Resident Evil Village foi lançado em 07 de maio de 2021, teve sua versão Gold Edition com DLCs lançada em 28 de outubro de 2022, e desde então vem levantando uma série de debates entre a comunidade de fãs, pois sua história é bastante controversa entre a fanbase.
Esta matéria foi integralmente traduzida e elaborada por nosso Colaborador César Santos, a quem deixamos nossos infinitos agradecimentos!
Em julho de 2021, o site/canal The Resident Evil Podcast convidou o roteirista de Resident Evil Village, Antony Johnston, para debater um pouco sobre a trama do título, canonicidade, designer dos personagens, curiosidades e afins. Abaixo deixaremos a entrevista traduzida, e com nosso ponto de vista sobre cada ponto levantado. Válido lembrar que a opinião está sendo dada por um fã que acompanha a franquia há muito tempo e conhece muito bem a história de Resident Evil.
1. REP: Qual foi sua introdução a Resident Evil e quão familiarizado você estava com a história da série?
AJ: Conheço a franquia desde o seu início. Lembro-me do primeiro Resident Evil. Não joguei na época, mas lembro. Acho que RE4 foi talvez o primeiro que joguei. No início dos anos 2000, me interessei por Silent Hill e joguei tudo isso. Eu também estava familiarizado com Resident Evil, mas não ao ponto de ser um especialista em história ou algo assim, o que significou que tive que ler muito quando fui contratado para trabalhar em Village, como você pode imaginar. Mas tudo bem. Você se acostuma com isso, não consegue jogar tudo, não consegue ler tudo, não consegue assistir tudo. E então não é tão incomum, especialmente em franquias da série AAA, ser contratado e dizer, ‘oh, inferno, é melhor eu ler muito aqui’. Já vi os filmes, mas até eu sabia que os filmes não eram nada parecidos com os jogos. E como eu disse, joguei alguns jogos, mas nunca me interessei muito pela história. Então, sim, eu só tive que fazer minha pesquisa, como vocês fazem. Mas, como eu disse, isso não é incomum nessas franquias de longa duração porque, você sabe, não é possível jogar tudo!
2. REP: Eu [George Trevor] estava interessado em ouvir suas raízes com Silent Hill porque um grande destaque para muitos foi a Casa Beneviento. Muitos fãs sempre quiseram ver mais temas de Silent Hill e aquele horror psicológico invadindo Resident Evil. Isso moldou sua escrita quando chegou ao cenário da Casa Beneviento?
AJ: O engraçado sobre a Casa Beneviento é que você está certo, é claramente o jogo mais Silent Hill que qualquer jogo de Resident Evil já teve. Mas esse foi quase todo o conceito e a sua execução, até à visão de Sato-san, o Diretor do Jogo, que obviamente esteve profundamente envolvido com a narrativa e o desenvolvimento, história, e essa era sua visão. Eu não estive envolvido no design disso em termos de design de jogos e desafios e todo esse tipo de coisa. Eu escrevi bastante roteiro para essa seção. As falas de Donna e Angie e toda uma cena final que teria uma daquelas, assim como Ethan faz, uma daquelas cenas de morte onde você consegue um monólogo de 10 minutos. Eu escrevi tudo isso e simplesmente não precisávamos disso. E isso é outra parte de ser qualquer escritor, não apenas um escritor de jogos, isso acontece em todas as mídias.
Às vezes você escreve porque precisa divulgá-lo e estabelecer o que está tentando fazer. Mas então, quando se trata da execução, você percebe, ah, na verdade, não precisamos disso. Você vê muito isso com atores de cinema e TV onde eles têm um monólogo inteiro escrito e simplesmente não precisam lê-lo. Eles podem fazer tudo com o rosto, podem lançar uma expressão para a câmera e isso diz tanto quanto cinco linhas de diálogo jamais poderiam. E foi isso que encontramos com Beneviento. Quanto mais avançamos, mais percebemos que simplesmente não precisamos do roteiro. Mantivemos uma fração do que escrevi originalmente porque, e espero que você concorde, funciona perfeitamente bem sem ele. Você não precisa de páginas e páginas do roteiro, na verdade funciona melhor sem ele, porque é mais assustador e mais intenso e você se sente mais sozinho quando não há nada exceto apenas silêncio nesta casa grande e assustadora. E, claro, o bebê monstro lesma gigante!
3. REP: Estamos interessados em como você escreveu os diálogos. Como isso funcionou na prática, você estava cortando partes ou alterando o roteiro, como funcionou com a Capcom?
