ANUNCIE AQUI!

EvilSpecial – Guia Completo: Detonado de Resident Evil CODE: Veronica X

Amigos comrades, trazemos aqui para vocês um detonado completo de Resident Evil CODE: Veronica X! Este detonado também se adequa à versão original de Dreamcast do jogo, entitulada “Resident Evil CODE: Veronica”. CODE: Veronica X é idêntico ao original em termos de jogabilidade, mas tem funcionalidades adicionais, como nove minutos de cenas cortadas do jogo principal; bem como ligeiras alterações na história e na parte gráfica (principalmente em certas animações e na definição das imagens). Dentre essas novas cenas, há um breve encontro entre Claire e Wesker no início do jogo; mudanças na luta entre Alexia e Wesker e um final mais longo. Acompanhe nosso guia e boa diversão!

EvilSpecial – Guia Completo: Detonado de Resident Evil CODE: Veronica X

5.1- PRISON:

Depois de ver as sequências iniciais incríveis, você se encontrará em uma cela de prisão, junto com um homem que o capturou. Você precisará equipar seu isqueiro para ativar a próxima cena em tempo real. O homem lhe dirá algo sobre a prisão ser tomada e que você está livre para ir. Ele então desmaia por causa da perda de sangue. Agora você assumirá o cargo de Claire.

Depois de equipar o isqueiro, caminhe até o canto da sala em frente ao homem. Você encontrará algumas balas de revólver. Depois de pega-las, vá até a mesa e você encontrará uma faca. Esta será sua primeira arma e você precisará dela. Depois de pegar a faca, volte para a sua cela e você verá uma erva verde na parte de trás da cela. Pegue isso e saia da sala.

Nesse corredor, você verá uma máquina de escrever e uma fita de tinta. Colete as fitas de tinta, salve o jogo (apenas para ter certeza), pegue as balas de revólver no chão ao lado da mesa e depois suba as escadas do outro lado do corredor.

Depois de subir as escadas, você se encontrará do lado de fora, em um cemitério na chuva. À medida que você avança, haverá uma pequena cena envolvendo uma maleta caindo do avião em chamas ou algo assim. Então toneladas de zumbis emergirão do chão. Evite esses caras, então vá para a porta oposta.

No pátio, você encontrará Steve Burnside. Depois de uma breve cena, ele vai embora e você estará sozinho novamente. Até o final da cena, você terá uma pistola com 12 cartuchos. Vá para o zumbi morto, onde você pegou a arma, para coletar mais algumas balas. Agora saia pela porta destrancada.

Aqui, vá até a passarela de madeira, vá até o fim e pegue a erva verde. Agora passe pela porta de madeira perto dela. Nesta sala, haverá três zumbis. Mate-os, depois suba as escadas de madeira e colete a erva verde na mesa. Agora volte para baixo, contorne a mesa no meio da sala e colete as balas que estão na prateleira. Agora vá para o fundo da sala e pegue o Mapa da Prisão que está na parede perto da pia. Agora passe pela porta à direita da que você entrou.

Nesta sala, você passará por alguns beliches e, em um deles, há um diário do prisioneiro. Colete, vá até o final, depois vire à direita e você verá algumas balas de revólver em uma prateleira. Imediatamente após receber as balas, um zumbi entra pela porta e ele solta duas MP-100s (pistolas automáticas). Mate-o e os outros dois zumbis, depois colete as pistolas automáticas. Entre na área do chuveiro e pegue as balas no chuveiro final. Agora saia por onde você veio, depois contorne o prédio e passe por aquela porta.

Aqui, você precisará colocar itens metálicos na caixa de segurança. Faça isso e vá para o outro lado. Passe pela segunda caixa de segurança e, em seguida, pegue as chamas à direita. Vá um pouco mais longe para encontrar algumas rodadas de gás BOW. Agora, veja a tabela para encontrar um spray de primeiros socorros e um Manual do Usuário para o duplicador 3D. Depois de obter esses itens, entre na próxima porta à esquerda da segunda caixa de segurança.

Logo que você entra nesta sala, você vê um pedaço de papel bem na sua frente. Este é um fax no aplicativo de acesso da faculdade. Colete, arquive. Agora ande um pouco mais para dentro da sala e você encontrará Steve novamente. Após a curta cena envolvendo Steve saindo da sala, vire-se e procure na mesa com o computador. Uma gaveta deve abrir e você encontrará o emblema Hawk. Agora colete a fita de tinta perto da máquina de escrever. Agora vá para o interruptor azul brilhante na parede e ligue-o. Volte para a sala anterior, aquela com o duplicador 3-D, e coloque o emblema Hawk nela. Agora coloque todos os itens de metal que você tem na caixa de segurança, depois volte pelo corredor de segurança, pegue algumas armas da primeira caixa de segurança e volte para fora.

Uma vez do lado de fora, vá até o obturador de aço que estava trancado anteriormente. Zumbis! Mate os dois na sua frente, pegue o extintor de incêndio e corra ou mate os outros zumbis. Agora entre na gaiola de onde os zumbis irromperam. Aqui você encontrará uma guilhotina. Pegue a Chave do Cadeado da guilhotina e volte para o cemitério.

Uma vez no cemitério, use o extintor de incêndio para apagar o fogo onde estava a briefcase e, em seguida, pegue-a. Agora vá para a tela do seu inventário e examine a pasta girando-a para que você possa ver a extremidade superior (você sabe, onde está a alça). Aqui você encontrará um botão. Empurre-o para ver que o TG-01 estava nele o tempo todo. Agora volte para a rota para o duplicador 3D.

Passe pelo cemitério, mas quando você entrar na área com os cães zumbis, vá imediatamente para a direita e atravesse o portão. Ele estará bloqueado, mas você tem a chave para abri-lo. Agora você verá que está de volta à área onde estava a guilhotina. Esta rota é um atalho e ajudará a evitar esses cães traquinas. Vá em frente e entre na área do laboratório novamente, e coloque todos os seus itens metálicos na caixa de segurança novamente, depois vá para o duplicador 3D.

Vá para o duplicador 3D e, em seguida, coloque o TG-01 no fabricante à direita do scanner real, e ele será criado. Agora você tem uma duplicata em 3D do emblema Hawk que não aciona o detector de metais! Depois de coletar o emblema Hawk duplicado, tente sair. Três zumbis vão invadir! Agora pode ser um bom momento para salvar seu jogo no escritório em que você conheceu Steve, mas a escolha é sua. Quando você tentar sair, você terá que evitar os zumbis, porque você não tem armas. Depois de evitar os mortos-vivos, pegue suas coisas na primeira caixa de segurança e volte para o cemitério (o local onde você conheceu Steve). Vá para o portão grande e use seu emblema Hawk duplicado nele para desbloqueá-lo. Passe por ele.

Percebeu que parou de chover? Esquisito. De qualquer forma, agora você está na Ponte de Ferro. Ao avançar, desça as escadas à sua esquerda, logo antes do jipe. Caminhe pela passarela de metal e pegue as duas ervas verdes no final. Desça a ponte e verifique o jipe ​​para algumas balas de pistola. Agora volte para onde está o fogo. Vê aquela caixa branca mais próxima da ponte? Empurre-a em direção ao fogo e, quando não puder avançar mais, empurre-a para a esquerda, em direção aos outros caixotes. Quando você tiver feito isso, suba em cima dos caixotes e use-os para caminhar até algumas escadas. Suba as escadas para escapar da prisão.

5.2- PALACE:

Vá em frente, passe pelos zumbis e suba as escadas no final do caminho e através do portão. Evite os cães aqui, depois suba as escadas, pegue a erva verde e entre na porta grande. Você está agora no palácio. Quando estiver dentro, desça o pequeno lance de escadas e suba o grande conjunto de escadas à direita de Claire. No topo dessas escadas, volte à direita e suba outro pequeno lance de escada. Uma vez no topo, passe pela porta. Aqui está um ótimo ponto de parada. Nesta sala, há uma caixa de itens e uma máquina de escrever para salvar seu jogo. Mas antes de salvar seu jogo, você deve pegar a Nota do Secretário em cima da mesa, a erva verde no final do corredor, depois empurrar o baú perto da erva verde para encontrar um Cartão de Identificação, pegar as Fitas de Tinta perto a máquina de escrever e as balas de revólver na prateleira atrás da máquina de escrever, perto da caixa de itens. Depois de fazer tudo isso, deposite o que precisar e salve seu jogo na máquina de escrever próxima.

Ok, agora que você salvou seu jogo e está pronto, saia da sala. Agora desça as escadas para a sala principal onde você entrou no palácio. Vá para o computador em cima da mesa perto da escada. Pegue as balas da pistola na mesa e depois vá para o computador. Entre na tela do seu inventário e verifique o cartão de identificação. Ele deve ter o código “NTC 0394” na parte de trás. Você deve usar esse código no computador para destrancar uma porta na sala principal. Depois de inserir esse código, o sistema de trava de segurança será desativado. Descarte o cartão de identificação e entre na porta azul à esquerda de onde você entrou no palácio. Aqui, você encontrará alguns morcegos. Use o isqueiro para mantê-los afastados, depois pegue o spray de primeiros socorros na pia e as balas da pistola no banheiro ficam atrás da pia. Na parte de trás do banheiro está o estojo de duralumínio. Colete e depois volte para a sala principal.

Uma vez na sala principal, entre na porta que você acabou de abrir com o computador. Aqui haverá alguns zumbis, então esteja preparado. Depois de matar os zumbis, pegue as balas perto da porta, ao lado de um vaso. Agora corra até o final do corredor, pegue a erva vermelha e depois volte para a sala de save para guardar a caixa de duralumínio na caixa de itens, porque você não precisará dela até obter alguns truques. Agora volte para o corredor onde você pegou a erva vermelha, corra até o fim e entre na porta no final.

