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Canal do YouTube lança documentário sobre Shinji Mikami com entrevista reveladora do pai de Resident Evil!

O canal do Youtube Archipel lançou nesta semana um documentário contando a trajetória de Shinji Mikami, criador de Resident Evil, como parte da comemoração dos 30 anos de sua carreira no mundo dos games como um dos mais respeitados criadores de jogos da indústria! O documentário inclui ainda uma entrevista bastante reveladora com o próprio Shinji Mikami!

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O vídeo com a Parte 1 do documentário/entrevista, que tem a duração de 36 minutos, está logo abaixo. Além de cobrir a criação da franquia de terror mais famosa dos jogos, o documentário também conta a trajetória de Shinji Mikami na indústria, e durante a conversa, Mikami faz revelações inéditas e importantes sobre a famosa franquia de horror da Capcom (ative as legendas ao assistir o vídeo).

Abaixo, nós do EvilHazard trazemos pra você todas as principais falas de Shinji Mikami nesta entrevista exclusiva ao canal Archipel. O bate papo é revelador, onde Mikami fala sobre como entrou na Capcom, como surgiu a ideia para fazer Resident Evil, por que ele imaginou Resident Evil como “um jogo de fantasmas”, os conflitos durante a produção de Resident Evil 2, qual foi sua visão ao conceber Resident Evil 4, os desafios de ser um diretor/produtor, dentre muitas outras revelações importantes! Se você é fã de Resident Evil, não pode deixar de ler as palavras de Shinji Mikami, nem pode deixar de ver o vídeo!

No começo do documentário, Shinji Mikami confessa que não era muito fã de jogos na sua juventude, até ser convencido por um amigo a ir aos Arcades para ver sua paixão por games começar a crescer, a ponto de ele querer trabalhar com a produção de jogos. Foi por intermédio de um amigo também que Mikami se interessou em trabalhar para a Capcom. Ele falhou no primeiro teste, mas logo na semana seguinte o telefone tocou, era a Capcom, que queria contratá-lo. Na empresa, Mikami descobriu que outros que não haviam passado nos primeiros testes haviam sido chamados de volta, e este grupo foi apelidado de “zombie group” nas dependências da Capcom.

Após dirigir jogos que foram considerados sucesso de crítica como Aladdin e Goof Troop (para o Super Nintendo), Mikami estava pronto para encarar um novo desafio que iria se tornar um divisor de águas em sua carreira.

Um dos superiores de Mikami o chama em sua sala e fala sobre “Sweet Home” jogo adaptado de um filme de terror, que misturava horror com elementos de RPG e que havia sido lançado para o Nintendo NES. Foi pedido a Mikami que criasse um novo jogo usando alguns dos elementos de Sweet Home, e este foi o embrião de Resident Evil.

Mikami então desconstruiu o jogo inteiro, para que sua nova criação tivesse sua própria identidade, apesar de ele considerar Sweet Home um jogo muito bom. No início da produção deste novo jogo que viria a ser Resident Evil, Mikami até pensou em inserir zumbis, mas para ele, fantasmas eram mais assustadores, portanto, o conceito inicial de RE teria fantasmas como inimigos. Entretanto, a confiança de Mikami nesta premissa foi diminuindo com o passar do tempo.

Mikami passou a desconfiar que seu novo jogo com uma premissa “sobrenatural” poderia até fazer sucesso entre os fãs do terror, mas poderia não vender muito. Revendo seus planos, Mikami se lembrou de um filme que viu em sua juventude, Madrugada dos Mortos, onde os zumbis são os principais inimigos e onde os protagonistas precisam ou fugir das ameaças, ou enfrentá-las para derrotá-las; ele observou que este conceito poderia funcionar muito bem em um jogo, sendo esta a inovação que ele poderia perseguir. No jogo, o jogador poderia tomar as decisões que achasse mais conveniente para enfrentar os inimigos, e somado com o elemento “medo”, a nova ideia para Resident Evil começava a surgir.