AJ: É um processo interativo. Não havia realmente uma sala de roteiristas no Village, exceto quando fui contratado, porque obviamente eles estão no Japão, eu moro aqui na Inglaterra. Então, quando fui contratado pela primeira vez, fui para Osaka em fevereiro de 2019. Comecei a trabalhar nisso, acho que em outubro ou novembro do ano anterior, e depois fui visitar o estúdio em fevereiro e passamos uma semana sentados em um sala de reuniões. Lá estava eu, Santo-san, o diretor, Masato Miyazaki, que era o líder de animação. Steve Kniebihly, o diretor cinematográfico. James Michael, que foi meu agente e meu contato tradutor durante todo o processo, e muitos apoios para ele, porque isso não deve ter sido fácil! Dazaki-san, que era o meu equivalente japonês. E todos nós apenas sentamos na sala e fomos descobrindo tudo. Não começamos exatamente com os primeiros princípios porque parte do design já havia sido feito naquele ponto.
Então tínhamos que ter coisas como a casa dos aldeões, onde Ethan vai com Elena e seu pai, em algum ponto do jogo que tinha que acontecer porque já havia sido projetado e o trabalho já havia começado. Mas onde isso acontecia no jogo e exatamente o que acontecia ainda não havia sido decidido. Também não tínhamos descoberto exatamente quem era Mãe Miranda ou qual era sua história por trás, como ela se relacionava com a tradição mais ampla. Tudo isso tinha que ser resolvido. E foi isso que fizemos durante uma semana. Passamos a semana inteira naquela sala de reuniões apenas tentando resolver essas coisas. E mesmo assim não acertamos na primeira vez.
Teve uma coisa que inventamos naquela sala e todos saímos dizendo ‘brilhante, conseguimos, resolvemos, sim, fantástico, é isso, não mude uma palavra’. Eu mudaria cada palavra (risos) ao longo do próximo ano porque isso é desenvolvimento, é interativo. E isso não se trata apenas de jogos, embora aconteça muito mais em jogos do que na maioria das outras mídias. Então essa era a única sala de escritor real que tínhamos. Daquele ponto em diante, eram videochamadas quase diárias entre mim e a Capcom, depois que voltei para casa na Inglaterra, onde analisávamos o roteiro que eu havia escrito, ou as revisões que precisavam ser feitas, ou as mudanças que eles decidiam que queriam para fazer em várias cenas ou no enredo. E também discutindo mudanças em coisas que decidimos na sala e que não temos mais certeza de que estão funcionando, então tentamos descobrir outra coisa. E então passaríamos por isso também. Novamente, você sabe, muito interativo.
O fato de um script ser descartado, alterado ou minimizado é apenas parte desse processo. Não é como um filme onde eu escrevo um roteiro inteiro e então um produtor chega e diz, ‘vamos abandonar essa cena’, e eu digo, ‘ah, não, por favor, não’. Não é assim que funciona. Não é assim que acontece. Sim, sou o roteirista, mas havia pelo menos quatro ou cinco outras pessoas envolvidas nesse processo de alto nível, e abaixo delas há outras pessoas sendo gerenciadas por elas. A escrita dos Jogos Triple-A é um processo muito colaborativo. Uma pessoa não escreve um jogo inteiro.
Mesmo Hideo Kojima não é a única pessoa que escreve seu jogo em termos de quem literalmente escreve o diálogo e depois quem é o responsável pela direção dos dubladores, é ele ou ele tem um subordinado? Mesmo isso pode afetar a forma como as falas são ditas e às vezes quais são as falas, porque uma vez que você entra na cabine de gravação com os atores, alguns atores não serão capazes… às vezes você escreve uma fala que fica ótima no papel e então quando um ator lê em voz alta, você pensa: ‘Oh, isso é terrível, precisamos mudar isso’. Mas você não percebe até que um ator tenha lido, ou às vezes os atores simplesmente não conseguem entender certas frases. E então você terá que alterá-los na hora.
Todas essas coisas fazem parte da história do jogo, da escrita do roteiro e da narrativa do jogo. E nenhum deles é mais ou menos importante que o outro. Todas são partes vitais do processo para que todos possam dizer genuinamente: eu fiz parte da escrita daquela história e da narrativa. Todo mundo tem um senso de propriedade porque é como dizer que ninguém faz tudo. Então, quando as coisas caem, quando alguém diz, ah, na verdade, não precisamos dessa fala ou não precisamos daquela cena, não é como se fosse alguém do alto entregando uma tábua de pedra (risos), é parte disso todo o processo em que todos estão envolvidos o tempo todo.
4. REP: Village é uma continuação da história de Ethan. Mas um dos aspectos que eu (TheBatman) estava pessoalmente interessado eram alguns dos laços com os jogos mais antigos, particularmente o relacionamento de Miranda com Spencer e as origens do logotipo da Umbrella. A ideia foi sua ou foi da Capcom Japan ou foi uma mistura de ambos?