Nesta sala, você precisará pegar as balas de pistola em cima da mesa. Agora vá até a pequena vitrine com a formiga, com o botão azul brilhante. Aperte o botão e você verá uma pequena cena com as irmãs gêmeas puxando as asas de uma mosca dragão e, em seguida, alimentando o dragão com algumas formigas. De qualquer forma, depois que isso acabar, a vitrine gigante com o tanque se moverá, revelando uma porta escondida.

Nesta sala, você encontrará um volante logo ao entrar. Pegue-o e depois volte e olhe para os dois Golden Luggers. Ohhhhh. Se você pegá-los, a sala trava e fica muito quente lá dentro. Você sempre pode colocá-los de volta quando quiser. Depois de olhar para os Golden Luggers, saia da sala escondida e volte para a sala principal.

Na sala principal, tente sair pelas portas principais. Mas espere! Você ouve Steve gritando por socorro! Volte para a sala de exibição (aquela com os Golden Luggers). Você verá que Steve decidiu pegar os Golden Luggers e está preso. Para ajudá-lo, você terá que resolver um quebra-cabeça. Vá para o painel de controle ao lado do estojo do tanque e examine-o. Você precisa combinar dois dos seis itens que são do mesmo tipo de coisa. As duas armas (C e E) são os dois itens que você precisa combinar. Após uma breve conversa com Steve, volte para a sala principal.

Aqui, você entrará imediatamente em uma cena em tempo real, onde encontrará Alfred Ashford. Ele vai tagarelar sobre algumas coisas, depois vai embora. Após essa cena, volte para a Caixa de Itens e deixe algumas coisas para trás (leve o isqueiro!), porque você precisará criar espaço no seu inventário. Agora deixe o palácio pelas portas principais e depois saia.

5.3- PALACE COURTYARD

Aqui, desça as escadas e corra para frente até ver um objeto verde piscando no chão. Esta é a prova da Marinha. Pegue-o e volte para o portão em que você ainda não entrou, e ele já deve estar aberto. Passe por ele.

5.4- SUBMARINE DOCKING BAY:

Você descerá algumas escadas e se encontrará em uma baía de atracação. Ao pé da escada, vá para a esquerda de Claire, e embaixo da escada, em uma pequena sala, pegue as balas de Revólver e o mapa do Palácio na parede. Agora volte pelas escadas e, no final, você encontrará um painel de controle. Você usará isso em um segundo, mas primeiro pegue as flechas do arco perto do painel de controle. Agora volte ao painel de controle, vá para a tela do seu inventário e use o volante nele. Um submarino emergirá da água. Entre no submarino.

5.5- SUBMARINE:

Uma vez no submarino, vá atrás da escada para encontrar o Side Pack. Este item bacana permite que você carregue mais dois itens. Legal. Agora vá e empurre a alavanca para descer nas profundezas do mar.

5.6- AIRPORT:

Uma vez fora, desça os lances de escada e siga a linha branca no chão e passe pela porta. Vá para a direita, mate os zumbis e pegue as balas que estão no sofá. Agora atravesse a porta perto do tanque de peixes. Aqui, equipe seu isqueiro para manter os morcegos afastados e examine o painel de controle. Aperte o botão, e um elevador irá aparecer. Agora examine o painel de controle no elevador e use sua prova da Marinha nele. Você ainda precisa de mais duas provas para que o elevador funcione.

Agora volte para o escritório principal e siga para o outro lado, pegue as fitas de tinta nas caixas e passe pela porta do obturador. Agora corra pela ponte e pela outra porta do obturador. Aqui, você precisa ir à direita de Claire e usar o elevador para subir as escadas. Nesta pequena sala, há um painel de controle que move um gancho gigante. O objetivo deste quebra-cabeça é usar o gancho para remover a caixa gigante no canto superior esquerdo da sala. O gancho se move apenas de duas maneiras – esquerda e para cima – e você pode usar cada movimento apenas uma vez. Então, tudo o que você precisa fazer é empurrar para Cima até que o gancho não possa ir mais longe, depois empurre para a esquerda até que não possa ir mais longe. Quando estiver sobre a caixa, o gancho levantará a caixa automaticamente e a moverá para fora do seu caminho. Depois disso, desça o elevador e vá para onde a caixa foi retirada.

Agora aperte o botão que estava perto da caixa. Isso trará um grande elevador, junto com quatro zumbis. Fuja para distanciar você e os zumbis e depois mate todos eles. Depois que eles morrerem, entre no elevador gigante para encontrar um cartão de risco biológico e mais algumas flechas de arma de arco. Agora você precisa chegar ao Centro de Treinamento Militar. Para chegar lá, use o submarino para voltar à superfície e volte para o pátio do palácio. Uma vez lá, passe pela entrada do palácio e volte para o portão do outro lado. Ou corra pelos zumbis ou mate-os, depois desça o caminho e vá para a esquerda de Claire e ao virar da esquina. Passe pela pequena porta.

5.7- MILITARY TRAINING FACILITY:

Aqui você encontrará um worm GIGANTE. NÃO O MATE COM CLAIRE, EM NENHUMA VEZ QUE O ENCONTRAR. Apenas evite-o e passe pelas portas duplas gigantes que estão logo atrás dele. Quando você entra na Unidade de Treinamento Militar, vá para a direita e suba as escadas. Uma vez no topo, desça pelo corredor curto e passe pela porta. Nesta sala, você encontrará a Bow Gun em uma mesa, juntamente com um memorando. Pegue os dois. Quando você tenta sair, uma cena aparece, mostrando um cara sendo decapitado. O alarme dispara. Agora desça as escadas.

Quando você sai da sala, outro alarme dispara e Claire escapa na hora certa. Quando estiver no final da escada, passe pela primeira porta à sua direita.

Esta é a sala de cópias. Aqui haverá um zumbi morto no chão perto da porta. Mate-o antes que ele possa agarrá-lo, depois pegue a erva verde atrás dele. Agora mate os outros dois zumbis na sala e depois colete as flechas na mesa. Depois de obtê-los, siga para o fundo da sala. Há um armário trancado que você não pode abrir ainda. Volte para onde você pegou as flechas e verá uma luz azul brilhante no painel de controle. Aperte e você imprimirá um mapa da Unidade de Treinamento Militar. Pegue o mapa da copiadora e saia.

De volta à sala principal, pegue o Red Herb na cadeira e procure nos telefones por mais algumas flechas com armas de arco. Depois de conseguir essas coisas, passe pela porta de madeira no final do corredor. Este é o vestiário. Mate todos os zumbis (existem cinco), procure nos dois armários abertos por algumas flechas de arco, depois corra para o fundo da sala e procure no corpo em decomposição por mais algumas flechas. Passe pela porta ao lado do cadáver.

Este é o quarto da sauna. Há um zumbi na sauna quando você entra, então mate-o e desça as escadas. Quando chegar ao pé da escada, vá para a piscina de água, pressione o botão de Ação para pular, vá para a esquerda de Claire e gire a válvula para desligar a fonte. Quando a fonte estiver desligada, pegue a chave com a etiqueta que está no fundo da piscina. Agora volte para a sala de cópias.

Lembra daquele armário trancado na sala de cópias? Bem, agora você pode abri-lo. Basta usar a chave com a etiqueta que você encontrou na sala de sauna, e você encontrará um pouco de pólvora. GUARDE-AS, elas serão importantes no momento certo.

Agora volte para o salão principal. Vá para o final do corredor e use esse cartão de risco biológico na porta do obturador. Vá pelo corredor e saia pela porta. Lá fora, você encontrará Alfred novamente. Ele tentará atirar em você. Evite seus tiros e suba as escadas. Ele vai fugir enquanto você sobe as escadas. Agora siga-o pela porta que ele passou.

Aqui no corredor, colete as duas caixas de balas de revólver nas caixas no final do corredor e depois entre no Save Room à sua direita. É a porta de aço.

Na sala de save, pegue as ervas verdes – atrás da mesa e perto do sofá, pegue as fitas de tinta da mesa e pegue os comprimidos hemostáticos do sofá. Você precisará deles para entregar ao Guarda Prisional (que te libertou da prisão no começo do jogo, lembra?) mais tarde. Agora coloque algumas coisas de volta na caixa de itens e verifique se você tem boas armas equipadas e 2-3 espaços abertos em seu inventário. Agora use uma fita de tinta e salve seu jogo.

Depois de salvar seu jogo, saia. Passe pela porta à sua direita. Mas espere! Enquanto você tenta sair, Alfred trava você lá dentro! Enfim, passe pela porta que você tentou um segundo atrás. Uma vez aqui dentro, vá à esquerda de Claire e você encontrará algumas metralhadoras. Elas estão vazias, mas Claire vê alguma munição no andar de baixo. Tente descer, mas enquanto você tenta ir, a porta trava e um portão se abre. Um Bandersnatch entra e você é forçado a lutar com ele. Use seu MP-100 nele, e deve ser bem fácil. Depois de matá-lo, desça as escadas e entre pela porta destrancada.

Espere! Quando você tenta sair, uma cena é cortada e algo legal acontece. Não vou lhe contar porque não quero estragar tudo para você. Após a longa cena, você trocará suas submetralhadoras com Steve pelas suas Gold Lugers. Sim! Mas uma vez que Steve descobre que não há munição para elas, ele está determinado a conseguir um pouco. Depois de outra cena, você assumirá o controle de Steve por um momento.