Mikami diz que se inspirou em “O Massacre da Serra Elétrica” nesta nova ideia para seu novo jogo, pois ele gostava da sensação do terror “de súbito” que o filme apresentava, com os inimigos surgindo no susto para perseguir e aniquilar os personagens do filme. Segundo ele, o inimigo Hunter, de Resident Evil 1, foi criado com base neste princípio. Mikami afirma que Alone in the Dark também foi lembrado por ele à época, mas para Resident Evil 1 ele queria a câmera em primeira pessoa, porém, limitações técnicas que a Capcom sofria na época o desmotivaram de seguir com esta ideia; o projeto estaria em risco se ele seguisse neste caminho.

Foi aí que ele, novamente, se lembrou de Alone in the Dark e pensou que os cenários pré-renderizados que este jogo exibia poderiam também funcionar em seu projeto, o que o obrigaria a fazer o jogo com a câmera em terceira pessoa. Mikami acreditava que a câmera em primeira pessoa poderia tornar o seu jogo mais assustador, mas, após o lançamento de RE1, muitos jogadores lhe deram o feedback de que foi justamente os cenários pré-renderizados e a câmera em terceira pessoa que, para eles, tornaram o jogo ainda mais assustador, o que o surpreendeu! Ele menciona Resident Evil 4 e fala que, nele, tentou aproximar a câmera dos ombros do protagonista Leon justamente para tentar aumentar a imersão do terror (ele brinca dizendo que seria uma “vingança” ao que ele não conseguiu realizar à época de RE1), mas ainda assim em RE4 os jogadores lhe diziam que o jogo original dava mais medo, novamente o surpreendendo.

O criador de Resident Evil menciona novamente Resident Evil 4, dizendo que o criou no auge de sua disposição física e mental para trabalhar, aos 39 anos. Para ele, quando se é jovem, o designer de jogos possui muito fôlego para o trabalho, mas pouca experiência criativa, enquanto quando se é mais maduro, a experiência é adquirida, mas o fôlego vai se perdendo aos poucos. Segundo ele, após os 40 anos, fica cada vez mais difícil criar um jogo, devido à intensidade do trabalho e o quanto ele exige do criador. Mikami acredita que, quando se é jovem, é mais fácil criar um jogo sem pensar muito nas consequências de suas escolhas, seguindo mais o instinto, enquanto que, mais maduro, ao criar um jogo, o designer pensa de forma demasiada nos riscos do projeto e em suas potenciais falhas, especialmente quando se busca a perfeição.

Mikami afirma que Resident Evil 1 teve um foco maior no horror do que Resident Evil 2, dirigido por Hideki Kamiya, este que tinha uma boa perspectiva do que um jogo precisava para agradar os jogadores e também ao mercado. Ele acredita que é por isso que RE2 é um jogo mais lembrado e acessível aos jogadores do que Resident Evil 1. Mikami também falou sobre Dino Crisis no documentário, dizendo que o jogo não era um projeto dele: ele explicou que líderes dos times que estavam desenvolvendo projetos na Capcom saíram da empresa, e que, com isso, Mikami acolheu os remanescentes para discutirem sobre o que eles estavam desenvolvendo. Após muitas reuniões e sem nenhuma ideia boa surgida nas discussões, Mikami pediu aos membros da equipe que dessem, cada um, suas ideias individuais de novos jogos; foi aí que um deles deu a ideia de criar um jogo semelhante ao filme “King Kong’s Island”, onde os inimigos eram em sua maioria dinossauros. Mikami gostou desta ideia e decidiu aplicar as bases de sucesso de Resident Evil para a produção deste jogo, que viria a se tornar Dino Crisis.

Sobre o jogo que iria suceder Resident Evil 2, Mikami declarou no documentário que a intenção era, com este jogo, fazer um jogo “descompromissado”, com cara de indie, e mais voltado para os fãs hardcore da franquia, porém a Capcom exigiu que este fosse um jogo numerado, o que deixou Mikami em uma situação um pouco complicada. Desta produção, surgiu Resident Evil 3, com a missão de agradar não só aos fãs, mas a todos os jogadores em geral, o que comprometeu um pouco a sua qualidade. Em contrapartida, logo depois, Resident Evil CODE: Veronica foi produzido, merecendo ele ser numerado ao invés de RE3, segundo Mikami (o que não aconteceu devido a acordos comerciais com a Sony, dona do PlayStation).

