Tão incrível quanto o novo Resident Evil 2 é e apesar de ter sido incrivelmente elogiado pela maior parte dos fãs, muitos questionaram algumas das exclusões feitas na versão final do game. Enquanto o REmake original não incluía apenas todos os inimigos mas também adicionava uma classe de zumbis inteiramente nova e um novo monstro chefe, o novo RE2 cortou quatro inimigos e alterou dois dos existentes. A mariposa gigante, suas larvas, as aranhas gigantes e corvos eram todos produtos incríveis para aparecerem no novo jogo – embora pequenos acenos à sua presença podem ser encontrados: um pequeno aglomerado de mariposas normais no laboratório, algumas teias no teto nos esgotos, e corvos distantes ao explorar atrás da loja do Kendo.
Teorias sobre por que certas coisas estariam faltando no novo jogo foram criadas (as aranhas por exemplo poderiam estar sendo salvas para o remake de Resident Evil 3, onde elas desempenharam um papel mais proeminente na Clock Tower do que em qualquer lugar em RE2), mas parece que algumas coisas podem ter sido planejadas – mas nunca viram a luz do dia.
O site Rely on Horror teve a chance de conversar com o modder e web designer @XxCRAZYPOTATOxX, que explicou que enquanto “trabalhava em alguns mods que precisavam ser testados” e estava “usando um novo script (um tipo de plug-in para um programa em 3D) para teste facilmente problemas com seu mod, descobriu algumas sobras interessantes nos dados do novo RE2 que expõem pelo menos uma pequena quantidade de conteúdo cortado, que iremos conferir nas imagens abaixo (clique nas imagens para visualizar os vídeos originais no Twitter do modder):
Parece que, em um ponto, os corvos podem ter sido incluídos (possivelmente também as mariposas maiores). Resta saber se esse recurso foi cortado devido ao tempo ou se os corvos não foram considerados ao final um ótimo acréscimo. Até agora, o único jogo a incluir os corvos como inimigos (RE4 e RE5 têm corvos, mas são normais, corvos vivos e cheios de dinheiro) foi Umbrella Corps, e eles eram bem chatos naquele jogo. Eles não adicionaram nada ao jogo e só serviram como uma fonte frustrante (e frequentemente despercebida até o último segundo) de danos desnecessários. Ver esta animação, que tem o personagem parado (em oposição a mover-se) sugere a ideia de os corvos impressionarem o jogador, o que poderia ter sido incômodo, apesar de remeter à mesma animação presente no RE2 original. (clique nas imagens para visualizar os vídeos originais no Twitter do modder).
Estes dois acima estão retornando do RE2 original (e RE1 e RE3 também). Em quase todos os jogos pré-RE4, ser agarrado por baixo por um zumbi teria automaticamente o personagem do jogador ou pisoteando a cabeça de um zumbi ou chutando-o diretamente (para personagens femininos). Considerando o tom sério, e o HP deliberadamente vago de zumbis, é possível entender porque isso foi cortado do novo RE2. O chute, especialmente, pareceria bastante cômico com o jeito que o novo jogo se apresenta, mais sério e realista. O problema da HP é provavelmente o que realmente eliminou essa função, já que o maravilhoso sistema de desmembramento do novo RE2 iria essencialmente recriar a mesma jogabilidade baseada em ação de Resident Evil 5. Embora provavelmente não fosse um prompt de botão como esse no jogo, o conceito de atirar nas pernas de um inimigo para que você pudesse atropelar suas memórias de infância faria com que o jogador ficasse sobrecarregado (além de diminuir o risco / recompensa de itens de defesa). (clique nas imagens para visualizar os vídeos originais no Twitter do modder).
Finalmente, uma de suas últimas descobertas é o que parece ser uma recriação da animação original de down / knifing do RE2 Clássico (e na verdade de todos os jogos de câmera fixos da franquia). Primeiro de tudo, é incrível que eles estejam usando seriamente o Tofu aqui para testes de colisão – e segundo, é provável que isso tenha sobrado da versão do novo RE2 que incluiu um modo de câmera fixa. Isso foi planejado para ser incluído, mas foi cortado perto da conclusão devido a eles quererem se concentrar na intensidade dos encontros com zumbis. É possível que as animações stomp, kick e crow possam ser também desta versão. Tudo o que ainda está sendo deixado nos dados nos faz pensar se é possível forçá-los a voltar ao jogo se um mod de câmeras fixas fosse feito.
Isso é tudo por agora, mas é possível que haja ainda mais para descobrir. O fato de algumas dessas coisas ainda estarem flutuando no código nos deixa esperançoso de que talvez possa haver um novo Resident Evil 2 – Director’s Cut no futuro, uma versão que ainda restauraria a jogabilidade e o design da câmera fixa. Vamos aguardar!
Fundador e Administrador do EvilHazard, mineiro, de BH e da Independência, advogado, oldschool gamer, uma criança Wesker e fanático por Resident Evil.