Dentro do primeiro quarto, com Steve, mate todos os zumbis com suas novas metralhadoras. Depois de matar todos os zumbis, passe pela porta à direita, a próxima ao portão grande. Aqui, mate todos os zumbis novamente. Você pode mirar no barril para explodir todos os zumbis que estão ao seu redor. Agora suba o pequeno lance de escadas e passe pela porta no topo.

Agora, enquanto você corre por esse corredor, outra cena começa. Ok, depois de assumir o controle de Claire novamente, siga Steve pela porta e encontre-o na passarela de madeira. Caramba! Você e Steve fracassam, e outra cena começa. Após a longa cena, você assumirá o controle de Claire mais uma vez.

Vá ao redor e pegue as balas de pistola que estão nas caixas. Agora saia pela porta de madeira ao lado do jipe. Aqui, você encontrará mais zumbis. Mate-os, pegue as balas da pistola e passe pela porta seguinte. Aqui, você pode salvar seu jogo, se desejar. Em seguida, pegue o Eagle Plate da parede e volte para a garagem com Steve e o jipe. Uma vez na garagem, saia para fora pelas grandes portas duplas. Lá fora, mate os cachorros e pegue as flechas que estão aqui. Agora passe pela porta próxima que você pode desbloquear. Uma vez aqui, evite o verme gigante e passe pelas grandes portas duplas e volte para o Centro de Treinamento Militar. Certifique-se de ter o cartão de risco biológico, porque você precisará dele. Agora vá até o final da sala principal e vá para a direita e use o cartão de risco biológico para desbloquear esse portão.

Vá por este corredor e saia pela porta no final. Aqui fora, evite os cães e suba o lance de escadas. Use o emblema Hawk na pedra azul em forma de escudo. Um cartão de emblema será revelado. Pegue, depois volte para onde Steve atirou em seu pai zumbi. Agora passe pela porta ao lado do jipe ​​e pegue o elevador para o 2F.

Saia do elevador e use o Cartão Emblema no portão do obturador no corredor. Suba as escadas à sua direita e examine a tela branca piscando. Essa tela fala sobre os albinoides. Arrepiante. Agora pegue a granada ao lado da cadeira e desça as escadas. Vá para o painel de controle e pegue as ervas verdes. Agora examine o computador que está piscando. Agora você poderá controlar uma câmera de segurança. Use X para ampliar as coisas. Encontre a figura vermelha à direita da sala, aumente o zoom e leia os números: “1126”. Lembre-se desse número para mais tarde. Agora pegue a prova do exército da mesa e saia da câmera. Mate os zumbis agora vivos. Agora use a porta do outro lado da escada. Você está agora do lado de fora. Volte para a sala principal do Centro de Treinamento Militar.

Quando voltar aqui, vá para o portão fechado que fica perto da entrada e use o cartão de risco biológico nele. Suba as escadas e entre no laboratório. Use o número que você lê da Imagem vermelha como o código para a fechadura. Depois de soltar a fechadura, entre na sala.

Vá para a direita de Claire para obter alguns Acid Rounds. Corra até a foto e tire-a. Imediatamente depois de tirar a foto, um albinoide escapa pelas aberturas de ventilação. Agora você tem 44 segundos para escapar. Corra por sua vida pela porta e desça as escadas. Agora volte para a garagem onde Steve atirou em seu pai.

Uma vez aqui, use a porta perto do jipe ​​e vá para a sala com a máquina de escrever e a pintura. Uma vez lá, vá para o local na parede onde você pegou a Placa da Águia e use a Pintura de Esqueleto nela. Isso irá revelar uma sala escondida. No balcão, há uma chave de ouro. Pegue. Agora volte e use o elevador até o B1F. Atravesse esta ponte e saia pela porta do outro lado. Agora passe o gás verde, suba as escadas e saia pela porta. Aqui, use o Emblem Card para abrir o portão e pegue o Grenade Launcher.

Agora volte para o elevador, vá para 1F e volte para o Courtyard com o verme gigante. Uma vez aqui, saia pela porta de aço na outra extremidade do pátio. Agora contorne a curva à direita e volte para o palácio. No caminho de volta, você encontrará dois Bandersnatches. Evite-os e depois suba as escadas. Agora você está de volta ao pátio do palácio. Evite os cães (se você puder) e entre na entrada principal do palácio.

5.8- PALACE:

Uma vez dentro, evite os zumbis e vá para a porta de madeira que está quase atrás da mesa principal. Uma vez aqui, siga o corredor e vire à direita. Você deve ver uma porta dupla. Use a Chave de Ouro para desbloqueá-la e entre.

Esta é a infame Sala das Sete Pinturas. Esse quebra-cabeça foi difícil para muitos jogadores que importaram a versão japonesa de Code Veronica. Veja como fazê-lo:

Para resolver o quebra-cabeça, você deve pressionar os interruptores abaixo de cada pintura na ordem correta. Abaixo está a ordem em que isso deve ser feito:

– Veronica (mulher na esquerda)
– Stanley (homem com os dois bebês)
– Thomas (homem de cabelo ruivo à direita)
– Arthur (do lado de Stanley)
– Edward (velhinho à direita)
– Alexander (jovem do lado de Veronica).

Depois de resolver esse quebra-cabeça, a parede com a pintura grande se transformará, revelando uma nova pintura e um vaso. Pegue o vaso. Agora entre na tela do inventário e gire o vaso até poder ver dentro dele. Verifique para ver o que está dentro … você encontrará o Queen Ant Object. Agora volte para a sala de save. Uma vez dentro da sala, pegue os Gold Lugers e consiga bastante poder de fogo. Salve seu jogo e faça o que precisar. Agora vá para a porta de ouro no final do corredor. Coloque os Golden Lugers na porta para destravá-lo. Agora entre. Pegue as balas da pistola, se necessário, e examine a nota ao lado do computador. Você precisará se lembrar deste código:

1. Esquerda, direita
2. Esquerda
3. Direita
4. Direita, direita, direita

Este código será usado na caixa de música. Vá até ele e você verá dois botões: Esquerdo e Direito. Agora, primeiro entre na primeira direção: Esquerda, Direita. Ele pousará em um número: 1. Agora digite a segunda direção: Esquerda. Isso exibirá 9. Digite a terceira direção: Direita. Isso exibirá 7. Agora, digite a última direção: Direita, Direita, Direita. Isso exibirá 1. Isso funciona como o código do computador. O código é “1971”. Vá para o computador e digite-o como sua senha. Digitar a senha corretamente faz com que a caixa de música se mova, revelando uma porta oculta. Enquanto você tenta ir, um Bandersnatch pula pela janela. Mate-o primeiro ou desvie dele e depois entre na passagem escondida. Pegue a erva azul e passe pela porta no final do corredor. Continue até chegar às escadas. Suba estas escadas. Mate os dois Bandersnatches ou desvie deles quando os vir. Depois, suba as escadas, pegue a erva vermelha ao lado da escada e passe pelas portas duplas.

5.9- PRIVATE RESIDENCE:

Agora você está na residência particular. Aqui é esquisito. Vá para a direita de Claire, passe as escadas e passe pela porta vermelha. Logo quando você entra nesta sala, mate o Bandersnatch. Pegue as flechas do arco no manto, coloque as balas perto da porta, depois volte para a sala principal e suba as escadas.

No topo da escada, há uma pequena mesa. Pegue o spray de primeiros socorros e as balas da pistola do chão. Agora passe pela porta no final do caminho. Após a cena, entre na porta à esquerda de Claire. Aqui dentro, examine a caixa de música e desligue-a. A tampa se fechará e a cama se levantará. Tire a chave de prata da cama, suba em cima da cama e suba a escada … bem, parece que está selada. Volte da cama e entre no corredor do lado de fora do quarto de Alexia. Aqui, pegue a erva verde e as balas de revólver. Agora corra de volta ao palácio.

De volta ao palácio, saia da sala de save e atravesse o caminho, passe as escadas principais e use a chave de prata para destrancar a porta à sua frente. Você está agora no cassino. Aqui você encontrará algumas ervas verdes e algumas balas de revólver. Volte para o Save Room e guarde tudo o que precisar. Certifique-se de pegar o medicamento hemostático, porque você precisará dele em breve. Agora desça as escadas. Entre na sala que está quase logo atrás da mesa do computador. Depois de passar por essa porta, você deve estar em um corredor. Use a chave de prata para destrancar as portas duplas do outro lado de onde você entrou, equipar seu MP-100 ou seu lançador de granadas e entre. Aqui, existem alguns bandersnatches. Mate eles. Agora corra para o centro da sala e pegue o Eagle Plate do chão. Há também um Relatório do Hunk sobre a mesa perto da tela grande. Há também algumas balas de pistola em uma cadeira na parte de trás da sala. Pegue-os se precisar deles.

5.10- PRISON:

Agora volte todo o caminho para a prisão. Corra pela Passagem fora do Palácio e vá para a Ponte de Ferro. Agora volte todo o caminho para a cela, onde aquele cara foi desmaiado porque precisava do remédio. Certifique-se de ter as pílulas hemostáticas no inventário. Uma cena começará com Rodrigo e Claire. Claire dará a ele o isqueiro e Rodrigo dará a Claire um lockpick. Agora volte para a área com a gaiola de guilhotina.

Uma vez lá, entre na área do laboratório na porta, passe pelo portão de enrolar e retire o que tiver deixado na caixa de segurança. ATENÇÃO: se o extintor estiver lá, leve-o com você e coloque-o em uma caixa de itens o mais rápido possível. Agora saia e entre na gaiola de guilhotina e use a Placa de Águia na porta. Dois zumbis surgirão. Mate-os, depois passe pela porta. Continue em frente para encontrar uma porta encadeada. Passe por ela. Existem algumas balas de revólver aqui e, se você passar por cima dos caixotes, encontrará uma Caixa de Itens. Agora empurre a caixa para tornar a porta acessível. Entre por esta porta.