Voltando a Resident Evil 4, Mikami assume que estava enfim pronto para fazer um jogo mais voltado para a ação, e todos nós sabemos o impacto que este jogo trouxe a toda a indústria gamer, todo o legado que deixou. Mikami também sabe: no documentário ele cita Dead Space, franquia de terror da Visceral Games que soube mesclar o terror com a ação, bebendo da fonte de Resident Evil 4. Segundo Mikami, levar RE4 ao caminho da ação não foi nada intencional: ele e sua equipe simplesmente concluíram que aquele modelo seria interessante de seguir no jogo. Mikami acredita que os jogos de terror sempre “puxam o jogador pra baixo”, e toda vez que ocorre uma sequência que leva o jogador ao pico do êxtase, ele logo depois volta a um status “depressivo”, enquanto que nos jogos de ação, o jogador está constantemente atento e ligado aos movimentos do game, sempre alerta e sempre em êxtase.

[ LEIA TAMBÉM | Shinji Mikami declara que aprova remake de Resident Evil 4! (Leia a Entrevista Completa) ]

Mikami ainda admite no documentário que, na época da produção de RE4, tanto ele quanto sua equipe já não eram mais fãs declarados do gênero de horror nos jogos, e este fator foi decisivo para que, em Resident Evil 4, o horror fosse um mero coadjuvante, e a ação fosse a protagonista. Mesmo assim, a equipe (que já havia trabalhado nos REs clássicos) temeu que um jogo da franquia Resident Evil que não priorizasse o horror pudesse não dar certo, e foi Mikami que os encorajou, dizendo para manterem a ação em foco. Apesar do pensamento que pode ser considerado controverso, Resident Evil 4 se mostrou um sucesso incontestável de crítica, faturamento, e também entre a maioria dos fãs da franquia, que frenquentemente o elegem como o melhor jogo da série, especialmente no Japão.

Sobre a produção de Resident Evil 2, onde o diretor foi Kamiya e Mikami foi o produtor, ele confessa que não foi fácil desenvolver o jogo, uma vez que ele, Mikami, como produtor, acabava por dar opiniões e direcionamentos ao jogo que Kamiya estava dirigindo, o que o desagradava. A equipe de produção do jogo também ficava confusa sobre quem obedecer. Mikami, na entrevista, evidenciou as diferenças entre um diretor e um produtor de um jogo, e, na época de RE2, preferiu não mais dar opiniões sobre o jogo, pois acabariam entrando em conflito com Kamiya. Ele insinua, inclusive, que Kamiya era inexperiente na direção, e que por isso ele se sentia na necessidade de ajudar o diretor com algumas de suas ideias e orientações, mas isso sempre acabava levando tensão e confusão à equipe de produção do jogo. Segundo ele, se o mais experiente não tentar guiar o menos experiente em um momento como esse, o projeto pode ficar em risco. Vale lembrarmos aqui que, quando Resident Evil 2 estava a beira de ser concluído, uma decisão da Capcom jogou todo o projeto quase pronto no lixo, para a criação de um novo projeto, que se tornou o Resident Evil 2 que conhecemos atualmente. O projeto descartado ficou conhecido entre os fãs como “Resident Evil 1.5”.

Mikami afirma também que, em seus tempos de Capcom, ele acabava atuando como diretor/produtor de alguns jogos, desempenhando duas funções em conjunto; foi assim em Resident Evil 4, segundo ele. Mikami diz no documentário que esta dupla tarefa de diretor/produtor o levou a vários conflitos com si próprio em Resident Evil 4, uma vez que o “Mikami diretor” tinha uma ideia em sua mente para o jogo e que achava ótima, mas aí aparecia o “Mikami produtor” que rejeitava a ideia e a descartava, conflito este que muitas vezes sua equipe de produção nem tomava conhecimento. Talvez por conta destes vários conflitos internos que Resident Evil 4 teve várias “versões beta”, uma delas, inclusive, que foi rejeitada para se tornar RE4 final mas foi reaproveitada para se tornar “Devil May Cry”.

