Amigos comrades, trazemos aqui para vocês um detonado completo de Resident Evil 1! Este detonado se refere ao jogo lançado em 1996, e não a Resident Evil REmake, lançado em 2002. Acompanhe nosso guia e boa diversão!
EvilSpecial – Guia Completo: Detonado de Resident Evil 1
Passo a Passo com Chris Redfield (Hard)
1. Depois de ouvir as divagações incoerentes de seus colegas, entre na sala de jantar e depois saia pela porta do outro lado. Uma vez no Tea Room, vá para a esquerda e você será tratado com uma sequência arrepiante, apresentando-lhe o Zumbi. Quando a pessoa em decomposição se levantar e atacar você, saia da sala e volte para o hall de entrada principal.
2. Pegue a Beretta de Jill e pegue a fita de tinta na máquina de escrever. Agora volte para o primeiro zumbi e atire com a pistola. Uma vez que ele foi mutilado com sucesso, examine o corpo do seu companheiro caído, Kenneth, e pegue os Clips de Munição.
3. Volte para a entrada principal e saia pelas portas duplas azuis do outro lado. Uma vez dentro do camarim, mova os degraus em frente à estátua e suba para adquirir o mapa do primeiro andar. Agora vá para o canto e empurre o baú para revelar uma porta, atravesse e mate o zumbi, então pegue a fita de tinta da prateleira e vá embora.
4. Volte ao hall de entrada principal e suba as escadas. Uma vez no meio do caminho, vire à direita (sua direita) e entre na segunda das duas portas. Pegue a chave pequena na borda da janela logo depois de passar pela porta, depois continue pela pequena passagem e pela próxima porta.
5. Uma vez no terraço, examine seu colega Forest, com um bocado de tristeza, pegue o Clipe de Munição e saia tomando cuidado para evitar os corvos psicóticos.
6. Volte para o segundo andar e atravesse a porta do lado oposto acima da sala de jantar e entre. Existem dois zumbis para matar na entrada, então prepare-se. Agora vá para a estátua do lado esquerdo e empurre-a até a fenda nos trilhos, depois a empurre pela borda e ouça-a quebrar no piso de mármore abaixo.
7. Vá para a sala de jantar e pegue a joia Azul dos fragmentos da estátua. Depois, volte para o andar de cima e entre na sala acima da sala de jantar e saia pela porta do outro lado.
8. Você encontrará três zumbis que habitam esta pequena passagem, então mate todos eles ou tome medidas evasivas. Desça as escadas 2F à esquerda e entre na primeira porta que você vê uma vez na parte inferior.
9. Esta é uma Save Room e, uma vez lá dentro, você encontrará Rebecca. Pegue a chave da espada na cama e caminhe até o baú. Use-o para armazenar sua faca e chave pequena, então pegue os clipes de munição e salve.
10. Saia da sala. [Atenção: Se você disser ‘não’ ao pedido de Rebecca para se juntar a você, o jogo será um pouco menor. Se você disser ‘sim’, poderá controlar Rebecca durante algumas seções importantes do jogo: quando Chris for envenenado, você deve orientá-la a obter o soro e, durante o encontro da Plant 42, Rebecca deve produzir o químico V-Jolt.]. Ao sair da sala de save, vá até o final do corredor e passe pela porta para a passagem 1F. Há mais zumbis para matar aqui, então verifique se você está cheio de munição. Vá para a direita e vire na pequena alcova à esquerda e entre na sala da estátua do tigre. Use a joia azul na estátua e ela girará para revelar a Wind Crest.
11. Deixe a sala da estátua do tigre e continue pela pequena passagem até a sala dos funcionários. Pegue o Clipe de Munição e examine a mesa. Enquanto você faz isso, as portas do armário se abrem e um zumbi ataca você. Mate-o e, em seguida, pegue o Diário do Guardião na mesa. Há também munição para Shotgun no armário. Volte para a Save Room, economize espaço e, em seguida, retorne à passagem 1F e saia pela porta no final.
12. Você sairá na sala de chá onde encontrou o primeiro zumbi. Vá para a esquerda e entre na porta à esquerda no final. Agora você estará no bar. Atravesse as prateleiras no canto oposto à porta e empurre-as para revelar as Partituras. Leve-as ao piano e use-as. Infelizmente, Chris não pode tocar uma nota, mas felizmente Rebecca entra em cena para ajudar. Saia da sala para deixá-la praticar e volte para a sala de jantar. Remova o emblema da lareira e vá para o hall de entrada principal para salvar seu jogo.
13. Volte ao bar e Rebecca agora estará treinada para tocar toda a música e isto revela uma passagem secreta. Entre e pegue o Emblema de Ouro, depois coloque o Emblema da sala de jantar para evitar que você seja trancado. Atenção: você deve ter pelo menos um espaço de inventário livre ao entrar na passagem secreta.
14. Volte para a sala de jantar e insira o emblema de ouro sobre a lareira. Isso fará com que o relógio deslize e revele um esconderijo secreto que esconde a Chave do Escudo. Pegue-a e retorne ao hall de entrada principal.
15. Volte pelas portas duplas azuis e destranque a porta em frente. A chave da espada agora será descartada. Quando você atravessar a porta para a passagem em L, corra para alcançar a próxima porta após a esquina – pois há dois cães raivosos Cerberus que quebram as janelas para persegui-lo.
16. Volte para a passagem em L e mate o primeiro cachorro. Então caminhe até o baú no meio e empurre-o para revelar um clipe de munição. Volte pela porta por onde acabou de vir, vá ao corredor e entre pela segunda porta à direita no banheiro.
17. Vá até a banheira e selecione a opção para drená-la. Depois que a água barrenta estiver completamente drenada, pegue a Chave Pequena e vá embora.
18. Continue ao longo da passagem e passe pelas portas duplas no final que o levarão à passagem de trás. Existem mais dois zumbis para eliminar se você tiver tempo e recursos. Vá para o final da passagem de trás e passe pela porta à esquerda.
19. Agora você deve estar dentro da grande galeria – uma galeria de arte infestada de corvos. (Lembre-se, a menos que você os ataque ou se engane no puzzle, os corvos não te atacarão.) Há uma série de gravuras nas paredes, cada uma significa um estágio diferente na vida. Sua tarefa aqui é pressionar o interruptor de cada pintura na sequência, indo do mais novo para o mais antigo: recém-nascido, bebê, menino animado, jovem, homem de meia idade e velho cansado (New-born, Infant, Lively Boy, Young Man, Middle-Aged Man and Tired Old Man). Depois que esses botões forem pressionadas em ordem, vá para a última foto no final e pressione o botão. A imagem cairá da parede revelando o Star Crest.
20. Volte pela passagem de trás e passe pela porta cinza à esquerda e entre na área de escadas 1F direita. Mate o zumbi e depois pegue o Green Herb embaixo da escada. Agora entre na sala embaixo da escada, armazene o que precisar ser armazenado, pegue a outra crista e, se necessário, salve.
21. Volte para a passagem de trás e, em frente à porta da grande galeria, vá para a direita e continue pela pequena passagem e passe pela porta no final. Isso o levará à passagem coberta, que o levará ao pátio. Mate o cão e insira as duas cristas nos orifícios apropriados. Retroceda seus passos de volta para a sala debaixo das escadas, pegue o produto químico e, se tiver, uma Chave Pequena.