Agora você está na sala de comunicações novamente. Use a máquina de escrever para salvar seu jogo. Agora, pegue tudo da segunda caixa de segurança e coloque todas as suas coisas extras de volta na Caixa de Itens. Agora volte pelo portão de onde você veio.

Volte pelo caminho, vire à direita, pegue a erva verde e entre nesta porta de madeira. Dentro, você encontrará algumas balas de pistola e um spray de primeiros socorros nos armários. Vá para trás, vire à direita e use a porta traseira. Agora você está na sala de tortura. Mate todos os zumbis e pegue as balas na parte de trás da sala, sobre a mesa. Também no fundo da sala há outro estojo de duralumínio. Pegue-o e examine a trava. Use o lockpick para abri-lo e revelar as peças do M93R. Basta combiná-los com a pistola para criar a pistola personalizada. Volte para a sala médica. Agora haverá mais alguns zumbis. Mate o médico zumbi para obter o olho de vidro. Vá para a parte noroeste da sala e use o olho no corpo falso que falta. Isso revelará outra escada escondida. Desça estas escadas.

Agora corra por essa passagem e faça rápido porque existem morcegos ao redor. Pegue a erva verde no caminho e use a porta no final. Aqui dentro, há outra sala de tortura. Mate os três zumbis e pegue as flechas e as balas de pistola que estão aqui. Agora desça o outro lance de escadas. Dentro desta sala há algumas estátuas. Puxe a espada enferrujada de uma das estátuas. A sala será preenchida com gás. Empurre a alavanca no meio da sala no sentido anti-horário antes que a sala se encha de gás. Agora use a Rusted Sword no buraco da estátua de onde você a tirou. Um zumbi vai aparecer, então mate-o e pegue o Piano Roll. Agora volte todo o caminho para o palácio.

5.11- PALACE:

Uma vez no palácio, volte ao cassino. Use o piano roll no piano. Uma máquina caça-níqueis se abre. Sucesso! Você conseguiu o objeto Blue King Ant. Agora você precisa voltar para a residência particular, mas antes de fazer isso, salve o jogo.

5.12- PRIVATE RESIDENCE:

Uma vez lá, suba para o quarto de Alexia, examine a Music Box e pegue o Music Box Plate. Agora vá para o outro lado do corredor e entre no outro quarto. Procure na mesa o cartão de mensagem. Agora use o Blue King Ant na caixa de música e, quando abrir, coloque o Music Box Plate dentro dela. Uma escada será revelada.

Agora suba. Agora você está na sala de jogos secreta. Aqui você encontrará uma erva verde no chão e uma libélula de prata perto dela. Para transformá-la em uma chave, examine-a e arranque as asas. Agora é uma chave. Agora use a chave na pintura de formiga gigante em frente ao carrossel. No topo do carrossel, se você for para a esquerda, encontrará os recortes de jornais. Empurre a caixa em direção à caixa de vidro e suba para pegar a Carta da Confissão na prateleira. Depois de ler, você receberá a Prova da Força Aérea. Agora salve seu jogo na máquina de escrever próxima.

Ok, agora desça a escada. Agora volte para a segunda escada. Agora, ao sair da sala, outra cena será exibida. Depois que essa cena terminar, você estará no quarto de Alfred. Examine a peruca loira na caixa de música e … outra cena. Uma vez terminada, o alarme de autodestruição dispara e você precisará chegar ao aeroporto. Agora volte para o palácio o mais rápido possível. Agora de volta ao palácio, vá para a sala de save, abra a caixa de itens e pegue as outras duas provas, porque você precisará delas. Depois de ter o que precisa, saia da sala. Agora deixe o palácio pelas portas principais.

5.13- SUBMARINE:

Você se encontrará com Steve novamente. Siga-o até o submarino. Agora siga-o para a sala com o elevador. Coloque aqui a Força Aérea e as Provas do Exército nos slots restantes do elevador. Você e Steve entrarão no avião. Ótimo! Agora, Steve diz que você não pode sair até que a ponte seja elevada. Esse é o seu trabalho. Pegue a alavanca perto do cockpit e saia do avião.

5.14- AIRPORT:

Agora corra de volta para a sala com o tanque de peixes. Corra ao redor da mesa e passe pela porta do obturador no final. Agora corra pela ponte e pela porta no final. Aqui, vire à direita e use o elevador para subir. Uma vez aqui, passe pela porta próxima ao computador. Aqui, use a alavanca no painel de controle bem na sua frente. A ponte deve subir. Atravesse a ponte e passe pela porta no final.

Aqui, avance para ver alguns cadáveres. Pegue a chave do aeroporto em uma delas e volte e verifique os armários perto da porta. Use o lockpick para abrir um deles e encontrar um spray de primeiros socorros. Agora volte para o elevador e desça as escadas. Uma vez aqui, procure a porta com um portão sobre ela. Deve estar ao lado do elevador. Use a chave do aeroporto para abri-la e passe pela porta. Agora você está em outra sala de save. Aqui, pegue as balas de revólver, as balas de granada e as duas ervas. Você pode salvar seu jogo enquanto isso. ATENÇÃO: organize seus itens no baú. Iremos enfrentar o primeiro boss do jogo, por isso leve consigo os seguinte itens: Grenade Launcher carregada com Acid Rounds e pelo menos dois itens fortes de cura.

Agora corra para as caixas que estão bloqueando a porta do elevador. Empurre o que já está embaixo dele por baixo da porta, depois corra e empurre a outra caixa até o final em direção à parede oposta, depois empurre esta caixa também por baixo da porta do elevador. Agora enfrente o elevador e pressione o botão de ação. Você vai andar de elevador e verá que tem apenas 5 minutos até o local explodir. Quando o elevador parar, vá para a direita de Claire e atravesse a porta. Uma vez aqui, pegue o caminho (para cima) em direção ao palácio. Após a breve cena, o tirano entra. Atire nele (use Grenade Launcher com Acid Rounds) até que ele tombe; quando ele se levantar, atire nele até que ele caia de cara no chão. ATENÇÃO: não tente passar por ele se ele estiver agachado ou de pé, só quando ele cair completamente no chão. Após isso, passe por ele e suba as escadas. Corra pelo Palácio e desça as escadas que levam ao submarino. Corra para o submarino e entre.

5.15- SUBMARINE/AIRPLANE:

Agora corra para o elevador e entre no avião. Após as longas cenas, salve seu jogo na máquina de escrever próxima, equipe-se com toda a munição e itens de cura que você tem. Leve a Bow Gun e combine as flechas comuns com a pólvora explosiva, e combine os Anti-B.O.W. Gas Rounds com a Grenade Launcher e deixe-a equipada. Entre na porta que leva à parte traseira do avião. entre na sala de carga na parte de trás do avião.

5.16- BOSS FIGHT – TYRANT 2:

Ok, o Tyrant é um chefe bastante difícil, principalmente porque parece imparável. Seu principal objetivo é manter o Tyrant afastado (perto da abertura na parte traseira do avião), enfraquecê-lo e, quando a luz azul ficar azul, aperte o botão para abrir a caixa e empurre ele para fora.

Esta é a melhor maneira de matá-lo em segurança, assim que retomar o controle de Claire:

1. Mire a Grenade Launcher sem se mover.
2. Acerte os três tiros de Anti-B.O.W. Gas Rounds no Tyrant.
3. Equipe rapidamente a Bow Gun com flechas explosivas
4. Acerte 7 tiros.
5. Utilize o painel.

Se ele bater em Claire, utilize sempre o inventário para ver o estado de saúde e use os itens de cura. Depois de seguir esse roteiro e derrotar o Tyrant, volte até o cockpit do avião e assista às cutscenes.

6.1- ANTARCTIC BASE:

Tudo bem, agora após as cenas, você assumirá o controle de Claire mais uma vez. Eu sei, você provavelmente pensou que estaria assumindo o controle de Chris imediatamente, mas não funciona dessa maneira. Você controlará Chris mais tarde. Agora você está na região antártica. Você está no porão do terminal de transporte antártico. Uau. Você realmente foi longe no seu voo. Depois que você e Steve acordarem do seu pequeno sono, você sairá do avião.

Depois de sair do avião, corra por baixo do avião acidentado e corra até a escada próxima. Agora desça a escada. Ao pé da escada, você verá algumas portas duplas à esquerda de Claire. Passe por eles e entre na porta que passa pelas escadas.

Agora você está em outra sala de beliche. Está meio escuro aqui, você não acha? De qualquer forma, corra para o fundo da sala, passe pelas camas e entre os armários. Procure uma mesa pequena. Naquela mesa pequena, há um prático pó para pistola Bow. Pegue o pó de pistola Bow tão útil da mesa e vá até os armários. Dentro dos armários, você encontrará algumas balas de pistola e uma garrafa de spray de primeiros socorros. Há também mais algumas balas de pistola perto das prateleiras.

Agora volte para as camas e, quando os zumbis ganharem vida e chegarem até você, afaste-se perto da mesa onde você pegou o Bow Gun Powder e mate-os todos. Certifique-se de ter munição suficiente para todos eles, porque você terá que matá-los todos por causa da pequena sala. Depois de matar todos os zumbis, pegue as balas da pistola do beliche e corra pelas prateleiras até ver outra mesa. Aqui, você encontrará o Diário do Trabalhador. Depois de arquivá-lo, vá para a prateleira que fica do outro lado da mesa para ver mais algumas balas de revólver para você aproveitar. Agora, a única coisa que resta para você entrar aqui é o mapa do Terminal de Transporte Antártico. Isso fica bem ao lado das camas e perto da mesa onde você acabou de receber as balas de revólver. Deve estar na parede. Quando terminar, você deve ter pelo menos 45 balas de revólver. Depois de obter o mapa, deixe este quarto escuro e assustador.