AJ: Isso foi iniciado bem tarde no processo, na verdade. Portanto, a ideia de ter alguns laços com a tradição mais antiga de Resident Evil estava lá desde o início, mas exatamente o que seria ainda não havia sido finalizado. A certa altura, falou-se da existência de um verdadeiro laboratório subterrâneo da Umbrella. Haveria literalmente uma sala limpa, um laboratório de alta tecnologia, enterrado em algum lugar onde você entraria, eu acho, durante a seção com Chris. Obviamente, não foi esse o caso, isso nunca deu certo. Mas isso dá uma ideia de quão cedo no processo estávamos falando sobre esse tipo de coisa. A interação final foi principalmente da Capcom, em parte porque, como eu disse, eles obviamente têm muito mais familiaridade com a tradição do que eu. Então eles poderiam amarrar isso melhor do que eu. Eu fiz sugestões, mas, novamente, não sendo um especialista na história, eu não era realmente a pessoa mais bem posicionada para fazer aquelas conexões entre Miranda e Spencer que você lê, que você descobre, porque eu provavelmente teria entendido algumas coisas erradas (risos), e você não quer isso porque então pessoas como você ficariam muito bravas e merecidamente.
5. REP: Você teve alguma contribuição com os arquivos da história de exposição do jogo ou foi apenas nas cutscenes e nos roteiros que você estava focando?
AJ: Não escrevi as versões finais desses documentos, mas todos foram baseados em coisas que havíamos elaborado juntos. E eu escrevi alguns cedo, escrevi descrições biográficas de personagens e teorias de como algo poderia funcionar, e até mesmo relatórios de campo da BSAA em determinado momento, e coisas assim. Então, embora eu não tenha escrito as versões finais que vocês vêem no jogo, elas foram baseadas no trabalho que fiz com a equipe, ou pelo menos em parte. Mas a maior parte disso foi feita internamente na Capcom.
6. REP: Houve algum outro personagem de jogos anteriores, como Leon ou Jill, que você potencialmente gostaria de incluir, mas a Capcom disse que não, estamos salvando-os para outros projetos, ou por outros motivos, ou que você não pode usar este em particular aspecto, ou você tinha total liberdade?
AJ: Não sei se tive total liberdade porque essa questão nunca surgiu (risos). Tínhamos os personagens que tínhamos, e esses eram os personagens com quem sempre trabalhamos e sabíamos que estariam envolvidos no jogo, e ninguém sugeriu trazer outros personagens. Então eu realmente não sei. Desde o início, ficou muito claro que esta era a história de Ethan, que seria Ethan e Mia. Novamente, Chris estaria envolvido e todos na vila seriam personagens inteiramente novos. E isso foi definido muito antes de eu me envolver. Isso nunca mudou. O esquadrão Hound Wolf Squad, foi uma edição um pouco posterior, não acho que eles estivessem envolvidos, ou pelo menos não estavam na medida em que estão em termos de falar e outras coisas logo no início. Mas não demorou muito para que eles se envolvessem. E, obviamente, eles não são personagens no nível de alguém como Leon ou Jill, de qualquer maneira. Sempre seria a história de Ethan com Chris envolvido, e depois todos esses novos vilões e monstros na vila. Então a questão nunca surgiu.
7. REP: Há uma discussão com Chris e sua equipe sobre quem avisou Miranda sobre Rose e Mia. Você tem uma resposta para isso, porque isso não é abordado no jogo? Você sabe qual era o plano para isso?
AJ: Não tenho uma resposta… que eu possa te dizer (risos), mas deixe-me esclarecer. Então a razão para isso é que sim, isso é algo que surgiu em discussão, obviamente. Há tantas coisas que não posso contar que você ficaria surpreso se conhecesse algumas das ideias e coisas malucas que criamos nos primeiros dias! Coisas que decidimos muito sensatamente, na verdade, não, não vamos fazer isso. Mas havia muitos deles! Algumas delas incluem teorias sobre, sim, como Miranda tomou conhecimento de Rose e todo esse tipo de coisa. A razão pela qual não quero entrar em detalhes é que é inteiramente possível que, e tenho que ter muito cuidado com o que digo aqui, é inteiramente possível que algumas dessas coisas possam surgir como tradição em jogos futuros, e eu não quero revelar algo que seja segredo para um jogo futuro, ou dizer algo aqui que será contrariado por uma ideia diferente em um jogo futuro. E agora devo também afirmar muito claramente que não tenho ideia de qual será o próximo jogo!
8. REP: Quando se trata dos tipos de inimigos e dos Lordes, quanto você contribuiu sobre como os inimigos funcionavam, que tipos de inimigos você enfrentará? Foi apresentada a você uma ideia ou você teve liberdade para se basear em tudo o que viu?
