A Bloober Team já está se preparando para seu próximo grande lançamento (após Silent Hill 2 Remake) com Cronos: The New Dawn. Embora o jogo seja outro título de survival horror, ele está se moldando para ser bem diferente do que a Bloober Team entregou no remake de Silent Hill 2, trocando o horror psicológico por um horror de ficção científica com viagem no tempo, com mais de uma semelhança com a série Dead Space da EA.
As semelhanças com Dead Space são evidentes no design, na atmosfera e na jogabilidade de Cronos, e o jogo deve dar um passo adiante ao “pegar emprestado” os elementos icônicos da interface de usuário do clássico de 2008.
Ao contrário da maioria dos jogos de survival horror da época, em 2008, Dead Space adotou uma abordagem mais orgânica para sua tela de exibição (HUD) e elementos de interface, integrando-os ao modelo do personagem em vez de tê-los como elementos separados na tela. Foi uma decisão que aprofundou ainda mais a imersão de uma experiência de horror de ficção científica que já era incrivelmente cinematográfica e angustiante, e desde então passou a ser lembrada como um dos elementos definitivos do design de Dead Space. Se Cronos pretende ser uma homenagem da Bloober Team à série Dead Space, não estaria completo sem uma abordagem similar para os elementos da HUD e da interface.
Na época do lançamento original de Dead Space em 2008, o ápice do gênero survival horror era representado pela obra-prima de 2005 da Capcom, Resident Evil 4. Mas, enquanto o ângulo de câmera sobre o ombro de Resident Evil 4 inspiraria inúmeros outros jogos (tanto dentro quanto fora do gênero survival horror), os elementos mais voltados para a ação do título fizeram com que o jogo tivesse uma apresentação quase no estilo arcade. Dead Space se inspirou muito em Resident Evil 4 no que diz respeito ao movimento, combate e mecânicas de progressão, mas sua atmosfera sombria e tensa exigia algo mais voltado para o horror em sua apresentação para evitar qualquer quebra na imersão.
Como resultado, a EA Redwood Shores desenvolveu um dos melhores elementos da série Dead Space com os elementos da HUD e UI sendo integrados em tempo real no modelo do personagem do jogador. A saúde e o oxigênio eram exibidos no traje de Isaac em vez de barras ou medidores na tela, e cada arma tinha seu próprio contador holográfico de munição, permitindo que os jogadores vissem quantos disparos ainda restavam. Pelo que foi mostrado até agora sobre o cenário e a atmosfera de Cronos: The New Dawn, o título está se inclinando fortemente para os elementos de horror de sua ficção científica, e também deveria utilizar um sistema imersivo adequado para seus elementos de HUD e UI, baseado em suas claras inspirações em Dead Space.
Notavelmente, elementos mínimos de HUD e UI são algo com o qual a Bloober Team já tem experiência, com o remake de Silent Hill 2 de 2024 honrando o espírito do original e mantendo as informações na tela ao mínimo. Isso foi algo que o Silent Hill 2 original também fez com sucesso para manter a imersão e evitar que a experiência lembrasse os jogadores de que eles estavam jogando um jogo, e a Bloober Team acertou na apresentação do jogo original em seu remake, replicando essa escolha de design. Membros chave da Bloober Team já falaram sobre como a experiência com Silent Hill 2 ensinou lições que melhorarão jogos futuros, e há grandes chances de Cronos tentar abordagens igualmente imersivas para seus elementos na tela.
Após alguns jogos que receberam recepção mista dos fãs, a Bloober Team efetivamente deu a volta por cima graças ao remake de Silent Hill 2, e as expectativas agora estão, compreensivelmente, altas para o que parece ser a visão do estúdio sobre Dead Space com Cronos. A abordagem de Dead Space para os elementos de HUD e UI foi um fator sutil, mas de grande importância, para o legado duradouro do jogo como um dos grandes títulos de survival horror, e Cronos tem tudo para ganhar elogios semelhantes ao seguir esse exemplo especificamente.
Adaptado de GameRant.
Curitibano que aproveita o clima frio para tomar café e jogar bons jogos, e em alguns momentos de reflexão tenta explicar para si mesmo a diferença de remaster e remake nos dias de hoje. Jogos prediletos: Hollow Knight, The Witcher 3 e Super Metroid.