Uma vez fora da sala, desça as escadas e passe pela porta que fica no pé da escada, embora você precise avançar um pouco ao pé da escada para chegar à porta. Depois de passar pela porta aqui, você estará em outra sala.

Uma vez lá dentro, você ouvirá um som que parece um zumbi preso e esperando para sair. Pegue as flechas do arco da mesa, as fitas de tinta perto da máquina de escrever (e você também pode querer salvar seu jogo) e a erva verde perto da prateleira em direção ao fundo da sala. Agora vá e examine a tabela ao lado da Caixa de Itens e você encontrará o Memorando de Alexander. Depois de ler, caminhe até a estante de livros na parte de trás da sala e empurre-a até que não avance mais. Agora vá para a direita e pelo corredor secreto. Aproxime-se dos armários com medo … porque há um rato em um deles. Depois que o rapaz fugir, pegue o Memorando do Mordomo no armário e pressione o interruptor no armário. Nada acontece. Você precisa de uma fonte elétrica para operá-lo. Agora saia da sala.

Uma vez fora do Save Room, contorne a esquina nebulosa à direita de Claire e você encontrará a Mariposa. Logo quando a mariposa começar a voar, atire nela. Você deve ser capaz de matá-la facilmente. Depois de descartar a mariposa, entre nas portas duplas próximas. Aqui, vá à direita de Claire e examine o armário de metal. Use a trava nele e pegue os cartuchos de espingarda. Você precisará pegá-las e colocá-las na Caixa de Itens o mais rápido possível. Volte pela porta para onde estão os zumbis, mate-os todos (todos os três), depois passe pelas escadas, contorne a grande coisa no meio da sala (vá para a direita) e entre pelas portas duplas onde se lê “WEAPON”. Depois de detectar algo “brilhante”, entre na sala e mate os dois primeiros zumbis aqui. Corra para a esquerda e pegue a Minig Room Key na correia transportadora. Continue indo para o fundo da sala e mate o próximo zumbi. Passe pelo portão aberto e verifique a gaveta no canto superior direito da sala. Aqui você encontrará o rifle de assalto. Depois de pegar esta arma incrível, examine o cadáver morto no fundo da sala para conseguir um detonador.

Agora vire e fique de frente para o gabinete de aço. Use o Detonador na tela do seu item e Claire o colocará aqui. Agora saia desta sala e corra direto para a sala marcada “BOW”. Uma vez aqui, use suas flechas Bow Gun Powder ou seu lançador de granadas e mate as duas aranhas. Há outra aqui, mas está embaixo das grades, então você não pode matá-la. Pegue as caixas de balas de revólver que estão na caixa de metal ao lado da porta, as ervas (verde e azul) perto da correia transportadora e as flechas de arco na correia transportadora. Agora vá até as caixas que estão perto das teias de aranha gigantes e examine. Você encontrará a etiqueta do código de barras aqui. Agora vá até a porta (a que você entrou) e verifique se há uma caixa de emergência com uma Máscara de Gás, mas você não pode obtê-la ainda. Agora saia da sala.

Agora vá para a direita, suba o pequeno lance de escadas e use a Chave da Sala de Mineração para destrancar a porta no topo. Uma vez lá dentro, suba os degraus gigantes à direita de Claire. Agora suba as escadas à esquerda e examine os canos. Estará escrito “gás venenoso. Em caso de emergência, feche”. Hmmm … Tudo bem, depois de fazer isso, desça as escadas e os degraus gigantes, depois continue em frente e contorne o poço gigante na parte interna da sala e passe pela porta.

Uma vez através da porta, caminhe para a frente e desça pelo corredor, parando apenas para coletar as ervas verdes do lado direito e as duas caixas de balas de pistola à direita das ervas. Agora mate o cachorro que entra correndo. Agora continue em frente até chegar ao painel de controle com uma luz azul. Agora mova a alavanca e alguns geradores começam a funcionar. Depois de fazer isso, desça até o final da sala, para a área logo atrás do interruptor que você acabou de apertar. Mate o cachorro adormecido nesse canto e pegue o Green Herb. Agora vire-se, ande em direção à porta e mate o próximo cachorro que entra correndo. Ande cerca da metade do corredor, enquanto caminha em direção à porta, vire à esquerda e em um pequeno espaço com o interruptor. Puxe o interruptor e a energia será restaurada na base. Agora saia da sala.

Agora saia da sala gelada e entre na sala principal com a correia transportadora gigante. Desça as escadas e encontre o painel de controle principal diretamente em frente ao pequeno lance de escadas. Pressione o botão azul à sua esquerda (Claire está à direita), depois caminhe para a direita e para a caixa marcada “Anti-BOW Gas”. Agora use o adesivo de código de barras nele. Vá e aperte o botão grande ao lado da caixa. Isso moverá a caixa para a sala BOW. Volte para a sala BOW.

Uma vez aqui, você notará uma tonalidade esverdeada no ar. Isso é gás. Pegue a máscara de gás ao lado da porta e saia rapidamente. Agora deixe a sala principal da correia transportadora e entre no corredor com as traças. Mate as mariposas antes que elas possam pôr seus ovos nas suas costas. Corra por este corredor e vá para a esquerda no final e entre no Save Room.

Uma vez no Save Room, volte para o corredor escondido na parte de trás da sala, vá para os armários e pressione o botão que está no armário. Agora entre na sala escondida e pegue a plantadeira. Verifique a plantadeira e você encontrará a chave da sala de máquinas. Ok, agora saia da sala de save e volte pelo corredor da traça e corra em linha reta, depois suba os lances de escada. Uma vez aqui, passe pela porta e entre nas portas duplas.

Vá para a direita e siga a passarela até chegar à porta no final. Passe pelo painel de controle e entre na próxima porta ao sul. Aqui, vá em frente, pegue a alça da válvula e saia desta sala. Na sala com o painel de controle, Steve espera por você. Após a cena, contorne a passarela e passe pela porta do outro lado da passarela. Aqui, passe pela gaiola com o zumbi e vá para o fundo da sala. Pegue as ervas verdes e azuis que estão no chão e use a máquina de corte de metal perto das ervas para cortar a alça da válvula. Depois de fazer isso, pegue as fitas de tinta e a caixa de balas da pistola em cima da mesa. Agora você terá que voltar pelo corredor da traça e entrar na sala principal da correia transportadora.

Uma vez aqui, vá para a direita e passe pela porta que fica no pequeno lance de escadas. Quando solicitado a usar a máscara de gás, diga sim. Uma vez aqui dentro, vá para a esquerda e suba os degraus gigantes, depois à esquerda novamente e suba as escadas e use a alça da válvula nas válvulas. Isso desligará o gás. Depois que a cena legal terminar, volte para a sala de save.

Esvazie o máximo que puder na caixa de itens, exceto um item de cura, sua arma de arco e algumas flechas de pó explosivo de arma de arco. Agora volte para a sala onde Steve atirou em Alfred. Aqui, pegue o Sniper Rifle do chão e outra cena cortada começa.

Quando estiver no telhado, procure nos dois cantos inferiores do teto para encontrar algumas balas de pistola e um spray de primeiros socorros. Depois de conseguir esses itens, volte para onde Steve está e desça as escadas. Isso desencadeará outra cena, e você entrará em outra boss fight!

6.2- BOSS FIGHT – NOSFERATU

Esse cara pode ser fácil e difícil ao mesmo tempo. Primeiro, fuja dele. Quando você estiver longe o suficiente dele, use o Sniper Rifle nele. Pressione L para mirar nele, depois pressione R para aumentar o zoom. Depois de colocá-lo em sua mira, atire no coração exposto até ficar sem munição. Se ele ainda estiver andando por aí quando você ficar sem munição para o rifle sniper, retire sua Bow Gun e atire nele com suas flechas explosivas. Se Claire for envenenada por Nosferatu, isso desencadeará um evento mais tarde, com Chris. Quando ele morre, desencadeia outro conjunto de cenas.

[Fim do jogo de Claire]

[Comece o jogo de Chris]

“Enquanto isso…”

6.3- DESERTED ISLAND:

Você começará com Chris em uma caverna. Ande um pouco para a frente e pegue a erva verde no chão. Ande um pouco mais e você encontrará Rodrigo. Após a cena, caminhe pelo corredor até chegar à caixa de itens e à máquina de escrever. Pegue as fitas de tinta e as flechas de arco da cadeira e salve seu jogo. Agora vá para a caixa de itens e pegue o rifle de assalto. Passe pela porta ao lado da caixa de itens. Vá em frente e pegue as ervas azuis e verdes. Aqui você lutará com um mini-chefe: The Gulp Worm.

6.4- BOSS FIGHT – GULP WORM:

Gulp Worm não é realmente um chefe, já que é tão fácil de derrotar, mas aqui está a estratégia de qualquer maneira. Você precisará usar o Rifle de Assalto para vencer. Corra pela área até que o Gulp Worm apareça e, quando ele aparecer, atire nele com seu Rifle de Assalto. Quando seu Rifle de Assalto tiver cerca de 67% de munição, o Gulp Worm cuspirá Rodrigo e ele cairá. Agora a minhoca gigante está morta.

