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Shinji Mikami declara que aprova remake de Resident Evil 4! [Leia a Entrevista Completa]

Entrevista traduzida e adaptada da publicação original de IGN.

No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos no Japão, poucas pessoas terão mais impacto na indústria do que o diretor veterano de jogos, Shinji Mikami. O homem é um hitmaker genuíno, criando não apenas jogos incríveis, mas também popularizando subgêneros. Depois de ingressar na Capcom logo após sair da universidade e provar-se em propriedades de 16 bits da Disney, como Aladdin e Goof Troop, ele foi encarregado do remake de Sweet Home que acabou se transformando em Resident Evil (ou Biohazard, como é conhecido no Japão).

A influência mundial de Resident Evil não pode ser subestimada. Além de adicionar uma dimensão totalmente nova ao portfólio da Capcom, que naquele momento em sua história já começava a pisar na franquia Street Fighter, Resident Evil – com seus personagens em 3D, fundos pré-renderizados impressionantes e equilíbrio tenso de resolução de quebra-cabeças e explosão de zumbis – foi uma revelação para a Capcom como editora, lançando uma franquia de enorme sucesso que continua dominando até hoje.

A aventura zumbi de Mikami transformou o gênero de terror de sobrevivência em algo que a série Alone In The Dark – que havia lançado três jogos completos quando Resident Evil surgiu em 1996 – nunca se aproximou. Também gerou uma legião de franquias com a mesma opinião no gênero. Indiscutivelmente, sem Resident Evil, não haveria Silent Hill, Siren, Fatal Frame, Deep Fear, Alien: Isolation ou Dead Space. Resident Evil reinventou os zumbis como uma preocupação do mercado de massa, resultando em inúmeros jogos spin-off, franquias de filmes e mercadorias.

Incrivelmente, depois de dirigir ou produzir uma série de sucessos sucessivos – incluindo novas entradas de Resident Evil, Dino Crisis e Devil May Cry – Mikami concebeu Resident Evil 4, o jogo mais popular da franquia de horror da Capcom. Resident Evil 4 é o momento decisivo de Mikami, uma aventura de 20 horas em que ele solta seu icônico protagonista, Leon Kennedy, em um mundo hostil dos Ganados (não-zumbis, do tipo zumbi) e redefiniu o horror de sobrevivência no processo.

Lembre-se que entre 2000 e 2005, a Capcom lançou nove jogos de Resident Evil de qualidade variável. Alguns valiam a pena (Resident Evil REmake ou RE Zero por exemplo) enquanto outros menos, mas, a essa altura, a arena de horror e sobrevivência estava atingindo seu ponto de saturação. Quando Resident Evil 4 chegou, não era um momento muito cedo, pois não apenas endireitava o navio, como também estabeleceu um novo modelo pelo qual todos os outros jogos de terror de sobrevivência seriam julgados. Somente em termos de duração do jogo, você pode terminar os quatro primeiros Resident Evil apropriadamente no tempo necessário para concluir RE4. A obra de Mikami reescreveu o livro de regras da série: você pode colocar os itens no lugar e basicamente brincar de Tetris em seu inventário para fazer tudo encaixar.

É claro que a mudança de cenário da até então cansada saga da Umbrella e a mudança de zumbis adequados também foram uma mudança radical para a série. Resident Evil 4 mostrou que você poderia seguir a fórmula e ainda assim mudar as convenções. As fitas da máquina de escrever (embora não as máquinas de escrever) foram eliminadas e, embora Leon Kennedy não tenha se transformado de repente em Dante de Devil May Cry, ele ainda vinha trazendo novos truques. Um novo giro de 180 graus no rosto, bem como a mira e o tiro renovados por cima do ombro – embora não sejam exatamente o nível de Gears Of War – combinaram perfeitamente com o novo ritmo de ação e horror. A inclusão do Merchant e sua capa cada vez maior de atualizações foi uma adição bem-vinda aos itens básicos da série. Resident Evil 4 ofereceu quantidade e qualidade, e tão admiravelmente quanto Resident Evil 5 e 6 tentaram inovar, eles não tinham o toque de Mikami.