AJ: Então a maior parte do design estava fora da minha responsabilidade, certamente coisas como inventar Lycans e vários zumbis e o Rei Lycan e todo esse tipo de coisa não tinham nada a ver comigo só porque não é minha área. Os quatro Lordes e Miranda existiram, foram desenhados visualmente, embora não fossem definitivos. Moreau, em particular, mudou bastante, na verdade, seu visual mudou significativamente desde seu design original até o que você vê finalmente no jogo. Heisenberg foi provavelmente quem menos mudou. Agora que penso nisso, na verdade, ele parecia bastante certo desde o início. Ele parecia como ele está no jogo. Então, visualmente, eles estavam todos lá. E a ideia de eles serem quase filhos dos Lordes e de Miranda estava tudo lá. Mas, novamente, tudo isso foi resolvido quando começamos a trabalhar naquela sala dos roteiristas, logo no início do processo.
Então, e não estou tentando me esquivar da questão aqui. Eu realmente não conseguia lembrar o quanto era eu ou Sat-san, ou Dasaki-san, ou Mizaki-san. Eu realmente não consigo me lembrar, porque quando você está em uma sala como essa, jogando ideias em torno de tudo isso se torna um borrão, e você tira coisas disso no final e você realmente não consegue se lembrar de quem apareceu com que ideia!
9. REP: Vocês fazem parte disso essencialmente, vocês fazem parte e nenhum de vocês faz parte.
AJ: Exatamente, como eu disse, é um processo incrivelmente colaborativo. E você consegue a mesma coisa nas salas dos roteiristas, na TV. Tenho amigos que são veteranos em salas de TV e fazem a mesma coisa. Uma vez que a ideia em si se torna incorporada, quem a originou muitas vezes se perde no inconsciente coletivo. Então, como eu disse, o design visual eu credito quase inteiramente à Capcom e sei que Sato-san e Mizuki-san tiveram muita contribuição nisso, obviamente, mas não apenas eles. Novamente, eles têm líderes de design e conceitos, animadores e outras coisas, que contribuem para essas coisas. Novamente, muito colaborativo.
A única coisa que posso dizer que fiz e da qual fiquei orgulhoso foi trazer à tona as personalidades dos quatro senhores, em particular Lady Dimitrescu, que não tínhamos controle sobre ela no início. Sabíamos que ela e Heisenberg iriam brigar! Essa foi uma ideia que gostamos. Acho que Sato-san pode ter inventado essa história e gostamos dela. E isso foi meio que sim, OK, teremos isso, isso é bom. Mas a hipocrisia de sua personalidade e o tipo de coisa, olhe com desprezo, o desprezo que ela tem por seus irmãos, vou enfiar meu chapéu no ringue, colocar minha estaca no chão, seja qual for a metáfora que você quiser use e diga que fui eu! E estou muito orgulhoso de ter feito isso porque adoro o fato de termos uma mulher mais velha que não parecia ter saído da capa da ‘Sports Illustrated’ como personagem principal do jogo. Isso por si só é ridiculamente incomum. Não deveria ser, mas foi nos jogos que fiquei muito satisfeito por termos isso, e então ter a oportunidade de torná-la amarga. E como eu disse, pomposa e hipócrita. E ela está certa! Ela não está errada, ela não é tola por ser pomposa e hipócrita. Ela é a mais inteligente desses quatro irmãos. Ela é quem acerta as coisas e está cercada de idiotas! E foi muito divertido escrever isso (risos).
O telefonema que ela tem com Mãe Miranda foi escrito bem cedo. Eu escrevi isso bem no início do processo e quase não mudou durante todo o processo porque era uma cena tão boa e eu tinha um conceito tão bom para trabalhar que simplesmente não mudou muito desde o início. E ainda é uma das minhas cenas favoritas porque captura a personalidade dela tão perfeitamente, todo o ‘Meu irmão idiota!’, e depois ‘Sim, Mãe Miranda, eu sei que a cerimônia é importante’, ela é como uma adolescente presa em um corpo de uma mulher de 50 anos. É maravilhoso!
10. REP: Obviamente, o jogo foi comercializado como o fim da história de Ethan, mas houve alguma discussão para não deixar Ethan morrer, ou essa sempre foi a intenção?
AJ: Essa sempre foi a intenção. Acho que é bastante seguro para mim dizer isso. Sim. Certamente, desde o momento em que entrei, essa era a intenção. Não posso falar sobre quais discussões eles tiveram antes, mas certamente desde o momento em que me envolvi, sempre foi esta a sequência de RE7 e Ethan morre no final, salvando Rose. Isso nunca esteve em dúvida.
