Passados mais de 10 anos, o lançamento de Resident Evil 4 ainda não foi totalmente superado, e continua sendo “uma base” para a medida de sucesso de outros games. Com certeza alguns usarão o convincente argumento de outros títulos de muito peso, como o espetacular The Last of Us, em que a Naughy Dog garante que o jogador fique imerso na história todo o tempo. Já no interior de um certo vilarejo espanhol, no entanto, é você quem tem a responsabilidade de mover as coisas adiante: barricando portas, saltando de janelas, correndo, disparando, chutando…
Três, quatro, até cinco jogadas depois, essa fusão estimulante de script e cutscenes com Quick Time Events ainda têm a capacidade de surpreender, desde um vislumbre do cadáver imolado do policial que escutou o primeiro “Un forastero!”, até a perseguição insistente de uma motosserra até que o som de sinos faça os Ganados (literalmente) abaixarem as armas e irem para seu local de culto. E então, é claro, vem aquela piada maravilhosamente sem-graça – “Onde todos estão indo? Bingo? “- que convida você a finalmente respirar. Tal é a intensidade, que em nossa primeira jogada não percebemos que se passaram apenas uns dez minutos de jogo, e isso foi só a abertura. Esse parece um momento histórico… e realmente é. Então, por que dado os avanços em tecnologia e nos jogos desde então, não vimos nada que se iguale a essa experiência?
MUITO COPIADO, MAS IMPOSSÍVEL DE REPETIR
O legado que Shinji Mikami criou com o lançamento de RE4 é, simplesmente, fato. Seu status como um jogo de grande influência é inquestionável, mas, na verdade, geralmente não é o primeiro em algo que se destaca, certo? A câmera do ombro foi imitada por uma série de games de terceira pessoa durante a geração seguinte de consoles, como Dead Space. Mas foi de fato com Cliff Bleszinski, durante o desenvolvimento de Gears of War, que essa câmera se tornaria o modelo de gênero estabelecido. Enquanto os dois jogos compartilham uma perspectiva similar, sua abordagem ao combate é marcadamente diferente. Em RE4, raramente temos o luxo de ficar atrás de barreiras convenientemente colocadas para cobertura. Em vez disso, espera-se que você atire de uma posição exposta, ficando vulnerável a cada tiro, em vez de se encolher e esporadicamente disparar, correndo para a próxima posição de relativa segurança. A todo momento estamos tão expostos quanto Mikami insiste em que você deveria se sentir – mesmo quando Leon S. Kennedy tem um lançador de foguetes em seu ombro pronto para mirar.
Jogando o título novamente hoje, levamos um tempo para nos habituar; afinal já estamos acostumados a nos mover e atirar nos jogos atuais. Os controles de RE4 foram descritos como um avanço na série, mas, na realidade, pouco mudou além da câmera. Leon ainda se movia como um tanque, girando em torno de si mesmo e apenas dando um passo adiante quando você empurra o analógico para cima. Recarregar a sua arma, portanto, não lhe dá outra escolha além de ficar parado, esperando-se que haja espaço suficiente entre você e o inimigo enquanto esperamos as animações de recarga. Embora pareça jogar fora muitos elementos dos clássicos, seu combate ainda cria um senso semelhante de aperto da garganta. Você pode encontrar-se em ambientes mais abertos do que antes, mas seu campo de visão – e, portanto, seu objetivo – ainda é limitado.
O ESTILO É A ESSÊNCIA
Essa é uma abordagem que os jogadores modernos (acostumados a mais liberdade de controle), muitas vezes reagem com raiva – o que dizer sobre o fôlego “asmático” e em especial as tarjas na tela, vistos em The Evil Within, de Mikami? –, projetados para evocar um ambiente igualmente opressivo, e que dividiu opiniões a ponto de levar a Bethesda a criar a opção de removê-la, em uma correção posterior.
Esta não é uma mudança apenas de gostos ou tendências apenas para jogos, no entanto. É também uma questão de mudança de mercado. O público principal hoje tem um maior apetite pelo realismo, que agora se estende à fantasia: o sucesso do Game of Thrones, por exemplo, diz muito sobre o nosso desejo de qualquer ficção que se funda no sobrenatural ou de outro mundo de alguma forma refletir preocupações do mundo real.
O próprio tipo de entretenimento de RE4 já não é apreciado pelos produtores, enquanto o gênero de terror também mudou – irrevogavelmente influenciado pelos estilos Found Footage (igual o visto em Atividade Paranormal) e Torture Porn (como Jogos Mortais), o que gerou uma reação de fãs ao terror de forma diferente. Vemos claramente essas influências na campanha de Resident Evil 7. A verdade é que a “influência” pouco importa, se for comercialmente viável. Mas parte da razão pela qual a RE4 ocupa um lugar único na história gamer é que agora é financeiramente proibitivo fazer um jogo de apenas um jogador de 20 horas e com tantos elementos personalizados. Durante a sexta geração de consoles, a Capcom estava em uma posição em que não só poderia satisfazer os desejos de Mikami de incorporar centenas de recursos individuais, em uma campanha de estimulação e variedade incomparáveis, mas também eliminar dois anos de desenvolvimento em uma versão muito diferente da jogo para facilitar essa nova visão.