22. Saia pela porta cinza e vá em direção à sala de jantar no 1F. Volte à passagem 1F (onde fica a sala das estátuas de tigres) e no final você entrará na estufa – você saberá que é a estufa porque está cheia de plantas, uma grande em particular. Caminhe até a bomba d’água no canto e use o produto químico. Isso poluirá a água e matará a planta na fonte, permitindo que você passe.
23. Pegue a chave da armadura atrás da fonte e, se você precisar de saúde, existem muitas ervas vermelhas e verdes por aí para serem pegadas e combinadas.
24. Deixe a estufa e prossiga de volta pelo corredor e saia pela porta no final, de frente ao corredor. Depois, entre na primeira porta que você encontra à esquerda. Uma vez dentro da sala vazia, pegue a espingarda quebrada e se você usar uma chave pequena na mesa, alguns cartuchos estarão disponíveis.
25. Com a espingarda quebrada no inventário, faça o caminho de volta em direção ao hall principal no 1F. No hall, entre na porta dupla azul e depois na porta logo à frente. Mate o cão no corredor em L (onde eles quebraram a janela), verifique a existência de algum item no móvel à sua esquerda, empurrando-o, passe pela porta ao final, depois entre pelo corredor passando pelo banheiro e siga. Entre na porta única à esquerda e siga em frente pela porta seguinte para a sala de estar. Vá até a lareira e pegue a espingarda – substituindo-a pela quebrada.
26. Faça todo o caminho de volta à entrada principal e entre na porta ao lado das portas azuis. Isso o levará ao vestiário. Vá à esquerda e mate o zumbi, depois use a Chave Pequena para obter alguns cartuchos de espingarda na gaveta. Prossiga pelo corredor e entre na porta. Na próxima sala, há um zumbi no chão, simplesmente evite-o. Há uma fita de tinta e uma erva verde disponíveis nesta sala.
27. Volte para o hall de entrada principal e suba as escadas. Na bifurcação, vá para a direita (sua direita) e entre na porta logo a frente. Existem dois zumbis para matar, então pegue a espingarda para ação caso prefira. Quando os zumbis forem derrotados, entre no conjunto de portas verdes duplas.
28. Esta é a sala das armaduras. Empurre cuidadosamente as duas estátuas sobre as pequenas aberturas no chão e pressione o interruptor situado no chão entre elas. Isso abrirá o armário na parede oposta, deixando o Sun Crest disponível.
29. Volte pela porta verde dupla, imediatamente ao sair vire-se à esquerda (de Chris) e siga-a até entrar na última porta no final – o que leva à pequena biblioteca. Recolha o Livro de Botânica da mesa e saia pela porta oposta. Prepare-se para dois zumbis.
30. Depois de sair da pequena biblioteca, você estará na escada da direita 2F. Entre na porta à direita no meio do corredor e prepare sua espingarda para um zumbi. Entre no estudo 2F à esquerda e examine a tela dos insetos na parede. Você notará que existe um interruptor – pressione-o e o aquário do lado oposto da sala começará a drenar. Empurre o aquário vazio para a direita e empurre o gabinete na parede adjacente em direção a ele – expondo assim um esconderijo secreto. Pegue a Vontade do Pesquisador. Na sala ainda há munição para a espingarda.
31. Deixe esta sala e atravesse a porta do lado oposto da sala do cervo, que leva ao quarto. Pegue os cartuchos de espingarda e o isqueiro.
32. Saia da sala do cervo e imediatamente após, vire-se à direita (de Chris). Siga o corredor, entre na porta ao final e, na nova sala, use o Isqueiro na lareira. À medida que o fogo se alastra, um mapa do segundo andar se materializa no painel acima – pegue-o e saia da sala. Volte pelo corredor até as escadas e desça até o patamar abaixo.
33. Armazene munição e saúde, mantenha o isqueiro e a chave do escudo consigo, salve se preciso, saia da Save Room, suba as escadas, imediatamente vire à direita (de Chris) e passe pela porta ao final do corredor. Passe pela porta verde dupla e, seguindo, entre na próxima porta à esquerda.
34. Avance e examine Richard – algo grande o atingiu, mas o que poderia ser? Pegue munição com ele e passe pela porta ao lado.
35. Há um zumbi esperando aqui, então mire alto com sua espingarda para tirar a cabeça dele. Suba as escadas e destranque a porta – mas não entre ainda! A chave do escudo agora deve ser descartada.
36. Volte pelas escadas e continue pela pequena passagem da qual o zumbi surgiu, à direita. Entre na pequena sala de jantar no final e use o Isqueiro para acender as velas na mesa. Isso revelará uma porta escondida atrás do gabinete. Empurre o gabinete para um lado e pegue a munição na pequena sala. Há também um clip para pegar na pequena sala de jantar.
37. Saia da pequena sala de jantar e volte ao pequeno lance de escadas que você subiu antes para destrancar a porta. Atravesse a porta e entre no sótão escuro. Depois de procurar um pouco, sua atenção será atraída para uma perturbação no canto …
38. Do canto mais escuro desliza uma cobra de proporções gigantescas – e se isso não desencadeia um prolapso retal, você é feito de coisas mais fortes do que nós! Aparentemente, se você disparar golpes suficientes, a cobra recuará, mas com Chris armado apenas com uma espingarda, isso pode ser bastante complicado, então achamos melhor evitá-la. Corra até o buraco de onde veio e pegue a Moon Crest. Agora corra de volta rapidamente para a porta antes que a criatura vil devore você! É possível pegar a Moon Crest aqui sem gastar nenhum tiro na gigante cobra Yawn.
39. É quase certo que a cobra tenha arrancado um pedaço de você em algum momento; portanto, quando você sair da sala, seu veneno já estará brotando em suas veias. Tão poderoso é esse veneno que você mal chega ao final das escadas antes de entrar em colapso.
40. Você acorda sob o olhar atento de Rebecca, que gentilmente buscou um soro para neutralizar o veneno. Quando estiver de pé, reúna as Crests restantes e volte para a passagem coberta onde você colocou as outras.
41. Agora você tem acesso à despensa e deve aproveitar a oportunidade para armazenar tudo, exceto armas e munição. Empurre os degraus de metal até as prateleiras e pegue a manivela de ponta quadrada. Há também uma chave pequena em um dos barris.
42. Continue pelas portas duplas e tenha as armas prontas para matar três cães que estão perambulando pelo pátio. Vá para a esquerda e atravesse o elevador inútil e obtenha o mapa do jardim. Agora continue de volta pelo pátio e saia pelos portões de metal.
43. Vá para a esquerda e mova-se pela parte externa da piscina e use a manivela no soquete para drenar a água. Agora volte para a escada de metal que desce para a piscina, agora vazia, e desça. Atravesse a piscina e suba do outro lado. Agora você deve correr como um louco para evitar as picadas venenosas das pequenas cobras que caem até encontrar paz no elevador.
44. Desça no elevador até as cataratas e exploda o bando de cães raivosos no fundo, depois atravesse os portões e desça o caminho pedregoso até a guarita – esteja à procura de mais cães infernais.
45. Uma vez dentro da guarita, empurre a estátua ao longo e depois à direita ao longo do corredor. Quando chegar à primeira curva à direita – empurre a estátua para baixo e posicione-a no buraco no chão.
46. Agora volte para o primeiro quarto à direita ao entrar na guarita. Armazene a Square Crank e salve seu progresso, se necessário.
47. Entre na porta do outro lado do corredor da sala de guarda – esta é a sala 001. Mate os dois zumbis e entre na primeira porta que leva ao banheiro 001. Escorra a banheira para revelar a Chave da Sala de Controle e depois explore o quarto para encontrar o Livro Vermelho e outros itens.