Uma coisa direi, falando sobre esse final. Eu vi algumas especulações recentemente, alguém dizendo que tinha ouvido falar que havia uma versão inicial daquela cena que envolvia Chris! Não. Não houve. Não sei onde você ouviu isso. Você ouve alguns rumores muito, muito estranhos na internet. Acredite em mim, tendo atuado em vários negócios de entretenimento diferentes nos últimos vinte anos, você ficaria surpreso com a quantidade de absurdos absolutos que são divulgados na Internet como fatos reais e completos, e não têm qualquer base na realidade. E, na maior parte das vezes, tenho certeza de que não há maldade por trás disso, mas isso me faz rir. Então deixe-me apenas dizer, não, eu nunca escrevi uma versão em que Chris estivesse envolvido naquela cena. E não sei de onde veio esse boato.
11. REP: Notamos a referência ao filme ‘Hot Fuzz’ no jogo, e estamos nos perguntando se há alguma outra coisinha que você colocou no jogo? Há mais alguma coisa que os jogadores deveriam prestar atenção que talvez você tenha conseguido colocar aí?!
AJ: A referência a ‘Hot Fuzz’ não foi minha, não tenho certeza de quem inventou isso, realmente não sei, mas não foi minha. Eu não estive envolvido na redação dos itens colecionáveis, ou seja, dos documentos e todo esse tipo de coisa. Então, não nomeei nenhum desses objetos. E, como resultado, posso dizer que não tentei usar trocadilhos semelhantes para nomes de objetos e outras coisas! Dito isso, sou conhecido por ocasionalmente colocar uma referência às letras de ‘Motorhead’, coisas assim ali, ou uma letra de ‘Hawkwind’ em meus roteiros! Não posso confirmar nem negar se existe algum em Resident Evil Village! Mas é algo que sou conhecido por fazer ao longo da minha carreira…
12. REP: E quanto a ‘Seu idiota socador de pedra!’, era você? Porque isso foi brilhante!
AJ: Não, não foi. Não foi. Eu gostaria de receber o crédito por isso, mas não, acho que pode ter sido James porque tecnicamente foi um (latido), em vez de uma cena. E isso se deve principalmente a James e Disaki-san, eu acredito. Então não, não fui eu. Eu ri, claro, ri quando ouvi isso pela primeira vez. Na verdade, eu não teria colocado isso lá. E digo isso não para menosprezar quem decidiu que iria colocá-lo ali. Mas é um pouco fofo demais para mim. Foi uma parte absolutamente insana e absurda da franquia. Mas aí está. Eu não teria chamado a atenção para isso dessa forma. Mas, novamente, como eu disse, é um processo colaborativo. Você não consegue controlar tudo.
13. REP: Na versão japonesa, Chris é chamado de gorila, o que é uma piada interna na comunidade japonesa. Isto leva a algo calorosamente debatido dentro da comunidade, sendo o que assume a liderança em termos de narrativa e cânone, se o roteiro japonês central é o cânone? Com quaisquer diferenças em relação à versão em inglês, tendemos a optar pela versão em japonês, mas sabemos que nos anos mais recentes ela foi escrita primeiro em inglês e depois traduzida para o japonês. Há muita verdade nisso, e você poderia explicar qual assume mais a liderança? Foi mais sua escrita ou eles se informam?
AJ: Bem, em primeiro lugar, direi que estou aliviado, pensei que esta seria uma pergunta sobre o ‘largo Chris’, com seu novo design de personagem (risos), que, novamente, não tem nada a ver comigo! Então é um pouco dos dois. Em relação ao roteiro em inglês, não posso falar dos jogos anteriores, não sei exatamente como RE7 funcionava, mas sei que para este, o roteiro em inglês é o cânone, escrevi meu roteiro primeiro. Novamente, tudo em colaboração com a Capcom, mas mesmo assim eu estava escrevendo um roteiro original, que foi então traduzido quase simultaneamente, principalmente por Disaki-san, para o japonês. Mas é claro que parte disso é traduzir. E parte da localização em geral é traduzir referências culturais e manter, como você disse, referências em versões localizadas de jogos anteriores de uma série. Então, referindo-me a Chris como um gorila, eu não escrevi isso, mas não tenho dúvidas de que Disaki-san, quando ele estava traduzindo e localizando de volta para o japonês, ele teria colocado referências como essa ali.
Quando você tem algo localizado dessa forma, e especialmente algo que foi originado em dois idiomas diferentes, é muito difícil dizer o que é canônico e o que não é. Tudo o que posso dizer é que primeiro escrevi meu roteiro em inglês e depois ele foi traduzido para o japonês. Mas qual deles você quer considerar canônico, esse é um argumento no qual não quero me envolver!
14. REP: Existe uma razão pela qual a Blue Umbrella não foi acompanhada especificamente em Resident Evil Village?
AJ: Só porque se tratava da B.S.A.A. Essa é a razão, mas não é uma razão nefasta. Não era nada especificamente anti-Blue Umbrella. Só que Chris e a B.S.A.A. foram os dois pontos de relação com a história deste jogo.