Depois de matar o Gulp Worm, Rodrigo lhe dará o isqueiro que Claire deu a ele antes. Agora volte para a sala onde você conheceu Rodrigo. Vá pelo corredor que fica perto da Caixa de Itens e, na parede à sua esquerda, há uma pequena estátua na parede. Puxe a alavanca para baixo e você verá que existem duas submetralhadoras duplas. Use o isqueiro recém-encontrado para acender a mão da estátua, e a grade abaixará e você obterá as metralhadoras duplas. Agora coloque o rifle de assalto de volta na caixa de itens e volte para a sala onde você lutou contra o Worm. Corra para o outro lado da caverna e pegue as balas da pistola e as flechas, se precisar delas. Agora ligue o elevador mais próximo e pegue-o.

6.5- MILITARY TRAINING FACILITY:

Agora você está no Centro de Treinamento Militar. Depois de sair do elevador, mate os zumbis ao seu redor. Caminhe até o elevador amarelo à direita do elevador. Precisa de uma bateria nova. Agora corra para as portas duplas atrás do jipe ​​e passe por elas. Agora você está no pátio com o tanque. Corra até a parte de trás do tanque e pressione o botão na parte traseira para fazer com que o tanque se mexa e revele um elevador oculto. Pegue as balas da pistola ao lado do elevador e desça.

Uma vez neste corredor, corra para a frente e passe pelo bueiro, e quando você chegar à esquina com os cartuchos Green Herb, Blue Herb e Shotgun, pegue-os. Agora passe pela porta que fica perto desse canto. Você entrará em outro Save Room. Coloque algumas coisas na caixa de itens que você não precisará e procure itens no Save Room. Existem algumas Acid Rounds no armário, uma erva verde ao lado do armário, algumas fitas de tinta perto da máquina de escrever em cima da mesa, um ramo de ervas azul e algumas balas de pistola na mesa. Salve seu jogo, se desejar, e examine as gavetas próximas à mesa.

Você notará que há quatro gavetas e a quarta está trancada. A única maneira de desbloqueá-la é abrir os outros três pela ordem correta. Aqui está a ordem: Gaveta vermelha, Gaveta verde, Gaveta azul e Gaveta marrom. Então, primeiro você precisa abrir a gaveta vermelha (a segunda abaixo), depois a gaveta verde (terceira abaixo) e, em seguida, a gaveta azul (primeira no topo). Se você fez isso corretamente, a quarta gaveta será desbloqueada. Na gaveta Brown (a que foi destrancada), você encontrará as réplicas de Luger. Pegue-os e guarde-os na caixa de itens. Agora saia do Save Room e continue pelo corredor.

No corredor, você encontrará uma bateria perto de algumas portas duplas. Pegue a bateria e examine a porta. Depois de fazer isso, algumas aranhas surgirão. Mate-as rapidamente, depois corra até o final do corredor e pegue o elevador de volta ao pátio do tanque.

Uma vez no pátio do tanque, volte pelas portas duplas e use a bateria no elevador amarelo e depois suba. Uma vez no topo, vá para a direita e encontre a Chave de Armazenamento de Produtos Químicos e o Relatório. Agora volte pelo elevador e passe pela porta que fica no final da passarela. Uma vez através da porta, corra pelo corredor e uma cena começa. Após o término da cena, corra um pouco e passe pela porta à sua esquerda. Agora você está no pátio novamente, e Chris avistará o Eagle Plate abaixo, que foi levado pela corrente da água. De qualquer forma, continue em frente, corra pela varanda de pedra e passe pela porta no final.

Aqui, existem cerca de três zumbis, e um deles explodirá quando você atirar nele. Tenha cuidado para não se matar no processo. Depois de se livrar dos zumbis, pegue o Side Pack que está no armário que caiu. Há também algumas flechas de arco perto da porta mais distante. Agora saia pela porta pela qual entrou e volte pela varanda. Depois de passar pela porta, pegue o elevador que está do outro lado da porta e leve-o ao 1F. Depois de matar os dois zumbis aqui, passe pela porta à direita de Chris. Aqui, você encontrará uma máquina de escrever e uma réplica do Centro de Treinamento Militar. Leia a placa comemorativa à esquerda deste modelo. Menciona a data 12/8. Lembre-se dessa data, depois volte para o elevador e desça até B1F.

6.6- SEWERS:

Agora você está nos esgotos. De qualquer forma, desça um pouco e verifique a estátua na parede à direita de Chris para encontrar algumas balas de pistola. Agora desça as escadas. Ao pé da escada, você encontrará uma espingarda à mão na parede. Pegue, e as escadas devem subir. Pegue as fitas de tinta próximas à prateleira e as balas de revólver no chão. Se você precisar usar um Save Room, pule na água, mate o zumbi na água, suba na passarela de cimento e pegue as duas ervas vermelhas, depois suba a escada. Agora você está no corredor com o Save Room. Depois de colocar todos os itens necessários na Caixa de Itens, ou se você salvou o jogo, saia da sala , volte pelo corredor e desça a escada de onde você acabou de subir e volte nos esgotos.

6.7- M.T.F LABS:

Agora passe pela porta que estava perto de onde você tirou as balas. Nesta sala, corra para a frente e vá para a esquerda, pegue a erva verde no canto perto da escada e depois suba as escadas. Agora passe pelos tanques de retenção e examine o painel de controle ao lado das portas duplas. Agora pressione o botão e uma das cápsulas será abaixada. Pegue as balas do rifle de assalto de onde uma das cápsulas foi abaixada e depois passe pelas portas duplas.

Agora, avance um pouco e passe pela porta à sua esquerda. Uma vez aqui, vá para a direita e passe pelas próximas portas automáticas até chegar a um laboratório. No laboratório, pegue os cartuchos de espingarda e as balas de pistola que estão sobre a mesa, a erva azul que está no balcão e a erva vermelha que está no balcão oposto. Agora vá até o refrigerador de armazenamento de produtos químicos que fica ao lado de onde você pegou a erva azul e use a chave de armazenamento químico para abri-lo. Quando solicitar que você ajuste a temperatura, diga “Sim”.

Ajuste a temperatura para 12,8 graus F. e obtenha o Clement E azul, em vez de amarelo. Agora pegue o Clement E do refrigerador de armazenamento de produtos químicos. Agora saia do laboratório. Uma vez fora do laboratório, corra para a frente e você verá algo brilhante no chão. Pegue, é uma maçaneta de porta. Em seguida, equipe-se com uma espingarda ou suas metralhadoras. Dois Hunters emergem da escuridão. Vai custar cerca de 3 tiros da sua espingarda para matá-los, então cerca de 6-7 tiros no total. Depois de descartar esses Hunters, corra de volta para o esgoto e para o local onde você conseguiu a espingarda.

6.8- MILITARY TRAINING FACILITY:

Entregue a espingarda de volta no painel na parede e suba as escadas. Pegue o elevador de volta ao 2F, mate os zumbis, depois vá para a esquerda e pelo corredor e pela porta à sua esquerda. Corra pela varanda, mas cuidado, pois há um Observador logo acima da porta na próxima sala. Depois de entrar na sala, passe por ela o mais rápido possível e passe pelo buraco na parede antes de encontrar o laser. Depois de atravessar o buraco na parede, passe pela porta à direita do buraco na parede. Uma vez neste corredor, caminhe pelo corredor e use a maçaneta da porta na porta estragada. Depois de usá-lo, passe pela porta.

Agora você está em outra passarela. Vá para a direita de Chris para encontrar algumas balas de pistola e vá para a esquerda para encontrar o Tank Object. Agora volte para o elevador, mas tenha cuidado, porque o Observador ainda está naquela sala. Cronometre o observador para que você passe por ele quando estiver longe da porta, depois passe por ele e volte para a varanda e o elevador. Uma vez no elevador, leve-o a 1F.

Uma vez no 1F, vire à esquerda, mas cuidado, pois há outro observador. Cronometre novamente, depois corra para a próxima sala. Aqui, vá para o Model of the Facility e coloque o Tank Object nele. Isso revelará uma opção oculta. Vá até ela e pegue a chave da mesa giratória e a nota de passagem secreta. Agora corra de volta para o elevador, e leve-o para B1, e para o local onde você lutou com os Hunters.

6.9- M.T.F LABS:

No seu caminho, pegue a espingarda novamente. No seu caminho de volta, você encontrará … bem, eu vou deixar você descobrir. Após a cena, um Bandersnatch escapará, então mate-o com sua espingarda.

Quando voltar à área em que lutou com os Hunters, use a Chave da Mesa Giratória na Mesa Giratória e suba nela. Uma vez no topo, suba em uma das caixas de madeira e empurre-a de volta para o elevador o máximo possível; depois suba nela e verifique as caixas de metal em busca de um pouco de pólvora para as flechas. Agora atravesse o buraco na parede e vá para a esquerda de Chris. Mate os zumbis e pegue os cartuchos de espingarda perto da porta. Agora vá para o fundo da sala e verifique os armários para encontrar algumas Acid Rounds úteis. Atravesse o buraco na parede e passe pela porta à sua direita. Quando estiver do lado de fora, corra pelo zumbi no chão, vire à esquerda e atravesse o portão e desça a escada.

Na parte inferior da escada, puxe a alavanca para cima ao lado da escada. Isso sugará todo o gás na próxima sala. Você pode precisar do Cartão Emblema para abrir esse portão. Se o fizer, corra de volta ao esgoto e suba a escada. Volte para a sala de save e pegue o cartão do emblema na caixa de itens. Depois de pegar o Emblem Card, passe pelo portão. Agora, ou mate os zumbis aqui ou evite-os, depois vá para a direita e suba as escadas. Passe pela porta no topo. Logo quando você entra nesta porta, um Hunter ataca você. Mate-o com sua espingarda e atravesse a porta que está do outro lado da porta pela qual você entrou. Corra para o fundo desta sala, tire as balas da pistola da prateleira e tire o Clement da outra prateleira. Agora misture os dois Clements para obter uma mistura roxa. Caminhe até a mesa de trabalho e Chris modificará seu Glock 17. Agora volte pela sala de ventiladores e volte para a sala principal do Centro de Treinamento Militar.