48. Armazene o Livro Vermelho, volte pela passagem e entre na sala logo após a estátua que você posicionou. Isso o levará à passagem central. Desça e entre na primeira porta que você chegar.
49. Agora você se encontrará na passagem da colmeia. Corra pela passagem escura à esquerda e pegue a 002 Key situada abaixo da colmeia – se você for rápido, poderá escapar novamente sem que as abelhas o alcancem. Saia pela porta pela qual você entrou e continue andando pela passagem central.
50. Quando você chegar ao final da passagem, a sala 002 estará bem à sua frente. Use a chave para abrir a porta e depois descartá-la. Entre na primeira porta que leva você ao banheiro, mate o zumbi e pegue o clipe de munição, se tiver espaço. Vá para o quarto principal e obtenha o mapa do dormitório na parede e o relatório Plant 42, deixe os reservatórios para mais tarde.
51. Empurre os armários na parte de trás da sala para um lado e depois use a escada para descer na passagem inundada. Você precisará empurrar as três caixas na água para criar uma passarela – duas das quais são simples, mas na terceira você precisará empurrá-la na direção oposta para que ela se sobreponha ao corredor e empurre-a de volta parede distante e ao longo da água.
52. Atravesse as portas duplas no final e entre no tanque de água – corra por sua vida, porque há peixes muito grandes nadando nas proximidades. Corra pelo lado de fora da sala e faça uma pausa para entrar na sala de controle. Esta é a porta à esquerda, então use a chave para escapar do peixe e depois descarte-a.
53. Uma vez dentro da sala de controle, puxe a alavanca para drenar a água e pressione o botão próximo à porta para abrir o depósito de armas ao lado.
54. Entre na sala de armazenamento de armas e pegue a 003 Key e toda a munição que você puder carregar. Depois de carregar o essencial, saia da sala e desça de volta por onde veio.. e agora ria dos pobres peixes indefesos que estavam batendo nos seus calcanhares mais cedo, pois agora eles estão batendo freneticamente no concreto, ofegando por ar. Mate-os com a Knife ou tiros de Handgun, se quiser, mas atenção: não é necessário pois agora eles são completamente inofensivos.
55. Entre na sala de segurança do outro lado de onde você está e pegue a chave pequena.
56. Volte para a escada e volte para a guarita. Em frente ao baú, economize espaço e estoque de saúde e munição e salve. Quando estiver pronto, saia da sala e entre pelas portas duplas vermelhas na parte inferior do corredor.
57. Agora você se encontrará no bar – preste atenção nas suas costas porque há duas aranhas enormes à espreita nessa área. Corra para o canto e se esconda atrás da mesa de sinuca. Agora atire nas aranhas enquanto elas correm para pegá-lo (ou simplesmente ignore-as e seja ágil ao correr delas). Depois que as duas forem atingidas, saia rápido para evitar ser atacado por um exército de pequenas aranhas.
58. Pegue a munição Clip, Ink Ribbon … ah, e dê uma olhada na mesa de sinuca – você pode aprender alguma coisa.
59. Volte para a guarita, pegue o Livro Vermelho e o máximo de munição e saúde possível, depois siga para a passagem da colmeia. Entre na porta com o teclado eletrônico (usando os números de código retirados da mesa de sinuca: 3, 6, 9) e olhe em volta, mas não pegue nada!
60. Entre na sala 003, que fica logo acima da própria colmeia e depois descarte a chave. Entre no banheiro à esquerda e destrua os recursos que se deterioram rapidamente do zumbi em pedacinhos e, em seguida, pegue o clipe de munição. Volte para o quarto principal e pegue a fita de tinta da mesa usando a pequena chave. Vá até a estante e substitua o relatório V-Jolt pelo Red Book.
61. O uso do Livro Vermelho fará com que o gabinete deslize e revele uma porta oculta. Entre e prepare-se para … PLANTA 42! Depois de uma curta sequência da planta agarrando-o e jogando-o para um lado, você começará a ação e terá que superar o arbusto colossal. Mantenha-se próximo às paredes para evitar os tentáculos de sondagem da planta e, em seguida, dispare duas explosões de espingarda sempre que tiver a chance. A planta está constantemente cuspindo veneno, então você terá que continuar se movendo para evitá-lo – você saberá quando uma grande gota está prestes a cair porque um fluxo pesado de gosma branca a precederá. O melhor método é mover, pausar e tentar, depois mover novamente, dessa forma, as chances de você ser pego pela substância ácida são mínimas.
62. Quando você tiver o controle de Rebecca, volte ao Drug Storehouse, pegue as quatro garrafas vazias e prepare-se para um curso intensivo de química. A chave para os ingredientes é: UMB No.1 (água da pia), UMB No.2 (das prateleiras opostas à pia) e UMB No. 4 (das prateleiras do outro lado da sala). Encha uma garrafa com 1, encha uma garrafa com 2 e misture as duas para produzir 3. Encha uma garrafa com 4 e misture com 3 para fazer 7. Agora encha uma garrafa com 2 e depois outra com 4, misture 2 e 4 para fazer 13. Encha uma garrafa com 1 e outra com 2, misture-as por 3. E, finalmente, misture 13 e 3 para produzir o V-Jolt. Agora desça ao porão e entre na sala de segurança, onde as raízes podem ser vistas cutucando o teto. Use o V-Jolt nas raízes para fazê-las murchar. Quando Rebecca sai da sala, a Plant 42 joga Chris no chão e você volta ao controle para finalizar usando as táticas descritas acima (61).
63. Quando você finalmente destruir a Planta 42, pegue a Chave do Capacete da lareira e saia pela segunda porta. Volte para fora da guarita e, ao longo do caminho, encontrará Wesker – ele instruirá você a voltar para a mansão e procurar em qualquer cômodo ainda inexplorado … bem, você ouviu o homem, então siga em frente.
64. Assim que você passa pela passagem coberta e pela passagem traseira, uma sequência de FMV apresentará um novo tipo de criatura que o seguiu dos jardins – os Caçadores/Hunters. Essas criaturas são máquinas de matar selvagens que caçam à vista e você terá que ser rápido para eliminá-las. Use sua espingarda para disparar na primeira, mas mantenha distância, pois elas tendem a pular em você e desequilibrá-lo. NUNCA os enfrente com sangue no Caution ou Danger, pois se o Hunter pular até você, é morte certa!
65. Vá para a primeira porta à esquerda e abra-a usando a chave do capacete. Vá em frente até a mesa, acenda a luz e pegue o Livro da Perdição. Se você tiver espaço em seu inventário, pegue as Magnum Rounds da mesa.
66. Saia da sala, desça um pouco e passe pela porta cinza que leva você até a despensa, embaixo da escada. Mate o Hunter e leia a nota presa na parede atrás da porta. Agora entre na sala de economia, armazene o Magnum Rounds e o Doom Book e economize se você não tiver feito isso por um tempo; é bom salvar também.
67. Volte para a passagem de trás, onde você encontrou o primeiro Hunter, depois vá para a esquerda pelas portas duplas. Há mais Caçadores para matar aqui, então fique atento ao perigo. Continue até o final da passagem e passe pela porta de madeira.
68. Cuidado! A passagem L, onde você encontrou os cães anteriormente, foi tomada por duas aranhas gigantes. Se você fizer uma pausa e correr para a porta oposta, elas não devem pegá-lo.
