Em 1 de julho de 1999 foi lançado no Japão o primeiro Dino Crisis (que você pode conferir em nosso EvilFiles). Ele saiu na “Era de Ouro” do gênero: os dois primeiros Resident Evil tinham sido um sucesso, e a Capcom já preparava um terceiro, enquanto a Konami já havia lançado no início do mesmo ano o primeiro Silent Hill. Ele tinha tudo para seguir a fórmula pronta dos outros. Ao invés disso, deu um foco ao terror único em sua época.
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Apesar de carregar muitas semelhanças com a série Resident Evil, o jogo foi inovador de tantas maneiras que é difícil listar todas. A começar pela essência: enquanto os outros jogos tinham uma estética fora de época, com cenários estranhamente antigos (mas que ajudavam a criar um clima gótico), Dino Crisis seguiu o caminho inverso, explorando a tecnologia não apenas nos cenários, de instalações militares, mas também na resolução dos puzzles, que envolviam lasers e uso constante de computadores.
Enquanto as séries primas partiam para um terror psicológico, Dino apostou no pânico de sobrevivência, em que corredores vazios eram contrastados por ataques inesperados de dinossauros, que poderiam cair de uma grade no teto, por exemplo. Ah, e isso já cria a terceira inovação: o uso de Quick Time Events (que foram usados exaustivamente na geração seguinte). Se um dino te agarrava e aparecia “Danger!” na tela, era hora de esmagar os botões do controle, ou Regina certamente seria morta de alguma forma grotesca.
A mudança de foco do jogo listada acima trouxe diferença em todos os outros aspectos. Nele, vimos cenários totalmente em 3D, em contraste aos pré-renderizados de outros títulos de terror. Devido à inteligência dos inimigos, era possível andar e mirar ao mesmo tempo (em Resident Evil isso só surgiu duas gerações depois, em RE6). O giro em 180 graus para fugir rápido? Surgiu aqui também. Em comparação a Resident Evil, esse foi o jogo que realmente justificou o uso do aviso de “Cenas de violência explícita e mutilações”. Enquanto no game de zumbis encontrávamos cadáveres com marcas de arranhos e uma poça de sangue, aqui encontramos “pedaços” de funcionários, seguidos por um enorme rastro de sangue que leva até o local onde seus restos foram devorados.
Certo, foi um jogo inovador e que surgiu em uma época bastante criativa para o gênero… “– Mas por que precisaria de um reboot?”, se perguntam os leitores mais novos, que não acompanharam o início da franquia. Hora de justificar o título desse artigo então… Mesmo com todos os Survivors que surgiram na geração seguinte e com a reformulação do gênero atualmente, o primeiro título tem a singularidade de unir o terror (nesse caso voltado ao pânico) com uma grande dose de ficção científica, que dá uma abordagem única ao título. A protagonista Regina é totalmente badass e a continuação, mesmo não mais tão focada no terror, tem uma identidade própria e foi um dos jogos mais marcantes da era PS One.
Apesar de escolhas mal sucedidas, que levaram a série ao declínio, estamos atualmente em um momento favorável para a reformulação de franquias queridas. A Capcom tem acertado a mão nos últimos dois anos, e com o aumento de lucro da empresa é possível pensar em outros projetos. O Remake de Resident Evil 2 é a prova de que é possível dar uma nova roupagem a conceitos antigos e torná-los atrativos, tanto para os jogadores veteranos quanto para um novo público. E por fim, trazer um jogo com a proposta diferente como Dino Crisis, com a capacidade técnica de hoje para criar a Inteligência Artificial dos dinossauros seria simplesmente fantástico!
Sabemos que um novo jogo não fica pronto do dia para a noite. Claro que os fãs da Capcom já têm cobrado a empresa para aproveitar o Remake de RE 2 e fazer também do terceiro jogo, Nemesis, mas não custa sonhar né?
E você comrade, conhece a série? Gostaria de vê-la reimaginada na nova geração? Deixe sua opinião nos comentários!
Redator do EvilHazard, paulista, administrador, viciado em jogos de aventura e cultura nerd, com uma queda pelo mundo do Survivor Horror