Embora o projeto final de Mikami para a Capcom tenha sido um jogo de baixo orçamento, God Hand – criado pela equipe de desenvolvimento Clover Studio – ele de alguma forma ressurgiu revitalizado e energizado na Platinum Games com Vanquish, o jogo de ação vertiginoso e elétrico para Xbox 360 e PS3. Depois de colaborar com a Grasshopper Manufacture em Shadows Of The Damned, Mikami preparou o palco para seu terceiro ato, estabelecendo a Tango Gameworks em 2010, passando os próximos quatro anos em seu retorno ao terror de sobrevivência, The Evil Within.

Com o longo legado de jogos de Mikami por trás dele, e com o próximo GhostWire: Tokyo em andamento, a equipe da IGN alcançou o ícone para falar sobre desenvolvimento de jogos, Die Hard, filmes de kung-fu, filmes de terror modernos, COVID-19, horror de sobrevivência à luz do dia, e ainda o remake de Resident Evil 4 que ganhou as manchetes nas últimas semanas!

Confira a entrevista traduzida na íntegra abaixo! A seção onde Mikami fala do remake de Resident Evil 4 está ao final da entrevista, em destaque:

IGN: Que pergunta você está mais cansado de responder?

Shinji Mikami: vou responder a qualquer pergunta e não há perguntas que eu realmente não possa responder. Então pergunte.

IGN: Você já se sentiu preso pelo sucesso desse gênero que ajudou a definir? Obviamente, você fez uma pausa no survival horror para criar jogos como PN.0.3, God Hand e Vanquish, mas você já se sentiu vítima do seu próprio sucesso?

Shinji Mikami: Sim, está certo.

IGN: David Bowie já foi em sua turnê Sound + VIsion para tocar seus hits uma vez e nunca mais. Você já teve pensamento como “Este é o último?”, significando o seu último jogo de sobrevivência e horror?

Shinji Mikami: [risos]: Eu me senti muito assim. Falando por mim, acabei com o horror de sobrevivência após o primeiro Resident Evil.

IGN: Você obviamente conseguiu canalizar essa frustração para uma longa história de jogos de terror de sobrevivência …

SM: Não fui tão negativo no primeiro jogo porque senti que estávamos fazendo o jogo que os jogadores queriam e isso me deu energia para criar e produzir. Eu acho que o pensamento de que os jogadores estão querendo jogar o jogo que eu faço, essa expectativa, é o que me mantém positivo sobre o desenvolvimento do jogo.

IGN: Se Resident Evil não tivesse sido bem-sucedido, que tipo de jogo você acha que faria em seguida?

SM: Eu queria fazer um jogo de ação que parecia um filme; um filme como Duro de Matar.

IGN: Existe alguma razão em particular para você não fazer esse jogo?

SM: No final de Resident Evil, enviei uma proposta de jogo para a Capcom para fazer um jogo como esse, mas eles priorizaram fazer uma sequência [de Resident Evil].

IGN: Portanto, “preso pelo seu próprio sucesso”. Falando em ação, aparentemente, você já esteve muito interessado em artes marciais chinesas. Qual a profundidade desse interesse?

SM: Eu pratiquei artes marciais por cerca de cinco anos antes de entrar na faculdade.

IGN: Quais foram suas estrelas favoritas das artes marciais?

SM: Bruce Lee e Jackie Chan.

IGN: E quanto a Jet Li e Donnie Yen?

SM: Eu gosto de todos eles!

IGN: Como você descreveria sua abordagem para criar jogos de terror e sobrevivência agora em comparação com quando você começou – quando ainda estava experimentando o que funcionou e o que não funcionou – e agora, com todo o poder gráfico que você tem disposição?

SM: Sinto que, por ter essa experiência de fazer jogos, me tornei mais perfeccionista, e por causa desse perfeccionismo, ele realmente atrasa o desenvolvimento e o processo criativo.

IGN: Durante o desenvolvimento de Resident Evil, a falta de poder de processamento no PlayStation original forçou você a usar fundos pré-renderizados. Agora você não tem essas limitações. Atualmente, existem limitações que o inspiram a resolver problemas de forma criativa?

SM: Há um pouco disso. É um pouco dos dois. Ao mesmo tempo, a falta de limitações permite que você seja mais criativo e crie qualquer coisa que forneça um ambiente mais criativo.

IGN: Em relação ao GhostWire, a essa altura da sua carreira, você sabe como assustar efetivamente as pessoas; então, como é o seu processo de design agora? Você começa com uma ideia original ou é um processo estritamente colaborativo?