15. REP: Você acha que o uso de armas biológicas pela BSAA é uma pista intencional de onde o próximo jogo pode ir?
AJ: Eu não posso comentar!
16. REP: Qual é a história entre Chris e Miranda? O jogo afirma que ele a persegue há três anos, mas nada mais é mencionado além disso?
AJ: Isso é algo que eu não ficaria surpreso em ver em uma DLC. Não estou a par desses planos, mas é definitivamente algo sobre o qual conversamos e pode muito bem surgir em outro material.
17. REP: O conteúdo em relação a Ada Wong já foi removido quando você entrou a bordo, ou foi cortado durante o processo posterior, como você disse, quando sentiu que simplesmente não era necessário?
AJ: Nunca foi além de uma ideia, é o que direi sobre isso. Até onde sei, a única coisa relacionada a isso que vi foi uma pré-visualização de caixa cinza para a qual fui enviado para fazer um teste de redação. Quando eu estava em processo de contratação, foi literalmente a única vez. E mesmo assim, na época, eles não me disseram que era para ser Ada Wong. Só descobri mais tarde. Essa foi a única vez que vi isso. E foi a única vez que foi mencionado, nunca, até onde sei, nunca foi seriamente considerado parte do jogo. E certamente quando voei para o Japão e entrei na sala dos roteiristas, isso nunca mais foi mencionado.
18. REP: Existe uma razão pela qual a BSAA colocou Ethan e sua família na Europa Oriental tão perto de Miranda e sua aldeia? Existe uma razão sinistra por trás disso?
AJ: Eu não posso comentar! (risos)
19. REP: Bem, isso encerra nosso tempo com você, Anthony. Gostaríamos de agradecer por dedicar pelo menos uma hora conosco e compartilhar suas experiências na sala de escrita com a Capcom e criar uma das histórias mais complexas e envolventes. Meu favorito (Netuno) desde Resident Evil 5, certamente me tocou. Eu adorei Ethan de RE7, então fiquei encantado por ter uma sequência direta. Foi muito interessante ouvir seus comentários e muito obrigado por responder às nossas perguntas.
AJ: De nada, foi muito divertido.
Abaixo, seguem as opiniões relevantes acerca de todo o conteúdo da entrevista:
1. Antony afirma que não conhece muito Resident Evil e que conheceu a franquia através de Resident Evil 4, além de também afirmar que conhece os filmes. Antony parece demonstrar que não conhece muito a franquia Resident Evil, tendo em vista que teve que fazer uma pesquisa profunda sobre a trama. Fato é que, o interessante seria que a Capcom contratasse um roteirista que realmente conheça a franquia Resident Evil, além de um consultor especializado para alinhar junto com a empresa toda a linha do tempo da franquia e sanar todas as pontas soltas que precisam ser resolvidas. Antony por não conhecer tanto o LORE de Resident Evil, acabou escrevendo uma história isolada e um pouco distante da trama contada na linha principal de Resident Evil desde Resident Evil Zero até Resident Evil 7: Biohazard.
2. Antony expressa que se inspirou em Silent Hill para roteirizar os trechos da Casa Beneviento, o que é algo interessante, pois Silent Hill é uma franquia de terror bastante notória e muito elogiada por fãs de Survival Horror. Porém, Resident Evil é uma franquia que já possui mais de 27 anos e não precisa ficar copiando outras franquias, até porque a franquia já ditou tendências no passado com Resident Evil 4, então, seria interessante a Capcom se reinventar atualmente e ditar novas tendências para o mercado. Resident Evil é marcado por uma trama de RISCO BIOLÓGICO combinada com conspirações políticas, empresas gananciosas e uma trama sobre “militarismo X terrorismo biológico no mundo”; quando a Capcom tenta mudar o foco para terror psicológico, como foi a Casa Beneviento em Resident Evil Village, pode se afastar um pouco de sua essência, além de quê, os sustos só funcionam nas primeiras vezes que o jogador joga, posteriormente, fica bem repetitivo, pois o gameplay se torna scriptado.
3. Aqui, Antony fala sobre o processo de roteirização do jogo, designer dos personagens, dublagem, mo-cap; e é bem interessante notar que mesmo ele sendo roteirista, a Capcom lhe deu autorização para acompanhar todo o processo de criação do jogo, do início ao fim. Nessa questão, é um ponto positivo para a Capcom, pois muitos roteiristas acabam não acompanhando o desenvolvimento de vários jogos e como Antony acompanhou desde o início, ele conseguiu alterar alguns detalhes que não ficaram bons de início.
