Um dos maiores segmentos do mercado de entretenimento hoje é, sem dúvida, a indústria de videogames. Os videogames avançaram muito nas últimas décadas e agora se tornaram um componente essencial da vida contemporânea, com lucros multibilionários e fãs consideráveis em todo o mundo.
A indústria de videogames vem evoluindo radicalmente e se reestruturando ao longo do tempo. Novas tecnologias estão sendo constantemente desenvolvidas com o objetivo de alavancar o valor de entretenimento inerente contido nos jogos, a fim de produzir cenários imersivos e atraentes para o público que busca novas experiências.
Todos os anos, novas tendências e conceitos de negócios intrigantes são introduzidos na indústria de jogos. Dependendo dos resultados dos anos anteriores, as empresas e marcas de games adotam uma variedade de métodos diferentes, aproveitando as tendências de sucesso e descartando as mal sucedidas. Além disso, uma série de tendências que surgiram nos dois anos anteriores têm o potencial de mudar fundamentalmente o setor nos próximos anos.
De acordo com um estudo recente, mais da metade de todos os indivíduos do planeta jogam videogames de alguma forma. Os jogadores que simplesmente não conseguem se cansar de seu hobby favorito agora podem encontrar conforto em saber que não estão sozinhos no mundo.
Esta pesquisa se concentrou no número total de indivíduos que compõem a base de consumidores da indústria mundial de jogos, ao contrário de outros estudos anteriores que visavam identificar as marcas ou plataformas de videogame mais populares.
Quase 4 milhões de consumidores de games no mundo
A indústria de jogos percorreu um longo caminho desde que o primeiro videogame comercial chegou ao mercado com o gabinete operado por moedas de 1971, o Computer Space.
Nos mais de 50 anos desde que aquela máquinas volumosa impressionou os jogadores pela primeira vez com seus gráficos simples e controles pesados, a indústria dos games passou por uma revolução, com os consumidores agora desfrutando de jogos em todos os tipos de dispositivos e até mesmo realizando apostas na Midnite, e outras plataformas similares, em competições de e-sports.
Embora muitas pessoas pensem em PCs e consoles de jogos especializados quando pensam em videogames, todo o escopo do negócio global de jogos abrange diversos produtos, desde os lançamentos de console mais recentes com foco em competições até videogames e títulos mais aconchegantes criados para o mercado mobile.
O número de consumidores de jogos em todo o mundo aumentou para 3,7 bilhões, de acordo com uma estimativa recente de especialistas do setor da DFC Intelligence, uma empresa que estuda o setor de games com a intenção de fornecer “análises e previsões que reflitam as realidades do mercado, em vez de exageros e desejos”.
Ainda que essa porcentagem, que representa um pouco menos da metade da população mundial, possa parecer surpreendente na superfície, ela tem limitações significativas. Apesar do fato de haver quase 4 bilhões de jogadores em todo o mundo, a pesquisa afirma que apenas cerca de 300 milhões deles são “consumidores movidos a hardware”, responsáveis por aumentar a demanda por PCs e consoles especializados em jogos, como o popular PlayStation 5 da Sony.
Outras tendências da indústria dos games
O estudo também destacou outras descobertas interessantes sobre a composição dos hábitos de consumo do mercado de jogos. O estudo mostrou que, embora os jogadores de console ou aqueles que dão preferência para hardwares sofisticados estejam fortemente concentrados na América do Norte e na Europa, na verdade são aqueles que gostam de jogos para celular que são “representativos da população global” quando se trata de qual plataforma ou dispositivo as pessoas passam seu tempo jogando.
Para os desenvolvedores que lançam títulos principalmente para PCs e consoles, isso mostra que existe um enorme mercado inexplorado de jogadores em potencial esperando para ser alcançado, com o relatório observando que “há definitivamente uma oportunidade de expandir o negócio de hardware de videogame”.
O estudo também destaca a expansão dos e-sports como outra tendência. Milhões de pessoas assistem a jogadores profissionais participando de torneios, o que ajudou os e-sports a se transformarem em uma indústria significativa nos últimos anos. Prevê-se que a receita dos e-sports aumente drasticamente nos anos seguintes, portanto, espera-se que essa tendência continue.
Apenas alguns meses atrás, uma pesquisa chegou a algumas conclusões deprimentes sobre muitos daqueles que realmente jogam videogames, concluindo que os jogadores auto-identificados são mais propensos a serem racistas e sexistas do que os não-jogadores.
As conclusões encorajadoras deste relatório da DFC Intelligence sobre a ascensão do setor de jogos em todo o mundo são um desenvolvimento bem-vindo. Esperançosamente, à medida que mais pessoas em todo o mundo começarem a compartilhar a paixão por jogos que fez tantas pessoas felizes nos últimos 50 anos, elas também contribuirão para mudar os elementos negativos da cultura do jogador e trazer alguma positividade muito necessária.
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.