmera. Você pode reproduzi-lo da tela inicial até os créditos finais perfeitamente”.
“Como um objetivo que demos desde o início a todos, o que estamos tentando alcançar é uma imersão onde você nunca vai querer largar seu controlador”, disse Ducharme. “Dead Space não é um jogo de 60 a 100 horas. Cenário ideal, você não quer realmente se levantar para ir ao banheiro porque está tão imerso no universo e quer jogar de uma vez. ”
Uma faceta chave da imersão de Dead Space foi como no universo ele manteve quase todas as facetas da aventura de Isaac, desde sua barra de saúde até o inventário e muito mais. O objetivo da EA Motive é manter o que já estava lá e melhorar a interface diegética e a capacidade de Dead Space para mantê-lo focado em seu mundo. A tecnologia mais recente, é claro, também significa aprimoramentos visuais e sonoros, e Ducharme e Campos-Oriola explicaram como o trailer serviu como uma “referência atmosférica” para a equipe se empenhar, para usar toda essa nova tecnologia ao mesmo tempo em que garantiam que estavam fazendo isso para capturar o clima de Dead Space.
“O que foi realmente importante foi ser capaz de capturar o visual único de Dead Space. Aquele visual único de ficção científica, mas é corajoso e sujo e você sente que tudo já é usado há muito tempo ”, disse Campos-Oriola. “Capturar aquele visual sujo e industrial, mas com o nível de detalhes que podemos pagar agora, foi algo importante durante a produção desse benchmark atmosférico.”
“Na verdade, tudo começou com o ativo original do jogo”, disse Ducharme, explicando como a equipe fez referência a toda a arte conceitual e designs originais que puderam ao iniciar o remake para construir este trailer. “[Queríamos] ter certeza de que as melhorias que estávamos fazendo estavam dentro do DNA do que é Dead Space, e não apenas, ‘Oh, podemos adicionar mais textura e mais polígonos, vamos apenas jogá-los nele.’ realmente queria transmitir essa sensação de Dead Space. A adição de efeitos volumétricos e a iluminação dinâmica dentro dessas cenas adicionam um grande elemento à atmosfera que estamos tentando transmitir. ”
Essa metodologia – não apenas jogando mais no remake por causa dele, mas garantindo que a fidelidade aumentada revivesse autenticamente a Ishimura – se aplica ao design de áudio também. Nesse sentido, disse Ducharme, ao discutir como a adição de áudio 3D poderia adicionar à experiência:
“Queríamos usar os sons a que você está acostumado também e melhorar esses sons, e melhorar essa imersão para os sons da porta que você está ouvindo, o som da barra de saúde, o som das criaturas … estamos construindo sobre o original e recriando-o, mas [nós] nos certificamos de que seja fiel ao original e que estamos honrando o legado do jogo original. O áudio 3D [também adicionará] a compreensão de onde o som vem, tendo a propagação correta, nos corredores, fazendo com que venha das aberturas acima ou atrás de você. Todas essas são coisas que poderemos expandir para aumentar o nível de imersão. ”
O Futuro Informando o Passado
Os dois desenvolvedores deixaram claro que estão muito focados em refazer o Dead Space original. E enquanto eles estão se esforçando para expor a história contada no original, isso não significa que eles não estão olhando para o que veio depois, tanto em termos de jogabilidade e história, para desenvolver conceitos no primeiro jogo.
“Para nós, a base é a história do Dead Space 1. Portanto, por padrão, é isso que é canon. Mas há algumas melhorias que queremos fazer nessa história ”, disse Campos-Oriola. “E não necessariamente melhorias porque essas coisas não estavam realmente funcionando no original, mais melhorias por causa do que veio depois, e nós pensamos, ‘Ah cara, seria interessante se pudéssemos fazer referência a isso, ou se pudéssemos fazer um link para isso”. Ele continuou, observando que ele e a equipe estavam olhando para tudo, desde o que aconteceu imediatamente em Dead Space 2 até mídias auxiliares como filmes de animação e muito mais.
Já Ducharme afirmou:
“Estamos fazendo isso de um ponto de vista narrativo, mas também estamos olhando de um ponto de vista de recursos nas melhorias e alguns dos conteúdos que evoluíram ao longo da franquia. Portanto, estamos analisando o que pode ser tomado e reinjetado no primeiro jogo de um ponto de vista futuro. Também estamos aprendendo com erros como microtransações, que não teremos, por exemplo, em nosso jogo”, continuou, confirmando que a equipe “nunca” tem planos de introduzir microtransações de qualquer forma no remake.
Isso segue um pouco de uma tendência recente da EA tentando compensar algumas das adições controversas de microtransações em seus jogos do passado, como a inclusão de microtransações de Dead Space 3 e, mais recentemente, as opções infames que estavam e depois removidas de Star Wars Battlefront II. A CEO da EA Studios, Laura Miele, explicou à IGN como a empresa está atualmente buscando oferecer o maior número possível de experiências, e isso significa escolher diferentes modelos de negócios para os jogos certos.