69. Uma vez de volta ao hall de entrada principal, suba as escadas e entre na sala acima da sala de jantar. Haverá dois Caçadores aqui, então mate o primeiro que aparecer à direita e corra para a porta do outro lado.
70. Assim que você atravessar a porta para a escada 2F esquerda, haverá um Caçador logo atrás dela. Agora você pode ficar de pé e lutar, ou fugir dele. Se você permanecer firme, não se esqueça de matar o Caçador rapidamente e depois correr para a escada. Se você foi rápido o suficiente em matar o primeiro Caçador, o segundo deve ser paralelo a você no lado oposto – isso facilita sua vida a descarregar algumas balas nele.
71. Quando os Caçadores forem atingidos, passe pela porta à direita no topo da escada e entre na sala de troféus. Pegue os pedidos da mesa e também colete os cartuchos de espingarda. Empurre os degraus em frente à lareira e depois volte para a porta e apague as luzes. Volte à lareira e suba os degraus para obter a joia Vermelha da cabeça do alce. Se você tiver espaço, também existem algumas Magnum Rounds nesta sala.
72. Saia da sala de troféus e desça as escadas. Você chegará bem a tempo de ver Rebecca ser encurralada por um Caçador – salve-a quando surgir a oportunidade! Depois entre na sala de save, organize seu inventário e salve seu progresso.
73 Saia da sala e caminhe até o final da passagem da escada esquerda 1F. Atravesse a porta no final e corra para a frente e se esconda no canto, mate o Caçador enquanto ele passeia e depois corra até o fim e entre na estufa para estocar saúde. Se você tiver espaço de sobra, misture algumas ervas e leve-as com você.
74. Deixe a estufa e prossiga de volta pela passagem 1F e ao virar da esquina. Caminhe lentamente pela passagem em direção à sala da estátua do tigre e prepare-se para uma emboscada. Um Caçador vai pular no susto, então mate-o! Entre na sala do tigre e use a joia Vermelha. O tigre girará revelando … a Colt Python. Não perca tempo em equipá-la!
75. Volte para a sala embaixo da escada (perto da passagem coberta) com munição e ervas e depois suba as escadas. Mate o Caçador à esquerda usando dois tiros de Colt e corra até a entrada da sala de aula (onde você adquiriu o mapa do segundo andar). Destrave a porta interna e descarte a chave do capacete.
76. Agora você estará na sala de aula. Ande até o piano e toque-o … Arghhh! De fora da lareira, rastejará a maior e mais feia cobra que você já viu. Use a Colt para explodi-la – certifique-se de monitorar sua saúde de perto (reabasteça quando atingir um nível crítico). Após cerca de 10 tiros (mire na cabeça da cobra), a cobra morre e arde até o fim.
77. Caminhe até o buraco em que a cobra bateu no chão e desça. Dentro, você encontrará uma lápide com um interruptor. Aperte-o e então desça a escada de metal.
78. Uma vez dentro do complexo subterrâneo de túneis, vire à direita e mate o primeiro zumbi que guarda os cartuchos de espingarda. Em seguida, prossiga para a porta mais distante.
79. Se você está precisando desesperadamente de saúde, vá atacar os dois zumbis que jantam um amigo e pegue as ervas verdes por trás deles, depois prossiga até a próxima porta que o levará para a cozinha.
80. Na cozinha, você encontrará uma Chave Pequena ao lado – adicione-a ao seu inventário se tiver espaço. Desça a extremidade e vire a esquina, terá um zumbi no chão, então quebre seu crânio casualmente e suba no elevador.
81. Quando você chegar ao topo do elevador, exploda o zumbi que está esperando e depois passe por onde ele estava. Em frente a você, haverá um armário, entre. Colete os itens e se você tiver espaço suficiente, pegue a bateria.
82. Deixe o armário e volte correndo para o elevador. Passe e mate o zumbi, depois entre nas portas duplas azuis e prepare-se para atirar.
83. Pegue a Magnum Rounds da mesa no canto e depois desça atrás das estantes. Mate o zumbi que está esperando e pegue o arquivo de recados. Passe pela porta ao lado e siga em frente.
84. Agora você chegará a uma estátua, empurre-a o suficiente para apertar e depois vá para a estátua esculpida na parede e pressione o botão vermelho. Isso iluminará uma pequena área no canto. Empurre a estátua para esta área destacada e um escritório secreto será aberto.
85. Pegue o MO Disk no escritório secreto e volte para a sala principal com as portas duplas azuis.
86. Vá para o lado da sala, empurre a estante para um lado (longe da direção das portas azuis) e entre no observatório secreto.
87. Pegue a fita de tinta e o clipe de munição, se tiver espaço, depois caminhe até a janela e observe. Agora saia pelas portas duplas azuis e pegue a bateria, se ainda não o fez.
88. Volte para o elevador e volte pela cozinha. Vá para o canto oposto ao que você digitou originalmente e, em seguida, surge uma sequência de algum monstro tropeçando em direção à porta – não se preocupe muito, porém, é apenas mais um zumbi, estoure sua cabeça e depois passe pela porta de onde ele saltou.
89. Suba as escadas e contorne o elevador para destrancar as portas duplas. Agora você vai acabar na sala de chá (ao lado da porta do bar). Existem dois Caçadores para matar aqui, então esteja preparado com muita munição.
90. Vá para a despensa da mansão e organize seu inventário. Verifique se o Doom Book 1 está armazenado e leve a bateria, a manivela de ponta quadrada e as armas com munição. Agora faça o seu caminho para a passagem coberta porque você está voltando para fora da mansão!
91. Destrua o Hunter que agora habita a passagem coberta e depois volte para fora.
92. Caminhe pelo pátio, pelo caminho da água da piscina, passe pelas cobras que caem e desça de novo no elevador.
93. Caminhe para a frente até o elevador e use a bateria para ligá-lo. Suba no novo elevador e volte para a piscina. Use a manivela quadrada para parar a água.
94. Volte para o novo elevador e volte para o pátio inferior. Caminhe até a cachoeira agora seca e desça a escada atrás dela.
95. Nesse ponto, você deve estar carregando pistolas carregadas e uma fita de tinta (o que seria ideal se restasse apenas um espaço para economizar).
96. Quando chegar ao final da escada, siga em frente e ao virar da esquina encontre uma máquina de escrever e salve o seu progresso.
97. Agora volte para a porta na parte inferior da escada. Depois de atravessar, pegue o lança-chamas na parede e prossiga pela porta esquerda.
98. Agora você se encontrará em uma sala grande com algum tipo de poço no meio. Se você pesquisar, encontrará um spray de primeiros socorros e outros itens. Desça a passagem para a direita e passe pela porta no final.
99. Continue andando e você encontrará Enrico. Depois de tagarelar sobre “um traidor”, o triste rapaz vai levar um tiro de alguém misteriosos e morrerá. Adquira a munição Clip de sua pessoa e vá embora.
100. Volte pela porta e você será atacado por dois Hunters – eles podem ser queimados com bastante facilidade com o Atirador de Chamas. Pegue o Hex Crank e saia pela porta ao lado.
101. Mate os seguintes Hunters e corra pela porta ao lado. Haverá outro para matar. Depois de explodir ou assar o inimigo, pendure o lança-chamas junto à porta e saia.
102. Desça até a área da máquina de escrever e vire a esquina atrás dela. Vá para o painel na parede e use a manivela hexagonal, agora passe pela porta em frente.
