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Silent Hill 2 Remake é muito apreciado também pelo diretor do jogo original

Silent Hill 2 Remake já está nas mãos dos jogadores, e ao contrário do que muitos poderiam pensar, tendo em conta a péssima (e injustificada) reação inicial, o jogo está sendo muito bem-recebido pelos críticos.

+ Silent Hill 2 Remake ganha diversos elogios e ótima nota em avaliação da famosa revista japonesa Famitsu

Masahashi Tsuboyama, diretor do Silent Hill 2 original lançado em 2001, usou a sua conta no Twitter/X para tecer alguns elogios ao remake (via Eurogamer). Tsuboyama afirma estar “muito feliz” pelo seu lançamento e pelo fato de uma nova geração poder viver esta experiência.

“Sobre o remake de Silent Hill 2: os jogos e a tecnologia estão em constante evolução, resultando em diferenças significativas nas restrições e nos níveis de expressão. Este é um problema comum nas artes mediáticas em geral, mas não é fácil manter e apreciar o ambiente da época. Acho que o valor do remake é que uma nova geração pode jogá-lo. Como criador, estou muito feliz com isso. Já passaram 23 anos! Mesmo que não conheça o original, pode simplesmente desfrutar do remake tal como ele é. Se é bom ou mau, não afeta o original.”

Por outro lado, Tsuboyama foi bastante crítico na forma como o remake está sendo promovido, afirmando que muitas das diferenças entre ele e o original que estão sendo destacadas não conseguem capturar o apelo do jogo.

“As diferenças entre o original e o remake, 4K, foto-realismo, capacete bónus, etc. São todas medíocres. A quem é que esta promoção vai atrair? Parece que não estão fazendo o suficiente para transmitir o apelo da obra à geração que não conhece Silent Hill.”, diz ele.

O principal elemento que, segundo o diretor, realmente melhora a experiência de jogo é um só: a mudança no plano; agora, estamos sempre atrás do protagonista e é uma mudança de importância fundamental para Tsuboyama.

“O que devemos notar é a mudança na câmara (perspectiva). A mudança na câmara do jogo tem um impacto significativo em muitos aspetos, combate, design de níveis, criação de arte, etc. Embora o impacto na história possa ser relativamente pequeno, traz uma grande mudança na sensação de jogo. (…) A visão por cima do ombro aumenta definitivamente a sensação de realismo.”

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