E as entrevistas não param! Depois de noticiarmos que os produtores do vindouro Resident Evil 2 deram entrevista nesses últimos dias ao site VG24/7 e Rely on Horror, onde expuseram mais suas opiniões e dividiram alguns detalhes do título, foi a vez do site Gamespot fazer uma entrevista com a equipe japonesa por trás de Resident Evil 2 Remake.
Embora parte das respostas se assemelharem a informações já ditas em outras declarações, essa última traz alguns novos detalhes de Yoshiaki Hirabayashi (aqui abreviado com apenas “H”) e Tsuyoshi Kanda.
1 – Quando perguntados sobre quanto do jogo original mudou, e se os fãs devem esperar algo completamente diferente:
H: “É difícil encontrar uma porcentagem do novo contra o antigo, mas nós realmente queríamos acompanhar o jogo original, e isso permitirá que você use sua memória muscular ao ver os elementos principais de como o jogo está estruturado…”
2 – Também foram questionados quanto à liberdade criativa, e como implementar mudanças enquanto se retém o espírito e a mecânica do original:
Kanda: “(…) nós sentimos liberdade criativa pelo fato de estarmos usando a RE Engine, que foi usada pela primeira vez em RE 7, e poder usar isso como base para o jogo, realmente deu muita liberdade para nós. Isso nos permite alcançar visuais e sons imersivos incríveis, então, ficamos livres para nos concentrar em como vamos reestruturar o jogo, e isso nos permite desafiar a nós mesmos a trazer nosso melhor jogo para o processo. Então eu pessoalmente acho que foi um processo bastante livre até agora.”
H: “Eu sinto que tenho ido e voltado muito… Os jogadores de hoje precisam de algo novo para experimentar, e a equipe tem suas próprias memórias individuais de como jogar o jogo original e como eles se sentiram sobre isso, e o que eles queriam trazer para o novo projeto.”
3 – RE 7 teve bastante sucesso, mas o Remake foi anunciado antes de seu lançamento. Foram então questionados se o sucesso de RE 7 influenciou a direção a ser tomada em Resident Evil 2:
Kanda: “Bem, nós primeiro anunciamos esse título no final de 2015 com o vídeo We Do It. Naquela época, Resident Evil 7 já estava em desenvolvimento… e então nós o lançamos em janeiro de 2017. O aprendizado que temos desse processo pôde ser colocado de volta em Resident Evil 2, porque ele está usando o mesmo motor (gráfico) e isso nos permite trazer um nível mais alto de qualidade (…) nós somos ainda melhores em usá-las agora do que com Resident Evil 7. “
4 – Ao serem questionados sobre a câmera e o que os fez escolher a terceira pessoa:
H: “(…) quando se tratava da câmera, tudo se resumia ao sentimento que queremos que você tenha quando joga o jogo, e nós queríamos ter os principais pilares do horror de sobrevivência assustador, e também a exploração do ambiente. E quando se tratava de como reunir a melhor experiência desses dois aspectos: a resposta era a visão de terceira pessoa sobre o ombro. Você tem o seu personagem na tela, mas quando um zumbi entra e morde você … talvez você tenha notado na demo que tem um zoom cinematográfico, e eles simplesmente se encaixam na sua cara. É uma experiência intensamente pessoal, e a única maneira de fazer isso é escolher esse tipo de ângulo de câmera.”
“…Também abriu possibilidades nos quebra-cabeças, que são um elemento clássico dos jogos de Resident Evil. Há uma sala onde há restos de festa de boas vindas para o primeiro dia de Leon, onde seu novo os colegas diziam: ” – Precisamos que você se lembre dos nossos nomes. Vamos jogar um jogo”, e você precisa encontrar todas as iniciais para destravar a mesa de Leon. Você só pode fazer isso com uma câmera assim. Se é uma câmera super próxima, pode ser muito difícil implementar esse tipo de quebra-cabeça. “
5 – Resident Evil 2 tem um enorme legado, então perguntaram porquê os produtores decidiram fazê-lo:
Kanda: “Nós só queremos dar aos fãs o que eles querem, sabe? Nós temos este jogo original que é conhecido como uma obra-prima e tem sido tantos anos e as pessoas têm dito que gostariam de revisitar este título, e sempre que esse tipo de intensidade e paixão dos fãs está por aí, é impossível nós ignorarmos isso realmente, porque é um sinal de como eles são dedicados aos nossos títulos e nossas marcas.”