SM: Começamos com a ideia que a diretora [Ikumi Nakamura] tinha e a ideia que ela queria criar.

IGN: Então você está atuando como produtor no GhostWire?

SM: A equipe inicial começou com cerca de cinco pessoas e trabalhamos por seis meses. Em seguida, expandimos para 10 pessoas e trabalhamos nisso por alguns anos antes de entrarmos em produção total.

IGN: Você não estava brincando sobre trabalhar devagar. Trabalhar em uma versão inicial por alguns anos é um luxo.

SM: Este é provavelmente o tempo mais longo que já levei em qualquer jogo que fiz no passado.

IGN: Quando você entra e se envolve no processo? Você massageia o processo e faz pequenas sugestões? Ou você dá tempo à equipe para trabalhar por conta própria e depois entra e adiciona seu ‘toque de Mikami’?

SM: Eu vim para ajudar a equipe no início de [2019].

IGN: Quando você diz “ajudar”, está sendo humilde ou subestimando seu envolvimento?

Tango Gameworks: O Sr. Mikami está falando sobre a equipe GhostWire: Tokyo aqui, e para projetos em que ele não é o diretor, ele respeita as opiniões do diretor e se concentra em apenas ajudá-lo, então, quando ele diz que está “ajudando”, não está sendo humilde. No entanto, Mikami é o produtor executivo da Tango e tem uma vasta experiência na criação de jogos, então ele ajuda o diretor a tornar o jogo “mais divertido para o jogador”.

IGN: Você citou Evil Dead e Massacre da Serra Elétrica como influências, mas os filmes de terror modernos passaram por um renascimento, com filmes como The Witch, It, The Babadook e Hereditary sendo notáveis estreantes. Mas, recentemente, o filme Midsommar foi lançado, o que era incomum em comparação com outros filmes, porque seus elementos de terror acontecem durante o dia, geralmente sob a luz do dia. Você acha que poderia fazer um jogo de terror eficaz que evite a escuridão?

SM: Eu assisti Midsommar. É um horror inimaginável ambientado em cenas brilhantes. A essência subjacente do filme parece estar em outro lugar, mas eu não quero estragar o filme [para quem ainda não viu].

Um filme que me inspirou mais recentemente é um pouco antigo: Inception (A Origem). Você pode ver a inspiração em The Evil Within. Os jogadores pareciam ter medo de zumbis e criaturas nos anos 80 e 90, mas pareciam ter ficado imunes ao horror físico e isso não parece mais assustar as pessoas. Mas há horror que não muda com o tempo; humanos e nossas sociedades e cultura. Enquanto somos humanos, não há nada que nos assuste mais do que nós mesmos. Filmes recentes de zumbis usam zumbis como “dançarinos de fundo”, que são usados para apontar os holofotes do horror para os personagens principais. Em termos simples, acho que você pode dizer que o horror passou de horror físico direto para horror psicológico e silencioso.

IGN: O interessante de The Evil Within 2 é o foco no horror psicológico. Houve algum catalisador específico que levou sua decisão de avançar para um horror mais psicológico, além de um simples cansaço de zumbis.

SM: Para The Evil Within 2, eu não era o diretor, então não posso falar com a inspiração do diretor, mas a equipe tomou uma decisão consciente de avançar em direção ao horror psicológico, porque os zumbis eram antigos e não a tendência do momento.

IGN: Em qualquer jogo em que você trabalhou no passado, você já fez alguma coisa com suas equipes de desenvolvimento, como levá-las para uma cabana remota na floresta e fazê-las suportar algo na vida real que eles poderiam ter como inspiração para o jogo?

SM: No primeiro Resident Evil, eu levei a equipe a visitar um antigo prédio ocidental em Kobe para experimentar a arquitetura ocidental – não para experimentar o horror ou ter uma experiência assustadora, mas para estudar a arquitetura ocidental, o estilo arquitetônico, o físico, presença do próprio edifício, a iluminação e a atmosfera para usar no jogo.

IGN: Como você certamente está ciente, nos últimos tempos, de filmes como 28 Days Later e World War Z, os diretores de filmes tentaram modernizar a fórmula, fazendo os zumbis correrem muito rápido. Você sente que o conceito de zumbi está aposentado neste momento?