Resident Evil está prestes a completar 25 anos (em março do ano que vem) e é, atualmente, uma franquia que já vendeu mais de 100 milhões de unidades de seus jogos, está com um novo jogo agendado para 2021, assim como duas novas séries para o Netflix, um novo mangá, um reboot dos filmes para o cinema, e está de volta aos trilhos do survivor horror graças a Resident Evil 7. Mikami acredita que, após Resident Evil 4, a franquia mudou muito e se expandiu, o nome “Resident Evil” se tornou uma marca poderosa, e muito deste movimento ele credita aos filmes dirigidos por Paul Anderson, muito criticados por grande parcela dos fãs.

Ele afirma que muita gente hoje em dia conhece a marca “Resident Evil”, e que a franquia não possui um gênero específico, onde tudo poderia ser criado sob o poder desta marca. Ele acredita que isto se deu após os dois primeiros jogos da franquia terem sido dirigidos por duas pessoas diferentes; para ele, o fato de não só os dois primeiros REs, mas sim praticamente todos terem sido dirigidos por pessoas diferentes, trouxeram à franquia um elemento que a torna única, cada jogo é único. Neste ponto do vídeo, ele cita e elogia Resident Evil 7, dizendo que foi uma decisão acertada focar em dramas humanos em meio à uma atmosfera de horror; para ele, somente “matar e matar criaturas” é algo que cansa o jogador com o passar do tempo, afinal, ele anseia por experimentar o horror real em um jogo, o que foi atingido por RE7. Ele lembra ainda a Umbrella, e diz que imaginava que a empresa sempre estaria presente nos jogos tramando algo, mas que “no quinto ou sexto jogo” ela desapareceu, o que prova, na visão dele, que tudo é possível fazer em Resident Evil, o que seria até um pouco assustador.

Mikami acredita que o horror é baseado no medo, que cria uma tensão que te leva a extremos, e que te traz uma sensação de alívio quando você se livra da ameaça. Ele compara a sensação como se fosse uma montanha russa, mas faz uma ressalva: para ele, a real sensação de horror atual começa (para o público atual) quando as histórias contadas beiram mais o real, são mais credíveis, te dando uma sensação quase física de angústia. Para ele, explorar o medo humano é que traz a verdadeira sensação do horror atualmente, algo que vai permanecer assustador mesmo após você assistir, ou jogar a obra. Todas estas características vêm de encontro ao tipo de horror no qual Mikami gosta de trabalhar, “à moda antiga”: segundo ele, o melhor tipo de horror é aquele ligado ao que não é humano, com criaturas que você sabe que não existem, mas que vão atacar e vão te machucar, e você precisa se livrar delas! Seria uma espécie de “horror animal”, com o qual ele prefere trabalhar, e onde ele acredita que os jogadores instintivamente acabam por mergulhar, apavorados. Ele compara este tipo de horror ao arroz nos pratos japoneses, algo “indispensável”. Ele ainda diz acreditar muito no poder daquilo que não pode ser visto, o que automaticamente gera o medo no espectador ou jogador, dizendo ainda que nem é preciso muita lógica na hora de conceber as criaturas, desde que elas brinquem com esta sensação de “não poderem ser vistas” para deixarem as pessoas apavoradas (processo este que acaba por trazer lógica ao seu raciocínio sobre “o que faz assustar?”).

A Parte 2 do documentário vai ao ar no canal Archipel no próximo dia 29 de outubro!

O último Resident Evil que contou com a participação direta de Shinji Mikami foi Resident Evil 4, no qual ele trabalhou tanto como diretor quanto roteirista e o jogo entrou para a lista dos jogos mais bem avaliados de todos os tempos no agregador de análises Metacritic.

Resident Evil Village será o próximo jogo da franquia de terror, mas não conta com participação do criador da série que, após sair da Capcom, se aventurou no survival horror com The Evil Within 1 e The Evil Within 2 e, agora, está prestes a lançar o ainda enigmático GhostWire Tokyo.

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