6.10- MILITARY TRAINING FACILITY:

Quando voltar à sala principal, saia pelas portas duplas principais. Mate os dois Hunters aqui, pegue as balas de espingarda no chão, depois vá para a esquerda e desça o grande elevador. Agora você está em um Save Room. Salve seu jogo, coloque algumas coisas de volta na Caixa de Itens e verifique se você tem pelo menos três espaços abertos em seu inventário. Agora saia pela porta do obturador.

Aqui fora, há um Hunter. Mate-o com sua fiel espingarda. Agora pegue o elevador próximo ao portão pelo qual você acabou de passar. Uma vez no topo, passe pela porta que fica na parte inferior da tela. Aqui fora, há uma ponte, mas parece estar quebrada. Atravesse a ponte e atravesse a porta do outro lado. Nesta sala, examine os medidores de óleo ao lado da porta.

O objetivo deste quebra-cabeça é obter 7 litros de óleo. Os dois primeiros têm 3 e 5 litros de óleo cada. Veja como resolvê-lo:

Pressione o botão sob o medidor de 3 litros duas vezes, para que 6 litros de óleo se esvaziem no medidor de 10 litros. O medidor de 10 litros agora deve ter 6 litros. Como deve ser: 3 litros no medidor de 3 litros. 5 litros no medidor de 5 litros. 6 litros no medidor de 10 litros. Agora pressione o botão no medidor de cinco litros uma vez. 4 litros serão esvaziados no medidor de 10 litros, enchendo-o completamente. Como deve ser: 3 litros no medidor de 3 litros. 1 litro restante no medidor de 5 litros. 10 litros no medidor de 10 litros. Agora pressione o botão próximo ao medidor de 10 litros e ele esvaziará. Como deve ser: 3 litros no medidor de 3 litros. 1 litro no medidor de 5 litros. 0 litros no medidor de 10 litros. Agora pressione o botão de 3 litros duas vezes e o botão de 5 litros uma vez, e ele esvaziará exatamente 7 litros no medidor de 10 litros. A energia será desligada e três zumbis ganharão vida. Mate-os e pegue as cartuchas de espingarda no canto da sala.

Agora volte para a ponte e puxe a alavanca para abaixar a ponte. Pegue o elevador novamente e passe pela outra porta que está do outro lado do elevador. Atravesse a ponte e mate o Hunter. Passe pela porta do outro lado. Atire no zumbi aqui e ele vai explodir. Agora corra pela mesa e atire ou desvie dos dois zumbis de olhos vermelhos e passe pela porta. Nesta próxima sala, mate o Hunter. Agora confira o painel de controle piscando e corte a eletricidade. Caminhe até o elevador e pegue as três placas Proof. Agora você deve voltar para a sala no Centro de Treinamento com o modelo maquete do Centro.

Para fazer isso, corra de volta para a sala de save e suba de elevador até o pátio. Aqui você encontrará alguns inimigos. Mate-os antes que eles possam tocar em você, porque são venenosos. Agora entre nas portas principais e na sala principal da instalação. Uma vez dentro, corra para o outro lado e passe pela porta. Corra pelo portão e desça a escada. Na parte inferior, volte pela Sala dos Ventiladores e suba as escadas que estão em direção à parte inferior da sala e pegue o elevador para o 1F. Uma vez no 1F, vá à direita de Chris e passe pela porta no final.

Uma vez dentro desta sala, use as três placas Proof na alavanca protegida por laser. Quando os lasers acabarem, puxe a alavanca, fazendo com que o modelo maquete se mova e uma escada oculta seja revelada. Pegue a erva verde e as duas caixas de cartuchos de espingarda e desça a escada.

Mate as grandes aranhas, depois pegue as balas Green Herb e Grenade. Agora desça a próxima escada e pegue as duas ervas verdes e a erva azul. Entre na sala de água. Há um grande albinoide na água, mas também o Eagle Plate. Se você tiver munição suficiente, tente matá-lo da varanda e, quando estiver morto, entre na água e pegue o Eagle Plate. Se você estiver ficando sem munição, corra para a água quando o Albinoid estiver longe, pegue a Placa da Águia e dê o fora daqui. Você pode perder um pouco de vida, se você escolher fazer a última opção. Depois de pegar o Eagle Plate, combine-o com o Combined Clement. Agora você tem o ouro Halberd. Volte para a sala com o Model of the Facility e pegue o elevador para o 2F.

Saia do elevador e vá para a esquerda de Chris, e passe por esta porta. Uma vez na passarela, pegue o elevador amarelo de volta e passe pelas portas duplas atrás do jipe. Uma vez fora, pegue o elevador atrás do tanque. Agora você está no corredor com o Save Room. Entre e salve seu jogo. Agora saia da sala e use a Halberd dourado na porta à esquerda de Chris. É hora de voar para a Antártica!

6.11- ANTARCTIC BASE:

Vá para a esquerda de Chris e pelas portas duplas. Mate o primeiro tentáculo, depois corra por ele e mate o próximo tentáculo, corra por ele e desça a escada. Na parte inferior da escada, passe pelas portas duplas e desça as escadas. Siga em frente até chegar ao Save Room.

Aqui, caminhe até o buraco em forma de alabarda na parede. Use o Halberd dourado e você obterá o peso do papel, algumas fitas de tinta e o diário de Alfred. Salve seu jogo. Agora tire o extintor vazio da sua caixa de itens e saia da sala. Depois de sair da sala de save, volte pelo corredor e suba as escadas. No topo da escada, entre na porta ao lado da escada. Dentro da sala de beliche, você encontrará algumas balas de revólver na prateleira em frente aos armários, e algumas fitas de tinta e granadas à esquerda dos armários. Depois de coletar essas coisas, saia da sala de beliche.

Quando voltar para fora da sala de beliche, passe pelas portas duplas perto da escada, passe à direita e desça a passarela e pela porta no final. Aqui, mate os três zumbis e procure na prateleira dentro da gaiola um Duralumin Case e algumas balas de espingarda. Agora saia da sala e verifique se você tem algum espaço em seu inventário. Uma vez fora da sala, pressione X para sair da passarela e descer no gelo, depois vá um pouco para frente e suba o outro lado da passarela que está a alguns metros de distância. Agora passe pela porta próxima. Aqui, você será avistado por um observador, então mate o Hunter que entrar correndo e passe pelas portas duplas à esquerda de Chris.

Aqui, vá até a luz azul piscando e pressione-a. Ele exibirá um barril. Use o extintor vazio nele para preenchê-lo novamente. Agora pegue o elevador próximo ao botão que você pressionou. Uma vez no fundo, use o extintor agora cheio no fogo. Examine a caixa e você encontrará a Magnum. Corra para o fundo da sala e passe pelos mísseis. Use o isqueiro no gabinete e ele será aberto. Aqui você encontrará três caixas de balas de revólver. Agora volte e pegue o elevador de volta. Você precisará da válvula Octa em breve, então veja como obtê-la: ela pode ser facilmente encontrada atravessando as portas duplas abaixo da escada que você subiu depois de iniciar a Antártica novamente e, após, entre na porta à esquerda, caminhe através do gelo e além de todos os zumbis e o manípulo da válvula pode ser encontrado em um cano.

Volte pelas portas duplas que você acabou de entrar e continue pelo corredor onde matou o Hunter, mas cuidado, pois há mais dois observadores no corredor. Depois de evitar os observadores, entre na porta no final do corredor sinuoso. Depois de passar pela porta, siga em frente e atravesse a porta em frente a você. Agora passe pela porta à sua direita. Uma vez nesta sala, corra para o fundo da sala até um painel de controle verde. Use a alça da válvula Octa nela e um fusível será colocado no lugar. Agora corra para o outro canto da sala para encontrar um interruptor. Gire-o e a energia será restaurada novamente. Agora você perceberá que está em outro Save Room. Pegue as duas caixas de balas de revólver em cima da mesa, as 2 ervas verdes e a erva azul do chão, e munição de espingarda onde estava o painel de controle verde. Pegue as fitas de tinta em cima da mesa perto da máquina de escrever e salve seu jogo, se desejar. Quando estiver pronto, saia da sala.

Corra na esquina, matando os zumbis e pegando as ervas no chão. Agora continue e mate o resto dos zumbis também na próxima esquina, e pegue as outras ervas no chão também. Agora saia pela porta no final.

Hummm. Uma sala familiar, não é? Estranho … De qualquer forma, pegue os cartuchos de espingarda e as balas da pistola da mesa e empurre a estátua para a fenda no chão, e ela deve romper a fenda. Pegue o Mapa do Laboratório da estátua e entre no corredor vermelho. Corra até o fim, até chegar a outra coisa familiar … uma estátua de tigre. De qualquer forma, quando perguntar qual jóia você quer tirar, pegue a da esquerda. O azul. A estátua vai virar e revelar um soquete. Pegue, depois coloque de volta os olhos azuis e pegue os olhos vermelhos. Ele girará novamente e, desta vez, revelará algumas balas Magnum. Pegue-as e depois coloque o olho vermelho de volta. Agora vire-se e siga pelo elevador atrás de você.

Saia do elevador e corra para a frente. Você encontrará um formigueiro ENORME. Pegue o Wing Object do chão em frente a ele e depois vá para a esquerda. Pegue a erva verde na frente da porta e entre nela. Aqui, siga em frente, depois vá para a direita de Chris, examine o painel de controle e encontrará o Relatório de pesquisa de vírus. Agora suba as escadas, vire à direita e você encontrará outro quebra-cabeça. Ele perguntará se você deseja pressionar o botão e precisará imputar uma série de símbolos. Eles são:

Símbolo AA, símbolo da coroa, símbolo do coração, símbolo de espadas.