SM: Há um senso de que o conceito de zumbi está sendo exagerado, e os usuários se tornam imunes a zumbis, o que significa que eles perdem o senso de ameaça e você chega a um ponto em que as coisas se tornam como Zombieland e isso se torna uma comédia. Pode ser assustador no começo, mas quando você está jogando, torna-se tão repetitivo e o jogador encontra um zumbi com tanta frequência que, não importa a rapidez com que se movem, eles param de se sentir uma ameaça. Então, com Left 4 Dead, onde os zumbis eram realmente rápidos, que foram lançados há quase 10 anos, provavelmente foi aí que começou a parecer que os zumbis foram exagerados.

IGN: Você mencionou Zombieland, que é um filme engraçado e funciona porque os zumbis ainda são um catalisador fictício legal. Mas a maioria dos jogos de terror de sobrevivência é super sombria, sem qualquer leviandade para equilibrar as coisas. O primeiro Resident Evil foi involuntariamente engraçado por causa da localização, mas tenho certeza que você não planejou dessa maneira. Você menciona Evil Dead como influência, e uma das melhores coisas dos filmes de Sam Raimi é que ele injeta muito humor em seus filmes, especialmente em seus filmes de terror. Você acha que há espaço para uma abordagem semelhante em jogos de terror?

SM: Eu acho que Dead Rising de Yoshinori Kawano faz um bom trabalho misturando esses elementos. Yoshinori Kawano e eu nos juntamos à Capcom ao mesmo tempo.

IGN: O mundo inteiro está preso por causa do COVID-19, e estamos vendo o mundo de uma maneira diferente por causa disso. Quase parece algo saindo de um videogame. Você acha que a situação do mundo real com a qual estamos lidando agora se cruza com o futuro pandêmico que seus jogos ‘previram’ ou você encontra algo interessante que possa influenciar ideias futuras?

SM: Em Resident Evil, escolhi um vírus como a razão pela qual os humanos se transformam em zumbis. Lembro-me de me sentir empolgado com a nova ideia de que um vírus, um inimigo real que não pode ser visto pelos humanos, causaria um tremendo medo nas pessoas. Agora, acho que será difícil para meus jogos não serem influenciados pelas lutas que estamos enfrentando no momento.

IGN: Uma das críticas dos primeiros jogos de Resident Evil é que eles eram muito curtos e poderiam ser concluídos em menos de duas horas. Com Resident Evil 4, parecia que você estava tentando provar que podia fazer um longo jogo de terror de sobrevivência, já que o jogo leva mais de 20 horas para ser concluído em média.

SM: [risos] Eu não tinha intenção de fazer disso um jogo longo. Só que depois que colocamos tudo o que eu queria no jogo, acabou se tornando um jogo longo. Na verdade, retiramos muito conteúdo.

IGN: Que tipo de conteúdo foi cortado?

SM: Há uma fase do castelo, que acho que jogamos fora cerca de 40%. O espaço era grande demais com muitas áreas bloqueadas que não tinham frescor e simplesmente não eram divertidas. Além disso, [nós o removemos] porque não conseguimos fazê-lo dentro do tempo que tivemos para desenvolver o jogo. Essas foram as duas razões para tirar essa seção do jogo.

IGN: Existem histórias particularmente interessantes que se destacam no desenvolvimento de seus jogos?

SM: Todos os jogos são difíceis de fazer, é apenas muito trabalho.

IGN: Houve algum acidente feliz, mesmo na localização, que aconteceu durante o desenvolvimento?

SM: Lembro-me de ouvir que os “controles de tanque” em Resident Evil realmente ajudaram a intensificar o jogo, e isso foi intencional, mas também foi a única maneira que eu consegui pensar para fazer a experiência funcionar. Lembro como estava nervoso no dia em que o jogo saiu. Orei para que as pessoas dessem uma chance ao jogo. Eu sabia que havia uma curva de aprendizado nos controles e levaria cerca de uma hora para me acostumar com eles. Mas eu estava nervoso e com medo que os jogadores desistissem antes que pudessem se acostumar com os controles.

IGN: Então, mesmo assim você sabia que os controles do tanque não eram ideais?

SM: Se o controle do tanque fosse o ideal, nós o manteríamos em todos os jogos, mas o trocamos nos últimos jogos porque o movimento foi estranho.