“Queremos fazer jogos que proporcionem as experiências que nossos jogadores procuram. Às vezes, essa é uma experiência com foco na história para um jogador, onde os jogadores podem mergulhar em outro mundo ”, disse Miele. “Outros jogadores querem que apareçamos todos os dias com novos conteúdos e eventos em nossos serviços ao vivo, como Star Wars: Galaxy of Heroes, The Sims, Apex e FIFA, para citar alguns. Queremos que os jogadores escolham um jogo ou experiência da EA, e isso significa que precisamos fazer o tipo de jogos que eles querem jogar. Focar em apenas um gênero ou modelo limita o número de jogadores que podemos alcançar. Queremos encontrar os jogadores onde eles jogam e nos comprometer a impressionar nossos fãs com jogos que continuam a surpreendê-los ou encantá-los. ”
Embora os detalhes da jogabilidade ainda não tenham sido revelados, a dupla ofereceu alguns exemplos do pensamento da equipe em manter, mas refinar a jogabilidade do original. Eles apontaram alguns exemplos, como olhar para os avanços de Dead Space 2 para segmentos de gravidade zero e como isso poderia ser aplicado ao primeiro jogo. Campos-Oriola também disse que está procurando desenvolver a famosa mecânica de desmembramento, o que permitiu aos jogadores do Dead Space separarem individualmente os membros dos vários e horríveis inimigos que Isaac enfrentou. Ele disse que eles não estão apenas procurando torná-lo mais violento, mas brincou que eles esperam desenvolver esse pilar central do combate, junto com outros avanços para permitir que mais jogadores experimentem o jogo.
“Algo que também é muito importante para nós que não existia 12 anos atrás … são todas essas opções ou diferentes maneiras de jogar, se necessário. Todos esses elementos de acessibilidade serão definitivamente algo importante para nós em termos de abrir a experiência Dead Space para um conjunto mais amplo de pessoas que não necessariamente tiveram a oportunidade ou poderiam jogar o jogo quando ele foi lançado ”, disse ele.
Envolvendo Fãs de Dead Space
Tanto Ducharme quanto Campos-Oriola atestaram serem fãs de longa data de Dead Space, e disseram que esse sentimento ecoou por toda a equipe. Na verdade, é devido à paixão de Patrick Klaus da Motive que o estúdio está lidando com o projeto.
“Foi a Motive e, especificamente, a paixão de Patrick Klaus por Dead Space. Na verdade, ele começou a nos apresentar a ideia em uma viagem à nossa sede há alguns anos ”, disse Miele. “O estúdio tinha outras prioridades de curto prazo, mas sempre foi algo que queríamos que acontecesse. A Motive fez um trabalho fantástico com Star Wars: Squadrons no ano passado – e sua experiência geral no gênero de ação tornou-o o estúdio certo para este projeto. ”
Mas o estúdio Motive não é apenas composto de fãs dentro de sua equipe de desenvolvimento – e é por isso que está trazendo fãs da comunidade Dead Space para ajudar ativamente a orientar o processo de desenvolvimento, da mesma forma que em Command and Conquer Remastered.
“Não queremos ficar isolados e criar nossa própria bolha do jogo que estamos fazendo. Portanto, desde a concepção, procuramos membros da comunidade para criar um conselho comunitário para ser uma caixa de ressonância para o que estávamos fazendo. Certificando-nos de que, se estivermos decidindo fazer uma mudança, queremos ser capazes de explicá-la e ser informados se: ‘Não, o que você está fazendo? O que você estava pensando? Você está realmente quebrando o jogo, por que está mudando isso ‘. E recebemos comentários extremamente válidos desse grupo. Estamos tentando nos encontrar com eles em uma base de duas, três semanas para mostrar o conteúdo e ter essa discussão contínua. E eles tiveram acesso, acesso não filtrado, ao que estamos fazendo desde o início da produção. Normalmente, quando recebemos feedback, o jogo está quase pronto ou pronto e você fica tipo,‘ Ah, gostaria de saber disso. Eu poderia ter consertado isso, o que eles estão dizendo, que não é bom ‘”, disse Ducharme, observando que o objetivo deste conselho comunitário é realmente permanecer fiel ao espírito do que os fãs amaram de a franquia desde que começou há 13 anos..
“Sempre existe aquele elemento de ter um pouco de medo de mostrar [seu trabalho], mas como Phil disse, o que é realmente legal é você descobrir uma coisa que, de outra forma, poderia ter descoberto lendo o Reddit duas semanas após o lançamento do jogo”, disse Campos-Oriola . “Mas também é muito energizante para a equipe … porque quando você mostra algo e recebe feedback e boas reações sobre o que está fazendo, isso lhe dá a energia para dizer,” ‘Ok, isso é legal. Vamos continuar pressionando isso.’ “
O feedback dos fãs é algo que os jogos da EA estão integrando em geral, explicou Miele.
“Quando você está falando sobre um IP com uma base de fãs tão forte, é particularmente importante incorporarmos suas vozes. A comunidade tem um entendimento muito forte da história e dos personagens e da experiência que desejam ter ”, disse Miele. “Outro grande exemplo além de Command and Conquer e Skate foi Mass Effect Legendary Edition. Dedicamos um tempo para agir de acordo com o feedback da comunidade. Esse foi um investimento a serviço de nossos jogadores – garantindo que estávamos fazendo o jogo que eles queriam jogar. ”
O feedback dos fãs é projetado para, bem, alimentar o espírito do projeto com o qual a equipe está desenvolvendo – trazendo uma experiência de terror amada, que será igualmente divertida para os fãs que retornam e atraente para novos jogadores.
“O que estamos refazendo é um clássico jogo de terror de sobrevivência. E isso é algo muito importante para nós e também por isso estamos trabalhando com a comunidade neste aqui ”, disse Campos-Oriola. “Nunca tive a oportunidade de trabalhar em um jogo de terror de sobrevivência e, quando conversei com o pessoal da Motive, eles me pegaram em duas palavras: Dead Space.”
É realmente uma carta de amor aos fãs que queremos escrever com este jogo, e fazemos parte desses fãs ”, disse Ducharme. “Portanto, a paixão que temos em fazê-lo, espero que se traduza nos resultados do que estamos vendo agora e em todas as coisas que mostraremos no futuro.”
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.