Agora, o mercado não tem lugar para esses caprichos. O crescimento dos jogos de mundo aberto atesta não somente a percepção de valor do jogador, mas também a percepção das editoras sobre a eficiência: os jogos Sandbox (Watch Dogs, GTA..) frequentemente exibem as características de copiar, isso porque o design processual e outras técnicas contemporâneas permitem que os desenvolvedores preencham grandes espaços com conteúdo reutilizado. Se uma mecânica central é satisfatória, a maioria dos jogadores ficará feliz em lidar com isso sendo repetido quase que ao infinito. Enquanto esses jogos nos convidam a abraçar a familiaridade da rotina, a beleza do RE4 é justamente não permitir isso. Há diversos confrontos, mas cada um é único: só citando os três primeiros, você se vê arpoando uma salamandra num barco, se abaixando dos poderosos ataques com árvores de um gigante e atirando num mutante ágil que se balança pelas vigas de um celeiro queimando. Isso fora a dinâmica dos inimigos: ter de usar QTEs para escapar do Verdugo, perceber um Novistador invisível, enfrentar um Regenerator (que só se torna viável com a ajuda de um rifle de visão térmica), etc.
Mesmo durante suas sequências menos célebres, o jogo se recusa a deixar seus jogadores se acalmarem, como no momento em que um tiro na cabeça não consegue parar um aldeão e, em vez disso, provoca o surgimento de um parasita contorcido em seu pescoço. É uma subversão surpreendente do princípio de sempre apontar para a cabeça a fim de conservar as munições. Sim, é verdade que nós nunca temos falta de recursos, mas é muito divertido atirar em pontos-chave e ver os inimigos vulneráveis a um chute ou soco. Você também pode preferir ficar com um ou dois favoritos de um arsenal variado, mas o design dos encontros irá forçá-lo a atualizar regularmente suas táticas.
MUITO ESTRANHO PARA VIVER NOVAMENTE, MUITO RARO PARA MORRER
A própria Capcom tentou – em vão – recuperar a magia. A filha do presidente, Ashley, provou não ser o obstáculo que muitos temiam; mas enquanto ela não é um aliado engenhoso, é inteligente o suficiente para sair do caminho, escondendo-se em uma lixeira, e termina sendo uma personagem inesquecível (não num sentido bom, claro!). Em contraste, a Sheva Alomar de RE5 pode ajudar, mas frequentemente entra na linha de visão do parceiro Chris Redfield, ou tropeça nos braços de um oponente infectado. Resident Evil 6 trouxe de volta Leon, mas limitou seu papel em uma campanha que sugere que a Capcom havia entregado apenas um terço ao seu departamento de garantia de qualidade. E o spin-off Umbrella Corps, enquanto isso, sugere que o editor simplesmente não entenda o que tornou a vila tão icônica, reutilizando-a como um mapa genérico em um shooter também genérico, sob o pretexto da nostalgia. Por fim, chegamos a Resident Evil 7: ele que une aqueles traços de RE4, aquele clima de RE1…. É bom, e mudou o caminho da série mais uma vez, mas indiscutivelmente não é revolucionário.
Nossas expectativas podem ser injustas. Com o passar do tempo, sente-se cada vez mais como se RE4 pudesse ter sido um “relâmpago engarrafado”: uma confluência perfeita de tempo e talento para nunca ser recriada. Um diretor no auge de seus poderes criativos, liderando uma equipe com experiência em design e experiência de gênero. Um editor em posição de assumir riscos e apostar grande em experimentos com fórmulas inexistentes. Uma base de jogadores disposta a abraçar um jogo linear, mas que oferece espaço suficiente para improvisar. Naquela época, poucos poderiam ter previsto que o final da era do PS2 representaria o início de uma era de domínio ocidental; que o status do Japão como superpotência de jogos em breve acabaria. E parte do que torna o RE4 tão especial é o conhecimento que ninguém conseguiu igualar seus passos. Muitos jogos de terror se destacaram desde então. Temos aí Bloodborne e Dark Souls como exemplos. Porém, quase 13 anos depois, talvez seja hora de aceitar o fato de que talvez nunca mais vejamos algo como Resident Evil 4 novamente. Mas está tudo bem. Ainda o temos, e nas mais variadas versões e consoles…
Adaptado de GamesRadar
Redator do EvilHazard, paulista, administrador, viciado em jogos de aventura e cultura nerd, com uma queda pelo mundo do Survivor Horror