IGN: Você já experimentou controles tradicionais de ação em terceira pessoa? Ou seja, pressione a direita para mover para a direita, esquerda para mover para a esquerda etc., em vez de precisar orientar seu personagem?

SM: Os controles do tanque eram o método mais assustador e capaz de expressar o horror das coisas. Dessa forma, você não podia ver o zumbi chegando, mas ainda podia ouvi-lo, ouvia os passos sem revelar que eles estavam lá. Isso foi melhor para um jogo de terror.

IGN: Do ponto de vista do design, é compreensível por que você precisaria bloquear o progresso de um jogador, impedindo-o de passar por uma determinada porta até que eles realizassem outra coisa. Mas você já achou irônico o fato de os jogadores não conseguirem passar por uma porta de madeira com uma Eagle Crest enquanto estão lá, segurando um lançador de foguetes?

SM: [risos] Não naquele momento, mas como a tecnologia avançou e agora temos jogos onde você pode ir aonde quiser, em retrospectiva, parece bobo que você não possa passar por uma porta como essa.

IGN: Você mencionou que parte do medo não era poder ver zumbis chegando, mas uma das coisas divertidas de Resident Evil é que você sempre dá aos jogadores recompensas desbloqueáveis como lançadores de foguetes com munição ilimitada, o que mostra que você não é avesso a deixando os jogadores desabafarem. Você já pensou em incluir o modo “luzes acesas” para poder correr e ver tudo?

SM: Eu nunca pensei sobre isso. [Risos] Mas isso é interessante, pode ser divertido.

IGN: No passado, você costumava ser um ícone muito visível do desenvolvimento japonês, aparecendo em conferências de imprensa de alto perfil, geralmente na Capcom. A conferência de imprensa onde você revelou Devil May Cry é especialmente memorável. Hoje em dia você parece ter se afastado dos holofotes. Você prefere manter uma intimidade maior consigo agora?

SM: Originalmente, eu não gostava muito de sair em público ou na mídia, então esse é mais o meu estado normal. Houve um tempo em que a Capcom me empurraria para o centro das atenções muito mais. Então, como parte de minha responsabilidade e meu trabalho, fiz isso, mas prefiro não. [Risos]

IGN: Qual você acha que é o ingrediente mais essencial para fazer um jogo de terror de sobrevivência e sucesso? Você acha que algo deve perseguir constantemente o jogador ou é o contrário, onde o jogador nunca sabe o que vai encontrar? Existe algo universal que você considera importante?

SM: Tem que haver algo que forneça um terror constante e avassalador, e que o jogador seja capaz de derrotá-lo. Essas são as duas coisas que considero absolutamente necessárias.

IGN: Quais são seus sentimentos nos remakes? A Capcom passou os últimos anos refazendo os jogos originais de Resident Evil, refazendo RE1 e RE2. Mas o boato é que agora eles estão passando para refazer Resident Evil 4. Como você se sente sobre isso?

SM: Vi um vídeo do Resident Evil 2 Remake e achei muito bom. Eu acho que eles continuarão refazendo esses jogos, já que estão vendendo bem.

IGN: Resident Evil 4 foi portado para vários consoles várias vezes, mas alguns desenvolvedores são muito inflexíveis quanto a certos jogos serem perfeitos do jeito que são. É seguro supor que você não tenha nenhum problema em ver o seu, alguns diriam, o trabalho final refeito por uma nova equipe?

SM: Desde que seja bom, não tenho problemas com isso.

Imagem via Rely on Horror

IGN: Uma vez, durante uma entrevista com Hideki Kamiya, eu [IGN] trouxe o port de Viewtiful Joe para PlayStation 2 e ele ficou muito irritado com a existência dele porque seu original foi desenvolvido para Gamecube.

SM: [Ri profundamente] Não tenho sentimentos assim. Passado é passado.

IGN: Última pergunta. O que alguém deve beber e comer enquanto joga?

SM: Bebendo? [Risos] Coca-Cola diet e batatas fritas. Batatas fritas levemente salgadas. Ao comer batatas fritas, use os pauzinhos para que seus dedos não fiquem gordurosos.

IGN: Últimas palavras?

SM: GhostWire é um tipo de jogo completamente novo, então eu realmente espero que as pessoas estejam ansiosas por isso.

 

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