103. Pegue o Atirador de Chamas e desça até a grande pedra. Agora volte e ela começará a rolar atrás de você. Vá até a porta para evitar ser esmagado. Corra de volta para a área atrás de onde a pedra estava situada para obter mais combustível de lança-chamas. Agora corra para a parede que foi demolida pela rocha e mate os Hunters. No final da passagem, você verá um conjunto de portas duplas … entre por sua conta e risco!
104. Para a aranha grande, basta puxar seu Colt Python e explodir o bicho-papão com três tiros. Antes que o aracnídeo peludo tenha a chance de se mover, ele será reduzido a um monte viscoso de nada. Saia da sala logo após o desaparecimento da aranha grande para evitar as aranhas menores e depois volte a entrar imediatamente.
105. Atravesse a porta com teias pesadas do outro lado da sala e limpe com o Atirador de Chamas ou pegue a faca de combate e use-a. Saia pela porta e entre na sala à esquerda.
106. Aproveite esta oportunidade para salvar seu progresso, se você não tiver feito isso por um tempo. Além disso, pegue o spray de primeiros socorros e leve o Hex Crank and Flame Thrower com você.
107. Saia da sala e vá para a direita. Corra como um louco até a porta no final, porque cobras venenosas caem do teto para impedi-lo. Deixe o Atirador de Chamas na trava ao lado da porta para destravá-la e depois passe.
108. Suba a passagem pequena e use a manivela hexagonal no painel três vezes para acessar uma nova passagem. Corra para acionar a pedra e depois mergulhe na nova passagem à medida que ela passa. Caminhe até a área onde estava a pedra e pegue o MO Disk e o mapa na parede.
109. Entre na nova passagem e passe pela porta. Empurre a estátua para que fique alinhada contra a parede com o quadrado destacado no chão. Agora use a manivela hexagonal no painel na parede para fazer com que uma partição saia da parede e empurre a estátua. Agora use o Hex Crank novamente para enviar a partição novamente para dentro da parede. Agora você pode empurrar a estátua sobre o bloco realçado para acionar um compartimento secreto para abrir na parede. Pegue o Doom Book 2 e saia.
110. Volte para a despensa perto do beco das cobras e guarde o Hex Crank. Pegue o Doom Book 1 e guarde todos os outros itens que você não precisa. Certifique-se de ter pelo menos três espaços vazios antes de sair da despensa.
111. Volte pela porta no final da passagem e depois desça a passagem pela qual você ainda não entrou. Use o elevador para subir na área da fonte. Vá para a tela de inventário e examine os dois Doom Books. Se você girá-las para que as páginas fiquem voltadas para fora da tela e apertar o botão, os livros abrirão revelando as Medalhas de Lobo e Águia. Coloque-os nos espaços apropriados em ambos os lados da fonte e a coisa toda se abrirá para revelar uma escada escondida que leva ao laboratório subterrâneo.
112. Desça as escadas e entre no elevador. Ao chegar, mova até a esquina e desça a escada.
113. Você encontrará uma caixa de armazenamento aqui, então pegue todas as armas com balas e depois atravesse a porta no final.
114. Existem três zumbis para matar aqui, por isso, se você tiver munição, salpique o cérebro deles e se esquive na esquina e vá até a mesa no canto. Pegue o MO Disk e volte e desça a escada de metal.
115. Passe pelas portas duplas na parte inferior da escada e depois na primeira porta que você vê (sala privada A). Aperte o botão vermelho para acender as luzes e pegue a Carta do Pesquisador. Ao lê-lo, você obterá o login e as senhas necessárias para abrir as portas posteriormente. Empurre a estante para o lado e pressione o botão azul para ligar as luzes UV. Agora observe a pintura e a sinopse incompreensível que foi rabiscada nela antes, agora é legível. Há um clipe de munição na caixa ao lado da pia e também uma erva verde, se você precisar de uma.
116. Saia da sala e, em seguida, volte pelas portas duplas e corra em frente, no canto oposto da sala O, e no pequeno laboratório. Ligue o computador e insira as seguintes senhas, uma de cada vez, quando for solicitado: JOHN, ADA, MOLE.
117. Essas senhas destrancarão as portas B2 e B3. Pegue os slides do chão e deixe o pequeno laboratório. Agora corra de volta para as escadas de metal e suba.
118. No topo da escada, siga em frente e atravesse as portas duplas da sala de conferências.
119. Use os slides no projetor para ver algumas fotos interessantes e, em seguida, adquira o arquivo do sistema de segurança. Abra o painel na parede e pressione o botão para ativar outro painel secreto que abrirá e revelará a Chave do laboratório.
120. Volte para o térreo e vá para a porta na diagonal em frente à escada. Existem três zumbis nus para matar no caminho, então se você tiver munição … mate-os!
121. Use a Chave do laboratório para entrar no Laboratório e, em seguida, descarte a chave. Haverá um zumbi para matar assim que você entrar e outro ao virar da esquina. Vá em frente para a sala de salvamento do laboratório e obtenha Magnum Rounds e Green Herb – salve se achar necessário.
122. Verifique se você está carregando um disco MO e saia da sala. Volte pela porta do laboratório e entre no segundo necrotério, que é a porta à direita e à direita.
123. Pegue os itens. Mova as caixas para que elas estejam posicionadas sobre as saídas de ar no chão e empurre as etapas de metal entre elas para obter acesso ao sistema de ar condicionado. ATENÇÃO: certifique-se de que as caixas estão tampando as saídas de ar no chão antes de prosseguir, pois elas liberam gás venenoso.
124. Depois de se arrastar para dentro, você emergirá no necrotério – não se preocupe, esses cadáveres não ganham vida (infelizmente), então você está perfeitamente seguro por enquanto. Use o MO Disk no terminal para obter a senha 02. Pegue os Magnum Rounds da prateleira e saia.
125. Volte para o laboratório e procure um refúgio temporário na sala de armazenamento enquanto carrega Ervas.
126. Certifique-se de estar carregando um disco MO e todas as misturas de saúde sobressalentes, saia da sala de save e vá para a esquerda no final da passagem. Entre no labirinto e prepare-se para derrotar os monstros de laboratório que estão rastejando pelo teto. Atire neles uma vez para enviá-los de volta à terra, depois atire neles mais algumas vezes enquanto estão parados, estupefatos.
127. Vá logo depois de entrar e corra para o canto oposto ao terminal de controle. Restaure a energia para as áreas escuras e você estará pronto para prosseguir. Volte pela entrada e vá direto para a porta no final.
128. Isso o levará ao labirinto B; cuidado, pois existem mais monstros de laboratório para enfrentar. Siga em frente e use o MO Disk para obter a senha 03 do terminal. Então corra de volta e abaixe a pequena passagem e dê a volta para chegar à próxima porta.
129. Entre na sala de força principal e vá para a esquerda. Ative o terminal para restaurar a energia do elevador e, em seguida, deixe o labirinto inteiro.
130. Volte para a sala de armazenamento e pegue munição e um disco MO, depois saia do laboratório e volte para as escadas de metal. Passe pelas portas duplas logo antes e entre na sala no meio do corredor.
131. Há quatro zumbis nus a serem eliminados quando você entrar, mate-os. Pegue o fax na parede e use o MO Disk no terminal para obter a senha 01.
132. Saia da sala e continue até o final do corredor. Digite os códigos de acesso na porta e prossiga. Contorne a esquina e caminhe até a porta da cela para se reunir com Jill. Infelizmente, a porta está trancada, então ela terá que esperar um pouco mais.
