Passada a empolgação com o momento surreal que foi o anúncio de Resident Evil 2 nessa E3 para os fãs, a imprensa especializada busca obter o máximo de detalhes sobre o game. Abaixo trazemos a tradução do site Rely on Horror da entrevista com os produtores Yoshiaki Hirabayashi e Tsuyoshi Kanda, e descobrimos que eles tiveram um momento surreal próprio durante a revelação também, ao finalmente poderem mostrar ao mundo todo o trabalho duro que fizeram nesse Remake. Confira a entrevista abaixo:
1) RE 2 não é apenas o jogo mais popular da série, mas um dos jogos mais adorados do PlayStation original. Houve alguma apreensão em refazê-lo, considerando quão reverenciado ele é e as expectativas que os fãs têm?
Yoshiaki Hirabayashi: Passamos muito tempo falando sobre como nós, fãs de RE2, poderíamos usar nossas lembranças de jogar há 20 anos, e achamos que temos a mesma perspectiva que muitos fãs veteranos também. Nós realmente amamos esse jogo, e nosso trabalho é respeitar o original, ao mesmo tempo trazendo uma espécie de frescor para a versão recriada que permite que não apenas fãs veteranos gostem, mas também novos jogadores. Mas certamente houve muita pressão envolvida, muitos longos debates e discussões com a equipe.
2) E quanto à resposta ao Trailer de Revelação, a recepção foi bastante positiva para vocês?
Tsuyoshi Kanda: Ficamos agradavelmente surpresos com o quão grande e positiva foi a reação. Vocês mencionaram o trailer abrindo com a perspectiva em primeira pessoa de um rato se esgueirando. Essa abertura foi uma certa distração proposital da nossa parte, nós queríamos que as pessoas assistindo a conferência da Sony tivessem alguma dúvida sobre o que elas realmente estavam vendo. “Que jogo poderia ser esse?” E então as dicas começam a se acumular “é o Resident Evil? Poderia ser ?! ”, e então ter aquele momento em que Leon aparece e ouvir o espanto e aplausos da plateia enquanto o trailer continuava foi realmente ótimo para nós.
3) Existe algum membro da equipe de desenvolvimento que realmente trabalhou no RE 2 original? Em caso afirmativo, eles ofereceram alguma contribuição especial para o Remake, já que estavam lá no desenvolvimento do jogo original?
Yoshiaki Hirabayashi: Sim, nós temos dois artistas em nosso time que trabalharam no jogo original, e na verdade um deles até trabalhou no primeiro RE e também em vários títulos da série. Então eles são bastante especializados e experientes, e eles têm sido membros valiosos da equipe. Além disso, de cima para baixo, nosso chefe Jun Takeuchi é o Gerente de Projeto do antigo RE 2. Então recebemos muitos conselhos/instruções dele.
Tsuyoshi Kanda: E também na equipe de som, Shusaku Uchiyama está trabalhando no novo título e ele estava lá no jogo original.
4) Desde o lançamento de RE 2, Resident Evil teve várias sequências focadas em ação, como RE 4. Pelo que vimos da demo, este Remake é um jogo de Survivor Horror fiel e puro. Houve algum ponto no desenvolvimento em que vocês consideraram fazer o Remake mais focado na ação?
Tsuyoshi Kanda: Estou muito satisfeito por vocês terem tido essa impressão na demo, pois desde o início nosso objetivo era respeitar a atmosfera de terror e a jogabilidade do original. RE 4 e o “meio” da série de jogos tiveram um foco mais de ação rápida, onde você está sempre seguindo em frente, quase como uma montanha-russa. E não é sobre isso que este título (RE 2) é, desde o início queríamos mantê-lo com exploração, backtracking, estilo metroidvania de jogabilidade com estágios que você pode ir e voltar. É claro que você pode usar a tecnologia mais recente para atualizar essa experiência de várias maneiras , mas nunca consideramos que este projeto se tornaria um jogo de ação.
5) O jogo original teve 4 cenários diferentes com Leon A / Claire B, e Claire A / Leon B. Os cenários de Leon e Claire se encaixam em uma história mais abrangente desta vez?
Yoshiaki Hirabayashi: Uma das melhores coisas do original foi esse tipo de sistema de dois personagens, no qual você pode ter uma perspectiva diferente dos eventos. Ou como Leon, o policial novato, ou como a estudante Claire – o sistema de “zapping”, como era conhecido, onde haviam partes A e partes B para cada personagem. Nós ainda queremos replicar essa sensação de ver os dois lados da mesma história através da perspectiva de ambas as personagens à sua maneira. Então, por essa razão, temos uma campanha Leon e uma campanha Claire, elas são separadas e você pode escolher qual delas quer jogar primeiro. Simplificamos um pouco e as tornamos mais elegantes eliminando a distinção A / B e mesclando o que acontece com os cenários A e B do personagem em uma história. Acho que os jogadores de hoje querem esse tipo de experiência profunda / intensa com a história e, ao esticá-la em 4 cenários, a história se espalha um pouco e cria uma sensação de repetição ao passar pelo jogo várias vezes para ver tudo. Então, por essa razão, fomos a duas campanhas, que ainda mostram todos os eventos da história de cada personagem, em vez de dividirmos tudo.
