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EvilSpecial – Dino Crisis: a jóia esquecida de Shinji Mikami

Amigo Partner, talvez você esteja se perguntando: peraí, mas por que Dino Crisis é a jóia esquecida de Shinji Mikami? Bom, tudo começa com um toque de cabelo – o menor e mais silenciosamente confiante dos gestos. Depois de quatro membros de elite descerem de paraquedas em uma ilha remota na fictícia República Borginiana, um deles se dirige para a câmera, tira sua máscara e, com apenas um lance de seus cabelos escarlate, se pronuncia a heroína dos anos 90. Enquanto seus colegas menos capazes estão sendo digeridos, Regina, de mãos no quadril, está secamente examinando um cadáver desmembrado. Daquele momento em diante, fica evidente quem está no comando da situação.

[LEIA TAMBÉM – EVILFILES – DINO CRISIS 1]

A “aventura” não é nada fácil, no entanto, e seu primeiro encontro com um Raptor pode levar mais de oito tiros com um Parabellum 9mm. Se você tentar correr, a criatura imediatamente saltará em cima de você e tentará arrancar seu braço. Poucos jogadores saem ilesos daquele primeiro encontro… É assim que foi feito para ser: para agitar você, literal e figurativamente, e isso acontece; qualquer um que esperasse inimigos como os zumbis de Raccoon City, lentos e burros, não irá subestimar os Velociraptors da Ibis Island novamente.

Lançado em 1999, um ano depois de Resident Evil 2 e apenas alguns meses antes de RE3, o roteiro de Dino Crisis foi mais afiado do que o da série “prima”, mas ainda era (muito) absurdo – uma mistura de filme de terror B e um sci-fi tecnológico. Enquanto Resident Evil se consagrou com uma mansão em ruínas e um laboratório clínico corporativo, Dino Crisis combinou tecnologia do futuro com um antigo inimigo, definindo-se como um “pânico de sobrevivência” em contraste ao horror de sobrevivência de RE. Não que Dino Crisis não tivesse horror, longe disso. A tela de carregamento mostrava os mesmos avisos de “violência explícita e mutilações” que RE, mas Dino Crisis se concentrou mais em manter um desconforto generalizado do que na repulsa, para manter os jogadores na ponta dos pés.

A assinatura do jogo eram os “Danger Events” – seqüências de Quick Time Event que resultavam na morte instantânea de Regina, se você não apertasse botões aleatórios rápido o suficiente – feitos para causar um pânico cego, reagindo apenas ao instinto primitivo. Estes não são cadáveres mutilados, sem mente, meio decompostos, com os quais você está lidando – estes são predadores rápidos, astutos, transportados através do tempo e perfeitamente preservados. Eles não evocam o tipo de terror que você sente quando olha para os olhos nublados e leitosos de um cadáver, vendo sua própria mortalidade olhando para você; em vez disso, esses dinossauros têm a intenção de provocar desconforto. Eles são os caçadores superiores e muito mais imprevisíveis que qualquer zumbi.

Enquanto o Resident Evil original pegou sua atmosfera claustrofóbica e adereços do clássico cinema de terror gótico, Dino Crisis voltou-se para os filmes blockbusters e adotou recursos de filmes de hackers dos anos 90, por sua estética de alta tecnologia. Isso é bem ilustrado em cutscenes com Rick na sala de segurança da instalação, iluminado apenas pelo brilho verde de um computador, com as mãos habilmente dançando sobre as teclas enquanto ele trabalha para descriptografar alguns protocolos codificados. Este estilo é uma reviravolta inteligente em si mesmo: assim que a equipe de S.O.R.T, de Regina, administrada pelo governo (pois a sigla S.T.A.R.S já estava em uso…) caiu em uma floresta insular, você está esperando que o game se passe entre as árvores escuras. Mas quase imediatamente, a ação muda para o interior da instalação – onde estão todas as luzes fluorescentes, corredores metálicos e uma tensão infinitamente crescente à medida que ouvimos uma garra no piso de mármore polido ou na grade de aço reluzente.

Resident Evil é estranhamente antiquado de várias maneiras. Jill usa uma boina, Barry usa um colete, a Mansão Arklay está cheia de armaduras velhas empoeiradas e você mói plantas de casa ou de jardins para curar suas feridas. Até mesmo os quebra-cabeças são estranhamente “totêmicos” – que tipo de delegacia usa pedras preciosas para trancar suas portas? Em comparação, Dino Crisis é prático e modernizado. A S.O.R.T usava elastano apertado. Eles eram coordenados por cores. Eles foram armados – até mesmo o cara da tecnologia carregava um enorme rifle de assalto. Ainda havia uma ênfase na resolução de enigmas, mas em vez de medalhas de ouro e placas de pedra, os problemas eram tematizados em torno dos fusíveis elétricos correspondentes, redirecionando as redes elétricas e ligando e desligando as portas de laser. Muitas das portas trancadas na instalação usam um sistema de chave de disco digital (DDK), que exige que você obtenha um disco de código e um disco de entrada para decodificar a senha de uma porta. E embora a ideia de usar disquetes e CD-ROMs para abrir portas seja um conceito datado agora, de um modo maravilhosamente atrasado, os enigmas com DDK na época encorajaram os jogadores, nos dias anteriores aos smartphones, a buscar lápis e papel e anotar pistas e soluções à medida que avançavam.

Contudo, para todos os aspectos estilísticos de Dino Crisis, a mecânica ainda é inconfundivelmente “Resident Evil”. As tediosas animações de abertura de portas que mascaram os tempos de carregamento são as mais usadas, assim como os ângulos cinematográficos fixos da câmera, o gerenciamento de estoque e as caixas de itens que exigem ‘plugues’ para serem acessadas. E é um feliz acidente que todas essas coisas, como fizeram em Raccoon City, aumentaram o ar de tensão e pânico. Hoje é lido que essa era uma intenção deliberada do design do jogo, mas sabemos que as limitações técnicas que realmente incentivaram a criatividade dos produtores. Isso acabava por acrescentar à experiência: os ângulos de câmera fixos em particular funcionam bem quando há um dinossauro na sala que você pode ouvir, mas não ver.

Ao contrário da franquia Resident Evil, que cresceu, evoluiu e sofreu uma mutação drasticamente afastada de suas raízes no terror de sobrevivência, Dino Crisis esteve quase congelado no tempo. Uma sequência bem recebida, mais orientada para a ação, só um ano depois, mas uma terceira entrada espetacularmente mal-planejada – uma exclusividade do Xbox que prontamente disparou os dinossauros para o espaço futuro sem qualquer indício de ironia – efetivamente enviou a série a um buraco negro. O gênero como um todo evoluiu em alguns aspectos desde então, mas há um renascimento de subgêneros de horror que evitam a “ação de sobrevivência” dos Resident Evils posteriores e tentam capturar esse sentimento inicial de vulnerabilidade diante de uma ameaça superior. E, com o retorno do próprio Mikami – sem a Capcom – ao gênero que ele criou com The Evil Within, pode ser que uma de suas séries menos conhecidas esteja há muito atrasada em receber uma escavação.

Pode ser apenas uma questão de tempo até os dinossauros caminharem novamente pela Terra (esperamos!).

Adaptado do site Eurogamer.

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