133. Volte para a sala de armazenamento no laboratório e salve seu progresso. Quando estiver cheio de armas e munições, saia da sala e vá direto para o elevador. Quando você aperta o botão, Rebecca vai surgir – você apenas sorri e parece satisfeito em vê-la.
134. Quando vocês dois chegarem ao andar superior do elevador, serão recebidos por Wesker e o cano de uma arma – adivinhem, ele é o traidor de quem Enrico falou e estava com a Umbrella logo no início e está prestes a te eliminar. No entanto, à moda antiga e misteriosa de assassinato, ele brincará com você um pouco primeiro, explicando todos os seus planos covardes antes de investir em Rebecca. Agora ele o mandará para o laboratório de biologia e apresentará a criação perfeita dele – TYRANT.
135. Depois de mais brincadeiras machistas, Wesker libertará Tyrant de seu tubo criogênico – no entanto, Wesker não apostou em Tyrant mirando-o com o seu primeiro ataque e, como resultado, Tyrant ataca Wesker impiedosamente, matando-o (?).
136. Agora Tyrant se vira contra você. Continue correndo para ficar fora do alcance dele, e sempre que estiver suficientemente à frente, vire e dê alguns tiros. Continue fazendo isso e, eventualmente, ele tombará. Ufa! Use o terminal do computador para destrancar a porta e sair.
137. Agora todos os sistemas estão em operação. Quando você sai do laboratório de biologia, Rebecca aparece – as maravilhas de uma jaqueta à prova de balas, hein? Desça no elevador e ela vai disparar para plantar uma bomba para enviar o prédio inteiro pelos ares.
138. Salve o jogo quando sair do laboratório e colete todas as poções de saúde disponíveis. Volte para as portas duplas abaixo dos degraus de metal – cuidado porque alguns monstros de laboratório se soltaram e estão correndo pelos corredores. Passe pelas portas duplas e volte até o final para resgatar Jill de seus limites da prisão.
139. Pegue Jill e volte pelas portas duplas e suba as escadas. Existem zumbis em abundância, então descarregue algumas balas para limpar o caminho. Volte a subir a escada e atravesse a porta de emergência que está diretamente ao seu lado no topo.
140. Corra pela passagem e ouça a mensagem de rádio abafada de Brad. Agora pegue a bateria que está no chão e use-a para ativar o elevador.
141. Jill e Rebecca voltarão para matar mais monstros, deixando você sinalizar para Brad e fazê-lo voar com o helicóptero para resgatá-lo. Suba no elevador e pegue o Flare da caixa ao lado do portão. Agora caminhe até o meio da plataforma de aterrissagem e ative-a. Em segundos, Brad surgirá … no entanto, um velho amigo lançará um último ataque surpresa para impedir suas chances de escapar. É o retorno de Tyrant!
142. É inútil tentar atirar em Tyrant porque ele é muito rápido. Durante este segundo e último encontro, ele ficará louco e começará a atacar você com suas enormes garras. Continue correndo o tempo todo de um lado do bloco para o outro, evitando o caminho dele. Uma vez que o cronômetro de destruição diminua para cerca de 40 segundos, Brad soltará um lançador de foguetes do helicóptero. Corra e pegue, depois vire e atire em Tyrant enquanto ele corre em sua direção. Uma enorme explosão se seguirá e tudo o que resta de Tyrant são alguns membros carbonizados! Desde que você tenha resgatado Jill, agora você verá a sequência final “boa” de Chris.
Jill: Passo à Passo
1- Comece a história de Jill e com Barry corra para a sala de jantar. Pegue o emblema e entre na próxima sala. Mate o zumbi (ou retorne para a sala de jantar para ver uma cena) e obtenha munição (se quiser ver mais uma cena extra, desta vez com Wesker, antes de entrar pela porta ao fundo da sala de jantar, volte ao hall principal três vezes).
2- Volte a Barry e ao salão principal. Depois, entre na porta dupla. Após, empurre o móvel até à estátua do centro da sala para pegar o mapa. Há um Ink Ribbon (e um zumbi no chão) no canto da sala. Depois, entre na porta que está ao lado de onde estava o móvel.
3- No corredor, dois cães infernais pulam da janela para atacar você. Mate-os ou corra por eles e rapidamente pegue o clipe movendo o segundo gabinete.
4- Passe pela porta no final do corredor e pegue a planta. Entre na sala da espingarda e pegue-a. Deixe e o teto deve cair sobre você. Barry virá e salvará você em cima da hora.
5- Vá para o próximo corredor (porta do outro lado da porta da espingarda) e corra para a sala de pintura (a sala com corvos/corvos e pinturas). É uma galeria de arte infestada de corvos. (Lembre-se, a menos que você os ataque ou se engane no puzzle, os corvos não te atacarão.) Há uma série de gravuras nas paredes, cada uma significa um estágio diferente na vida. Sua tarefa aqui é pressionar o interruptor de cada pintura na sequência, indo do mais novo para o mais antigo: recém-nascido, bebê, menino animado, jovem, homem de meia idade e velho cansado (New-born, Infant, Lively Boy, Young Man, Middle-Aged Man and Tired Old Man). Gire o último botão para obter o medalhão.
6- Deixe a sala e corra para a sala de armazenamento. Pegue o produto químico. Troque itens – leve apenas espingarda, Beretta e clipes (ervas se achar que vai precisar). Salve o jogo.
7- Deixe a área de armazenamento e suba as escadas. Mate os zumbis. Corra pelo corredor e passe pela porta. Corra pelo corredor até o corredor principal no andar de cima. Barry estará lá para lhe dar munição ácida da bazuca. Corra até a sala do pátio para ver Forest morto e obtenha a bazuca.
8- Volte ao salão principal no andar de cima. Vá para a próxima sala e entre na sala de jantar no andar de cima. Mate o zumbi esquerdo e empurre a estátua para baixo. Saia pela porta dos fundos.
9- Mate zumbis e desça as escadas e entre no segundo save point. Sinta-se livre para salvar seu jogo com a fita de tinta na cama. Troque itens – leve o produto químico, emblema de madeira e armas com as quais você se sente bem ao jogar.
10- Siga o corredor até o final, depois ao passar pela porta siga reto até o fundo do novo corredor e entre na porta. Lá, envenene a planta usando o produto químico no tanque de água. Pegue a chave. Enquanto estiver lá, pegue as ervas vermelhas e verdes. Misture-as para economizar espaço e ter bons itens de cura. SALVE pelo menos três espaços no inventário.
11- Desça o corredor até o quarto do zelador. Pegue o clipe e vá para a mesa. Mate o zumbi do armário (atire com a espingarda na cabeça) e pegue munição e também o File. Verifique se você tem pelo menos dois espaços ainda.
12- Saia da sala e vire à direita, em direção à porta. Destranque a porta e você deve estar no corredor onde está o corpo de Kenneth. Vire à esquerda na sala Bar/Piano. Obtenha as partituras e toque o piano. Entre na sala secreta e troque os emblemas.
13- Retorne à sala de jantar. Coloque o emblema de ouro sobre a lareira e pegue a chave da armadura. Corra em torno da mesa e pegue a gema azul. (O inventário deve estar cheio)
14- Volte ao salão (onde está o corpo de Kenneth) e vire à direita e pegue a primeira porta à esquerda. Isso o levará de volta ao salão com a estátua do tigre. Vá para a sala da estátua do tigre e troque a gema azul pelo medalhão.