6) Haverão outros ângulos / modos de câmera com a capacidade de alternar entre eles? Dando seguimento: os controles de tanque e os ângulos de câmera fixos foram considerados?
Tsuyoshi Kanda: Estamos realmente focados em nossa nova câmera por cima do ombro, então não estamos pensando em opções alternativas de câmera. Não vai ser um jogo de tiro sobre o ombro; será uma câmera claustrofóbica tensa que ainda traz a experiência de terror, apesar de ser um novo estilo para Resident Evil 2.
Yoshiaki Hirabayashi: Olhando para a história da série até agora como uma espécie de opções na mesa para o que poderíamos ter feito para um novo jogo: temos a câmera fixa clássica, uma câmera de terceira pessoa e até uma câmera em primeira pessoa com o RE 7. Então, todos esses são os tipos de opções que poderíamos ter considerado e todos eles têm seus prós e contras, nenhum é um tipo de vencedor claro para qualquer jogo em particular. Mas nosso conceito era esses encontros claustrofóbicos próximos e pessoais com zumbis mais aterrorizantes do que nunca, e eu queria ver o ‘mordedor’ e o ‘mordido’ na tela ao mesmo tempo [risos]. Com uma câmera em primeira pessoa, você vê o zumbi, mas não a si mesmo; e com uma câmera fixa, você vê os dois, mas tem menos zoom e não é tão intenso. Para mim, a câmera por cima do ombro dá a você aquela intensa luta entre o personagem e o inimigo.
7) RE 2 tem muitos inimigos icônicos, como o Mr. X, William Birkin e os Lickers. Você teve que atualizar a mecânica inimiga para se adequar ao estilo de jogo e combate sobre o ombro?
Tsuyoshi Kanda: Sim, tivemos que reconsiderar o espaço em que os personagens estão com os novos ângulos de câmera. Pegando o Licker, por exemplo, você o encontrava primeiro no “corredor Licker” e enquanto na CG ele andava no teto, quando voltava para a jogabilidade o Licker imediatamente caía no chão para que você pudesse mirar e atirar nele . Com esse tipo de câmera, o Licker não podia saltar de ângulos diferentes, mas com a nova perspectiva sobre o ombro, o Licker pode se mover em um ambiente 3D e introduzir uma ação de 360 graus. Assim, o Licker será muito mais capaz de utilizar todo o espaço ao seu redor, porque você pode ver todo o corredor de qualquer ângulo. Ele permite um AI e comportamento do inimigo muito mais elaborado e interessante.
8) Como consideraram o fato de que o jogo acontece nos anos 90, e intencionalmente tentaram manter essa estética?
Yoshiaki Hirabayashi: Nós re-imaginamos o jogo, mas não estamos reiniciando-o na era moderna, ele ainda está no mesmo período de 1998 em que o original saiu. Então, era necessário ter cuidado com objetos no jogo que fazem sentido para esse período de tempo. Assim, até mesmo na música que você pode ouvir no rádio, queremos ter certeza de que nada disso soa moderno ou fora da época. Pouco antes de partir para a E3 eu estava dirigindo meu carro tocava Nirvana, o grunge era obviamente muito popular nos anos 90 e eu me lembrei de como é importante usar objetos ou sons para ajudar a estabelecer um certo período de tempo.
9) Vocês têm uma roupa de Elza Walker. Existem outras idéias de Resident Evil 1.5 a surgir?
Yoshiaki Hirabayashi: A Edição Digital de Luxo inclui uma roupa de Elza Walker para Claire, que foi um toque divertido de se fazer porque alguns fãs podem ter visto Resident Evil 1.5 e queriam experimentar um pouco disso. Em geral, apesar disso, nós não incluímos coisas do 1.5, só porque as pessoas não têm lembranças ou nostalgia por isso.
10) RE 2 é muito especial para muitas pessoas. Vocês têm algo que gostariam de dizer para todos os fãs que esperam há anos para colocar as mãos neste Remake?
Tsuyoshi Kanda: Eu realmente acho que seus leitores e todos os fãs que esperaram tanto tempo por Resident Evil 2 ser refeito vão adorar esta versão recriada. Jogar este belo jogo novo e ter flashes do original enquanto joga é muito especial. Somos fãs também e estamos muito animados para trazer isso para você. Já faz muito tempo, por isso esperem nossas atualizações entre agora e janeiro e esperamos que vocês gostem do jogo.
Yoshiaki Hirabayashi: Então deixamos você esperando, né? Sim, estou falando como produtor agora, mas meu primeiro jogo no PS1 também foi Resident Evil 2. Eu sei o quanto todo mundo adora, porque eu também o adoro, e estou confiante de que isso é o que você estava esperando e você vai aproveitar essa nova versão recriada.
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Adaptado do site Rely on Horror.
Redator do EvilHazard, paulista, administrador, viciado em jogos de aventura e cultura nerd, com uma queda pelo mundo do Survivor Horror