4. Mais uma vez, ressaltamos a importância da Capcom contratar um roteirista e consultor que entendam sobre o LORE de Resident Evil. Antony aparentemente não conhecia Spencer, o criador da Umbrella Corporation, por isso, a Capcom precisou adicionar esse detalhe no game, que foi a relação de Ozwell E. Spencer e Mother Miranda. Caso o roteirista realmente conhecesse de fato a franquia, ele iria saber conduzir muito bem a trama de Spencer com Miranda e criar várias ligações interessantes com o passado da franquia. O problema atualmente é que em cada novo jogo a Capcom contrata um roteirista diferente, e isso acaba criando inconsistências, furos de roteiros, pontas soltas e ciclos que não se resolvem nunca. Há uma discussão muito grande na comunidade sobre a relação de Spencer com Miranda, alguns falam que houve um furo de roteiro em relação ao Spencer saber da chave da imortalidade e mesmo assim continuar buscando isso, outros falam que Spencer não acreditava no poder do mofo Megamiceto como a chave da imortalidade, criando algumas incoerências com arquivos de Resident Evil 5 e Resident Evil Revelations 2. Então, a Capcom também acabou criando uma história não muito bem explicada entre esses dois personagens.
5. Antony fala sobre os FILES, os famosos documentos que encontramos em todos os jogos, desde Resident Evil de 1996. Ele descreve que não ajudou a escrevê-los, e todos foram escritos internamente pela Capcom. Acho que houve um erro, pois o correto seria ele escrever, pois se tratando de um roteirista, ele teria mais propriedade para dissertar a história que ele mesmo estava criando.
6. Antony aqui descreve que Ethan Winters sempre foi cogitado para ser o protagonista de Resident Evil Village, ou seja, nunca passou pela Capcom adicionarem Jill Valentine, Leon Kennedy, Claire Redfield ou outros; o que é algo triste, pois parece que a Capcom está mais focada em contar histórias novas e não quer dar continuação em histórias abertas, por exemplo, Jill Valentine no momento da história de Resident Evil Village já está reabilitada novamente para voltar ao combate, como vimos no filme Resident Evil: Death Island (onde a trama se passa em 2015, seis anos antes dos eventos de Resident Evil Village), e eles simplesmente a ignoram, mesmo sendo uma das personagens mais importantes da franquia e também do mundo dos videogames. A BSAA está em colapso, se envolvendo com coisas erradas e não temos notícias de como Rebecca Chambers, Barry Burton e Jill Valentine estão lidando com essa situação; a vilã Alex Wesker está inconsciente no corpo de Natalia Korda; entre outras inúmeras pendências e a Capcom prefere contar uma história aleatória de Ethan Winters em um vilarejo atrás de sua filha Rose. Mais uma vez ressaltamos, é necessário e com urgência que a Capcom se atente aos seus roteiristas, pois infelizmente a franquia está deixando pontas soltas e várias questões a serem resolvidas e ficam criando novas tramas como a que vimos em Resident Evil Village.
7. Comentando sobre a pergunta de número 7, na verdade, no jogo há um arquivo que fala que Miranda ficou sabendo de Rose através da empresa “The Connections”, a mesma que criou Eveline em Resident Evil 7. Porém, o arquivo não explica tantos detalhes assim, como Antony disse, talvez expliquem mais detalhes em Resident Evil 9 ou simplesmente ignorem também e deixem mais uma ponta solta em Resident Evil.
8. Antony descreve o processo de criação dos inimigos, ele explica que não teve tanta participação, afinal, ele era roteirista e não designer. Porém acompanhou tudo junto a Capcom e também afirma que o visual do inimigo Salvatore Moreau foi o que mais sofreu alterações desde o início da produção do jogo, algo bastante interessante.
9. Aqui, Antony fala sobre sua parceria com os outros produtores da Capcom e mostra que foram bem unidos do início ao fim. Ele também conta sobre o processo de criação da personagem Lady Dimitrescu, que parou a internet em 2021 com vários memes e vídeos, pois sua aparência e altura causaram um verdadeiro alvoroço nas redes sociais. Ele se orgulha muito de ter criado uma personagem tão icônica, que marcou tanto o jogo e basicamente carregou o marketing do game nas costas. Lady Dimitrescu, sem dúvida alguma foi uma vilã muito carismática e muito bem desenhada, além de ser muito debochada e icônica. Sua voz é imponente e sua beleza é admirável, há muito tempo não víamos uma personagem assim em Resident Evil, que tenha “parado a internet”. Infelizmente a personagem morre cedo no jogo, mas, deixou seu legado.
10. Antony fala que desde o início já era planejado a morte de Ethan Winters no final do jogo e que sempre foi assim, nunca mudou nada. Houveram rumores em 2020, que Chris Redfield iria morrer no final de Resident Evil Village, porém, o roteirista desmente essa informação e afirma que essa hipótese nunca foi confirmada. Desde Resident Evil 6, há rumores de que Chris morrerá em algum jogo da série principal e terá um substituto. Talvez esse assunto já tenha virado alguma lenda urbana dentro da fanbase, todo lançamento novo que tenha Chris, surgem rumores de que ele irá morrer e será substituído por algum parceiro de batalha.