15- Vá para a porta dos fundos (o corredor com a sala de munição e armazenamento) e entre na sala de munição. (A sala com a espingarda quebrada.) Pegue o clipe e a munição da espingarda. Deve ser capaz de carregá-los, porque espero que você já os tenha no inventário.
16- Volte para a sala de armazenamento no final do corredor. Troque itens – leve a chave de armadura, munição para Beretta e espingarda. Volte para a sala de jantar (nível inferior. NÃO SUPERIOR). Corra para o corredor principal (NÍVEL INFERIOR).
17- Entre na segunda porta (a trancada que requer a chave da armadura). Destranque e entre. Pegue um item na mesa e mate zumbis. Pegue munição de espingarda na mesa trancada. Volte ao salão principal. Suba as escadas do salão principal e vá direto para o corredor à esquerda através da porta. Corra para a sala da armadura e obtenha o medalhão (não se esqueça de mover as estátuas sobre os orifícios de gás venenoso antes de tudo.)
18- Saia e corra para a porta do sótão, a primeira porta à direita antes da porta do corredor. Destranque, entre e veja Richard (se você tiver espaço, pegue as plantas verdes). Fale com ele e volte correndo para o depósito e pegue o soro na estante. Você pode querer salvar o jogo aqui por precaução. Troque itens – armazene produtos de cura, espingarda e munição (espero que sua espingarda e munição sejam suficientes. Se você não é tão bom em matar a cobra, use bazuca também). Não precisa mais da chave de armadura. Volte para Richard.
19- Pegue o rádio com Richard e entre na porta à frente. Após, se quiser, você pode correr para o corredor à esquerda e entrar na sala de velas para obter um clip. Não se esqueça de voltar aqui após obter o Isqueiro.
20- Mate a cobra, ou apenas desvie dela em direção ao fundo da sala. Pegue o medalhão e ao voltar se quiser, pegue munição de espingarda próximo à porta. Lembre-se de se curar ocasionalmente se preciso.
21- Assumindo que você foi envenenado, Barry irá salvá-lo. Caso contrário, vá para o próximo passo (22). Acorde na cama e corra para a caixa de armazenamento. Troque itens – leve todos os quatro medalhões e armas. Corra para a sala de jantar, e depois para o salão principal.
22- Entre pela porta dupla do salão principal, siga pelo corredor onde os cachorros quebram as janelas, siga em frente até a próxima porta dupla, e ao final desta novo corredor vire no corredor à direita e entre na porta. Siga em frente na área externa.
23- Coloque os medalhões no painel e entre na sala do jardim. Empurre a escada e suba. Pegue a manivela. Vá para o pátio. Pegue as plantas e misture-as. Mate os cães. Pegue as ervas azuis do outro lado e misture também. Atravesse o portão oposto e use a manivela para abrir o portão / barragem de inundação. Desça a escada e suba para o outro lado. Corra para o elevador. Aqui o rádio toca. Apenas ignore, porque leva tempo e não é necessário para a história. Cada minuto conta ….
24- Mate ou corra dos cães. Atravesse para o portão oposto. Pegue e misture as plantas. Mate ( se quiser os cães nesta área).
25- Entre no dormitório. Empurre a estátua sobre o buraco (aquele onde a planta o agarra.) Entre na área de armazenamento. Pegue munição e spray de saúde. Salve o jogo. * NOTA: Se você quiser salvar o jogo com mais frequência, tudo bem também. Faça-o sempre que fizer uma viagem ao depósito.
26- Troque itens – Pegue armas e munição.
27- Atravesse para o próximo dormitório (001). Mate zumbis e obtenha o livro Vermelho. Entre no banheiro. Escorra a água da banheira e pegue a C-Room Key.
28- Atravesse para o outro corredor (passe a estátua sobre o buraco da planta) e entre na sala com o teclado e o ninho de vespas. Passe pelo ninho e obtenha a chave do dormitório (002). Volte para o corredor anterior e corra para a sala final. Descarte a chave. Entre na sala e empurre as estantes para revelar a escada. (Se você sentir que precisa de munição, corra para o banheiro, mate zumbis e pegue um clip na pia.)
29- Desça a escada e empurre as caixas sobre o espaço da água. Corra para a água e entre na sala dos tubarões. Corra diretamente para a sala de controle e use a chave e entre na sala (antes que o tubarão possa chegar até você.) Empurre a alavanca e remova a água do nível mais baixo. Pressione o botão para abrir a porta ao lado.
30- Entre na porta ao lado. Pegue dois clipes e duas caixas de munição de espingarda. Pegue a chave do quarto do dormitório (003) também. Volte para o dormitório 002. Se houver espaço ao longo do caminho, pegue as plantas e preencha o inventário.
31- Volte ao armazenamento e guarde armas e remédios, leve a chave do dormitório (003) e o livro vermelho com você. Salvar o jogo seria aconselhável.
32- Corra para o dormitório 003 (o quarto ao lado dos ninhos de vespas). Entre no quarto e entre no banheiro, matando zumbis e pegando munição. Na estante, use o livro vermelho, revelando a porta secreta. ATENÇÃO: antes de prosseguir observe o passo 34.a.
33- Entre na porta secreta e mate a planta grande. Ela murchará, mas não estará morta. Barry virá e salvará você. Corra para a lareira e pegue a chave.
34-.a Se você sentir que não pode matar a planta na primeira vez, precisará seguir essas idéias:
31.a- Se você acha que não pode matar a planta com seus itens, precisará fazer o v-jolt. Troque itens – verifique se você tem quatro espaços vazios! Pegue a chave do livro vermelho e do quarto do dormitório 003. Pegue a munição no banheiro e troque os livros. Entre pela porta e saia pela outra porta antes de ter que lutar seriamente com a planta. Corra para a sala de produtos químicos e pressione no teclado 3-4-5. Isso abrirá a porta. Pegue as garrafas vazias e misture o v-jolt.
32.a – Corra para o dormitório 002 e volte para o tanque dos tubarões. Entre na sala com as raízes e coloque v-jolt nas raízes. Volte para o depósito e guarde armas e remédios.
33.a- Volte à planta através da porta dupla e mate a planta. Pegue a chave na lareira.
34- Retorno à mansão. Mate o Hunter que segue você depois de entrar na mansão. Entre na sala à esquerda e obtenha o livro da destruição e munição para a Colt Python.
35- Vá ao lado da sala de armazenamento e pegue novas munições e itens. Troque itens – pegue armas, itens de cura e a Helmet Key. Você ira combater a cobra novamente em breve, então pode ser prudente salvar seu jogo. No segundo andar, próxima à escada que leva à sala de save com o Serum, há uma porta destrancável com a Helmet Key. Na sala, empurre a escada para baixo da cabeça de alce, e depois apague a luz no interruptor ao lado da porta. Uma pedra vermelha brilhará na cabeça de alce, pegue-a. Volte então à sala onde há a cabeça de tigre, use a pedra vermelha e pegue a Colt Python.
36- Vá para a sala da lareira (a sala onde você usou o isqueiro para obter o mapa). Passe pela porta à direita e vá ao piano. Clique nele e a cobra sairá. Mate a cobra e olhe para o buraco enquanto ela está morrendo. Barry entrará e o ajudará. Caia e aperte o botão na sepultura. Aguarde Barry retornar antes de descer. Obtenha a senha e volte ao fundo do poço. VERIFIQUE SE VOCÊ TEM ESPAÇO PARA A BATERIA DO ELEVADOR E PARA AS MUNIÇÕES DE BAZUCA. Caso contrário, volte para a sala de armazenamento antes de descer. Desça a escada sob o túmulo.