H: “Estamos incluídos nesse grupo de fãs do RE 2, nós mesmos. Todos na equipe do Remake são fãs de Resident Evil 2, então, tanto quanto qualquer um, nós queremos fazer o incrível jogo que os fãs querem também.”
6 – E como equilibrar terror e ação nesse jogo?
H: “Primeiro, quero ter certeza de que todos estão cientes desde o anúncio de que só porque fomos com a terceira pessoa, isso não o faz Resident Evil 4. Os ingredientes para Resident Evil 4 são um Resident Evil que é over-the-shoulder e traz elementos de shooter. Mas esse jogo não é o mesmo; estamos pegando os elementos explorativos e colocando uma perspectiva sobre os ombros. Não estamos adicionando nenhum dos aspectos extras do shooter que faz parte do Resident Evil 4. A forma como podemos fazer com que os jogadores se sintam poderosos nesse contexto é que eles não vão apenas dar cambalhotas de balas sem fim; eles vão ter que fazer gestão de recursos e eles vão ter que monitorar a sua munição. Então eu acho que mesmo que você não seja um herói de ação neste jogo, você se sentirá poderoso por ter aprendido exatamente o tempo, a abordagem e a estratégia que você precisa para derrubar os inimigos.”
7 – E você tem que realmente cronometrar seus tiros?
H: “Sim, o tempo é importante e você tem que alinhar seus tiros. Esse é um bom tipo de estresse, onde você está apenas tentando acertar. Há muitas armas diferentes no jogo, todas com toques diferentes, então você pode encontrar aquela que combina com você. Inclusive incluímos algumas opções de customização também para pessoas que gostam de mudar suas cores e outras coisas.”
8 – Quando questionados se há outras inspirações além do jogo original:
H: “Não é uma inspiração direta do conteúdo, mas uma abordagem. Se você pensar em Alien, esse filme apresenta esse personagem inimigo. Você não tem ideia do que é quando assiste ao primeiro filme, e tem que estabelecer o que é, quais são as regras. E quando você tem a sequência, Alien II, você tem que assumir que as pessoas sabem o que estão falando quando dizem o que é um Alien e o que ele pode fazer, e que o segundo filme tem que expandir o mundo, o universo do filme para trazer algo extra para isso.
E eu acho que com Resident Evil 1 e 2, é uma coisa similar, onde Resident Evil 1 é como o avô dos jogos de survival horror. É a primeira vez que a maioria das pessoas joga um jogo que foi uma experiência de terror, e tinha zumbis nele, e eles tiveram que descobrir quais são as regras de lutar contra um zumbi. Uma vez que você tenha estabelecido isso, como com Resident Evil 2, você tem que saber que é a nova linha de base. Você não está mais começando do zero.
O mesmo se aplica a Batman Begins e O Cavaleiro das Trevas. Você não pode fazer o segundo dessa maneira sem ter estabelecido corretamente primeiro. Batman Begins teve que ser como ‘quem Batman é neste mundo, é assim que ele opera’. Todo mundo sabe disso, então você pode dar o pontapé inicial no Cavaleiro das Trevas com a introdução do Coringa.
Há um dilema sobre como obter uma versão mais realista de um personagem fantástico na tela, e pensamos nisso com coisas como recriar os figurinos do original para o Remake. Nós nos perguntávamos: e se Leon estivesse usando um colete tático, e como isso seria? Tentamos adicionar uma autenticidade aos designs que não são completamente novos ou diferentes do jogo original.”
9 – E por fim, quando questionados se pudessem refazer um outro título de Resident Evil, qual seria esse (já abrindo aquela esperança para RE3 Remake…):
H: “Para mim, isso foi Resident Evil 2. Eu quero acabar com isso agora, porque na verdade é o que eu sempre quis fazer. Não consigo pensar em refazer outro jogo até terminar esse.”
Kanda: “Eu quase gostaria de imaginar como poderíamos refazer Resident Evil 7. Pode ser uma das entradas mais recentes da série, mas seria muito interessante e interessante considerar como nós refazeríamos esse jogo.”
Fonte: Gamespot.
Redator do EvilHazard, paulista, administrador, viciado em jogos de aventura e cultura nerd, com uma queda pelo mundo do Survivor Horror