11. Antony descreve que gosta de colocar referências de filmes em seus roteiros, porém, não colocou referência alguma do filme “Hot Fuzz” em Resident Evil Village.
12. Nesse momento, Antony descreve a fala do vilão Karl Heisenberg que chama Chris de “socador de pedra” durante sua batalha com Ethan, uma clara referência ao Chris que dá socos em uma rocha enorme no vulcão, no final de Resident Evil 5. Essa referência foi certamente um grande presente para os fãs da franquia. Mais uma vez, Antony disse que não teve nada a ver com essa fala, até porquê provavelmente ele não deve conhecer essa piada interna da fanbase de “Chris, socador de pedras”.
13. Antony descreve que a versão canônica de Resident Evil Village é a versão em inglês, tendo em vista que na versão em japonês o roteiro sofreu alterações e chama Chris de “gorila”, algo que inexiste no roteiro americano. É sempre legal ressaltar que dependendo do país ou região, o jogo é localizado conforme as gírias ou traduções locais, por exemplo, na versão PT-BR de Resident Evil 4 Remake, o Mercador cita o Carnaval para o Leon, algo não é citado na versão em inglês. Ou seja, provavelmente, o Chris ser chamado de gorila na versão japonesa é realmente por ser alguma piada interna dos japoneses que nós desconhecemos.
14. Antony fala o motivo da New Umbrella (Blue Umbrella) não estar de volta em Resident Evil Village, e de acordo com ele, é porquê o foco da trama era tratar sobre Chris contra a BSAA, e não contra a Blue Umbrella. É válido ressaltar que a New Umbrella é a mesma Umbrella que causou a infecção em Raccoon City em Resident Evil 2 e RE3, por exemplo. A New Umbrella teve autorização do governo norte-americano em 2007 para voltar a realizar suas tarefas operacionais desde que lutassem contra o bioterrorismo, ou seja, lutarem contra aquilo que causaram. Podemos ver isso melhor em Resident Evil Umbrella Corps, no mangá Resident Evil Heavenly Island, no final de Resident Evil 7, e também nas DLCs “Not a Hero” e “End of Zoe”. Infelizmente não foi abordada em Resident Evil Village pela questão de que a Capcom não possui foco em concluir suas histórias, eles preferem ficar criando novas tramas ao invés de resolverem pendências antigas. No oitavo título principal, ela só aparece como referência no item de cura usado por Chris Redfield durante seu trecho de gameplay.
15. Antony não quis responder esta questão 15, ou por que ele sabe de algo, ou realmente ele não tem informação privilegiada sobre Resident Evil 9. Fato é que, o ideal é que Resident Evil 9 continue a trama da corrupção dentro da BSAA que vimos em Resident Evil Village e também a trama da New Umbrella, que vimos em Resident Evil 7.
16. Essa entrevista foi feita antes da versão Gold Edition ter sido lançada, ou seja, o DLC “Shadows of Rose” não havia sido anunciado e lançado ainda. O roteirista acreditava que o DLC poderia explorar a investigação de Chris atrás de Miranda por três anos. Sobre a investigação de Chris sobre Miranda, ele prefere também não responder pois esse assunto pode ser abordado em um futuro da jogo da franquia, e ele não quer estragar surpresas de ninguém (caso saiba de algo).
17. Para quem não sabe, Ada Wong estaria em Resident Evil Village, é possível ver isso nas artes conceituais descartadas do jogo. Seria a primeira aparição de Ada pós Resident Evil 6. Basicamente, Antony responde que não teve influencia na criação da personagem no jogo, pois aparentemente a Capcom desenhou a personagem previamente e de imediato já descartaram, ou seja, o projeto não foi pra frente. De acordo com cenas descartadas do script, Ada salvaria Ethan da reunião dos Lordes e dos Licanos que vemos logo no início do jogo. Seria interessante ver Ada no jogo, pois como foi dito anteriormente, queremos ver personagens antigos retornando, mesmo que com aparência mais velha.
18. Antony também preferiu não responder essa pergunta 18. No jogo não é explicado o motivo pela qual a BSAA tomou essa decisão, talvez expliquem futuramente ou talvez não, vamos aguardar.
19. O roteirista se despede de todos e termina a entrevista agradecendo. Foi bem interessante vê-lo tirando dúvidas e interagindo com a comunidade de Resident Evil, esperamos que futuramente outros roteiristas também interajam conosco.
Agradecemos a todos pela leitura e não se esqueçam que a opinião contida aqui, só reflete a opinião de um fã assíduo, todos podem pensar de formas diferentes e tá tudo bem. Vocês podem jogar Resident Evil Village no PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, PC, iMac e iPhone 15 Pro.
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.