37- Mate zumbis e pegue munição de espingarda. Corra pelo corredor até a porta. Desça ao lado do corredor e passe pelos zumbis comendo a pessoa. Eles vão deixar você praticamente em paz.
38- Entre na cozinha e vá direto para o elevador. Mate o zumbi no chão. Felizmente, você ainda tem dois espaços. Suba o elevador e mate zumbis. Em uma das portas pegue a bateria do elevador e munições de bazuca. Já na biblioteca, pegue o Scrapbook na cadeira e, na outra sala, aperte um botão na parede para acender uma luz, então empurre a estátua para a luz para revelar uma passagem secreta: lá dentro, pegue o primeiro MO DISK.
39- Refaça o caminho de onde você veio e retorne à escada e ao buraco (o local onde você matou a cobra). Volte para a sala de armazenamento no térreo e troque itens – leve bateria, manivela e armas, especialmente a bazuca (a cura também seria legal. Tenha cerca de dois espaços vazios). E se você tiver uma fita de tinta com um slot, vá em frente e pegue-a. Verifique se há um slot para que ele desapareça quando você o usar.
40- Saia para o jardim e atravesse para o elevador do outro lado da lagoa. Desça o elevador. Vá para outro elevador, instale a bateria. Suba e vá até o portão / barragem de inundação. Use a manivela para fechar o portão e retorne ao novo elevador. Desça e entre na escada (a que fica atrás da cachoeira).
41- Entre na porta à direita e veja Barry. Quando ele pedir para ir com você, diga sim, mas peça para ele liderar (responda NO na segunda pergunta). ATENÇÃO: Respondendo SIM e NÃO te permitem fazer o melhor final e um prêmio ao final do jogo. Siga-o e entre. Ele mata um Hunter e segue você. Corra para a sala dos fundos e pegue munição e spray de saúde. Certifique-se de que você tenha pelo menos um espaço para a manivela hexagonal. Entre na sala onde Enrico está e siga a história. Se você tiver espaço para um clip, pegue-o no corpo de Enrico, mas garanta que você tenha um espaço para a manivela hexagonal. Corra e pegue a manivela. Basta correr dos novos Hunters ou matá-los, mas seria aconselhável correr para economizar tempo e munição.
42- Vá para o primeiro corredor e corra para a máquina de escrever. Salve o jogo se você tiver uma fita. Use a manivela no buraco e vire o corredor. Desça o corredor e passe pela porta. Vire à direita e corra até a pedra. Então comece a correr de volta. A pedra seguirá, corra para a segurança. Então pegue munição de bazuca. Se você está matando os Hunters, então não se abre a porta para um seguir você. Mas haverá um próximo à pedra. Se você passou por eles, um abrirá a porta quando você avançar. Mate-o ou passe por ele até a porta além da pedra quebrada na parede. Não haverá um Hunter lá.
43- Vá além da porta e mate a aranha. É possível matá-la com duas Flame Rounds, contanto que elas atinjam seu corpo e não as pernas. Pegue a faca se você não tiver uma no inventário e use na porta. Espero que você tenha um espaço para a faca no inventário (você provavelmente usou uma erva lutando contra a aranha.) Se você não tiver espaço para a faca, apenas seja mordido algumas vezes pelas aranhas-bebê que surgem depois use uma erva. Vá para a esquerda e entre em uma sala de save. Pegue produtos de cura e salve o jogo ou não. Troque ítens – leve o livro 1 da destruição (ou medalhão da águia, se você já o abriu), armas e manivela hexagonal. Corra pelo corredor e entre no segundo trecho de pedra. Basta correr dela e depois voltar para onde ela estava para pegar o MO DISK 2. Mais a frente, use a manivela hexagonal três vezes e entre na sala onde está o segundo livro da destruição, pegue-o após resolver o puzzle com a estátua.
44- Consiga o segundo livro da destruição e abra. Obtenha o medalhão. Suba o elevador para o jardim onde está a fonte. Coloque os medalhões de acordo e pegue as ervas. Desça a fonte e entre no elevador. Pegue o MO DISK 3. Desça a escada e entre na sala com a caixa de armazenamento. Troque itens ou não. Corra por dentro da sala. Mate zumbis e desça as escadas. Vá para a esquerda na sala de computadores e faça o login. Use JOHN para login e ADA para senha. Destrave as portas em B2 e B3 com a senha MOLE. Na sala à frente da sala com os passwords, use um Mo Disk na Pass Code Output Machine e pegue o Pass Code 01. Volte e, no corredor, observe que há uma cela no final do mesmo. Memorize este lugar, e volte para o quarto agora desbloqueado.
45- Corra para o painel e abra-o. Aperte o botão e, em seguida, pegue o item. Entre na sala que você destrancou no terceiro sub-solo (B3), tampe os ralos com as caixas mantendo distância do botão vermelho, então empurre a escada para o meio das caixas, suba e entre no tubo de ventilação; uma vez no necrotério, use um Mo Disk para o Pass Code 02. Volte para o laboratório e vá até a porta para usar a chave do laboratório. Corra para a sala de armazenamento e salve o jogo. Troque itens – armas e curas. Corra pela porta e desça para a esquerda para dar energia ao elevador.
46- Entre na sala. Você não precisa matar as criaturas do teto. Apenas procure a máquina para usar o Mo Disk para o Pass Code 03, depois corra para a direita e use o terminal para dar energia ao elevador. Corra para a parte de trás da sala da caldeira e abra a porta. Desça o corredor à direita e entre na sala com o computador acionador e o computador do circuito. Ative o elevador e saia da sala da caldeira.
47- Corra até o elevador agora operacional. Barry irá acompanhá-lo e seguir a linha da história. Mate Tyrant. É fácil se você apenas disparar e correr. Atire e corra. Você provavelmente nunca será atingido, mas tente matá-lo rapidamente.
48- Barry e você escaparão. Volte para a cela e salve Chris para conseguir o melhor final para o jogo! Após a corrida do elevador para o elevador de emergência, tudo o que você precisa matar ao longo do caminho são dois monstros no teto e três zumbis. Sinta-se livre para usar bazuca e outros armas para matá-los rapidamente. Corra pela porta de emergência. Barry estará esperando por você. No caminho, você atravessará a caixa de armazenamento. Troque itens – tudo o que você precisa agora é de cura. VERIFIQUE SE VOCÊ TEM UM ESPAÇO VAZIO PARA A SEGUNDA BATERIA DO ELEVADOR.
49- Pegue a bateria e coloque-a no elevador. Suba o elevador. Deixe o elevador e pegue o sinalizador. Use o flare. (Você não precisa sair de um caminho ou de qualquer coisa. Apenas use-o imediatamente, se quiser.) Tyrant surgirá, evite-o e corra dele até o helicóptero soltar o lançador de foguetes. De posse do lançador mate o Tyrant.
50- Aproveite o fim de jogo. Felizmente, isso levará menos de três horas. Se você zerou o jogo salvando Chris e com Barry, você ganhará a Special Key! Reinicie o jogo e carregue o save após o zeramento; no primeiro andar da mansão, entre na porta ao lado da porta dupla azul no Salão Principal e depois entre na outra porta no corredor. Então use a Special Key na porta seguinte e tenha acesso ao Closet para trocar a roupa do personagem!
Redator do EvilHazard, paulista, 21 anos, gamer amante de jogos de computador, fã de videogames antigos e de jumpscares em jogos de terror.