Se precisar de ajuda, verifique o Peso do papel no seu inventário e comece com o símbolo AA e pressione à esquerda para girá-lo. Essa é a ordem em que os símbolos devem ser executados. Depois de fazer isso direito, uma gaveta será aberta. Use o Peso do papel e Chris o colocará na gaveta. Uma cápsula subirá do chão e Alfred cairá. Examine-o e você receberá o anel de Alfred. Verifique-o na sua tela de inventário e remova a parte do anel para sobrar somente a pedra. Agora você tem a jóia de Alfred. Agora saia da sala e corra pelo formigueiro até a outra porta.

Pegue a erva verde do lado de fora da porta e entre nela. Agora mate os zumbis aqui e caminhe até a mesa e você encontrará o Documento de Pesquisa. Pegue as duas ervas verdes do chão ao lado da lâmpada e entre na sala conectada. Aqui, pegue as caixas de balas de revólver em cima da mesa e saia da sala.

Volte para o elevador e suba de volta. Agora volte para o Save Room, onde você ligou novamente o Power. Uma vez lá, coloque algumas coisas de volta na caixa de itens e salve seu jogo. DEIXE A SHOTGUN NA CAIXA DE ITEM. Você precisará disso mais tarde. Basta pegar a Magnum e algumas metralhadoras. Deixe o Save Room e passe pela porta à direita do save room. Vá pelo corredor e mate o Sweeper, depois corra até o carrossel e pegue o segundo Wing Object do chão. Agora pule na água e pegue o terceiro Objeto Asa da estátua. Agora saia da água e passe pelas portas duplas.

Uau. Arrepiante. Agora você está em um local bastante semelhante à antiga mansão Spencer do primeiro Resident Evil. Suba as escadas e continue indo para o topo, depois corra pelo tapete até encontrar a faca. Pegue e depois desça as escadas. Uma vez no pé da escada, verifique o fundo da escada para encontrar Claire. Use a faca nela para libertá-la. Se ela ainda estiver envenenada pelos Nosferatu, precisará encontrar o soro. Caso contrário, pule este mini-guia e continue na seção 6.13.

6.12- GETTING THE SERUM FOR CLAIRE:

Volte para o elevador e vá até B1F. Uma vez aqui, vá para a sala onde você encontrou o barril do extintor, onde reencheu seu extintor vazio. Use o elevador em direção à parte de trás da sala. Mate os zumbis aqui e pegue o soro da prateleira ao lado do elevador. Agora leve de volta para Claire.

Ok, agora que Claire está melhor, uma cena nova terá início. Depois da cena, você recuperará o controle de Claire.

[Voltando a controlar Claire]

6.13- BOSS FIGHT – STEVE:

 

Quando você começa com Claire, você já estará no andar de cima. Nesta sala, pegue as balas da pistola em cima da mesa, as ervas vermelhas e verdes do chão e as balas da espingarda no sofá. Vá para a Caixa de Itens e retire a espingarda, a Caixa Duralumin, alguns itens de cura e a Arma de Arco ou o lançador de granadas. Use o lockpick para abrir o Case, e ele revelará algumas Magnum Rounds. Coloque-os de volta na caixa de itens. Caminhe até a prateleira e empurre-a para que ela revele uma imagem oculta. Coloque a espingarda no suporte e corra até o buraco aberto na parede e pegue as munições para a Grenade Launcher. Passe pela outra porta.

Corra em frente e mate o tentáculo que sai. Agora empurre os armários do meio para revelar algumas flechas de arco. Agora vire a esquina e mate o próximo tentáculo que sair. Empurre o gabinete do meio novamente para revelar algumas granadas. Pegue-os e passe pela porta no final do corredor. Por aqui, mate o zumbi que está andando pe suba o primeiro lance de escadas à sua direita. Corra ao redor do canhão e pegue o Arquivo de Segurança e, quando ele perguntar se você deseja girar a manivela, diga “Sim”. Uma bola de vidro cai do canhão. Corra rapidamente sob a laje gigante de pedra. ATENÇÃO: agora entre na sombra da laje para que caia e depois instantaneamente saia do caminho! Agora, quando a placa começar a subir, corra para o meio da sombra e selecione o Cristal rapidamente. Use-o, e Claire o colocará no chão e sairá do caminho sozinha. Pegue o Cartão de Segurança e a armadilha irá parar de cair. Agora desça as escadas.

Passe pela porta que está ao lado da porta pela qual você acabou de entrar. Aqui, há um leitor de cartão. Use o cartão de segurança e o portão será aberto. Agora desça o corredor. Depois da cena, Steve vai atrás de você. Vire rapidamente e corra pelo corredor. Se você fez certo, Steve bateu em você duas vezes. Após cada acerto, use um item de cura. Depois que ele bate em você duas vezes, Claire corre para o portão. Depois de mais algumas tristes cenas, você ganhará o controle de Chris novamente e estará lutando com Alexia.

6.14- BOSS FIGHT – ALEXIA 1ST FORM:

 

A primeira forma de Alexia (aquela que você encontra pela primeira vez na velha mansão com Chris, depois que ela “cuida” de Wesker), é um “chefe” muito fácil de derrotar, se você tiver a arma certa. Primeiro, quando ela começa a chegar até você, retire sua Magnum e corra para ter uma certa distância entre você e ela, porque se ela te pega, então acaba o jogo, porque se ela te agarrar, você morrerá e você também deve ficar longe de toda e quaisquer chamas que ela lançar em você. Depois de ter distância, descarregue cerca de 5-6 tiros da sua Magnum. Depois de alguns tiros, ela vai cair, mas deve voltar a se levantar. Depois que ela voltar, atire um pouco mais nela com a sua Magnum, cerca de 2 a 3 tiros, totalizando assim 5-6 tiros da sua Magnum. Observe que pode levar mais do que isso se você estiver longe dela. Ela deve cair depois desses 5-6 tiros, e você saberá que ela está fraca quando vir que as chamas ao seu redor estão desaparecendo, deixando-a queimar …

Depois de derrubá-la, procure ao seu lado para encontrar a Gargantilha de Alexia. Pegue, depois verifique e remova a parte do colar, e você terá a joia de Alexia. Agora suba as escadas e use as joias de Alexia e Alfred na foto. Agora desça as escadas e entre as portas principais. Volte para a sala de save para salvar seu jogo e obter a válvula Octa e o soquete. Deixe a sala de save e volte para a sala onde você recarregou seu extintor de incêndio. Para chegar lá, saia da sala de save, saia pela porta superior e use o elevador à sua frente. Agora corra pelos corredores até chegar a algumas portas duplas.

Quando estiver na sala, pegue o elevador traseiro e caminhe até o orifício da válvula perto da água. Combine a tomada e a válvula octa e use-a para drenar a água. Desça a escada e pegue a chave do guindaste. Agora mate o Sweeper e volte a subir a escada. Saia da sala e passe pela porta à sua direita. Aqui, corra até o estande e use a chave do guindaste. O pai de Alexia, Nosferatu, emerge, e o mesmo acontece com uma aranha gigante. Evite-a, ande no gelo e corra até o monstro pendurado. Pegue a joia dele, depois corra de volta para a passarela de onde você veio e pela porta. Agora verifique a joia e remova a outra parte. Agora você tem a joia de Alexander. Leve de volta para onde você lutou com Alexia.

Suba as escadas e use a joia de Alexander na foto, e ela desliza revelando uma porta, entre. Uma vez dentro deste salão, mate todos os zumbis, depois vá para a direita de Chris no cruzamento e passe pela primeira porta à sua esquerda. Nesta sala de save, pegue as fitas de tinta, os cartuchos de espingarda ao lado da mesa e o spray de primeiros socorros perto do cabideiro. Agora procure na mesa para encontrar a Sterile Room Key. Agora volte para o Save Room novamente. Obtenha o que você precisa e desligue a energia com o botão liga / desliga na sala de save. Não volte para onde você lutou com Alexia.

Use a Sterile Room Key nas portas duplas que estão à sua direita ao entrar nas portas principais. Descarte a chave e entre. Passe pelo corredor vermelho e, quando chegar no tigre, pegue os dois olhos. Agora volte para o salão principal e suba as escadas e passe pela porta escondida.

Quando estiver de volta a este salão, mate os zumbis, depois vire à esquerda no cruzamento e continue andando pelo corredor até chegar a mais algumas ervas verdes. Pegue-os se puder e depois passe pela porta oposta às ervas. Aqui, vá para a estátua ao lado da cama e passe por ela. Nesta sala, vá para a caixa de música e coloque a joia vermelha nela. Agora pegue a placa de música e volte pela porta giratória novamente. Aqui, use a joia azul na caixa de música e ela abrirá. Coloque o Music Plate aqui e a cama abaixará. Use a escada e suba as escadas.

Aqui, vá para a mesa e pegue o objeto Dragonfly. Pegue as ervas verdes no canto da sala e depois volte para a porta onde você entrou pela imagem oculta. Quando estiver na porta, não passe por ela. Em vez disso, passe pelas portas duplas que estão à esquerda dela. Aqui, pegue o relatório CODE: Veronica que está no painel de controle à esquerda e, em seguida, pegue as ervas verdes, se necessário. Agora desça o elevador. Na parte inferior, pressione o botão azul piscando e uma caixa de vidro revelará o último objeto da asa. Pegue-o e combine todos os quatro objetos com o objeto Dragonfly. Agora volte pelo elevador e siga em frente e suba as escadas e passe pela porta no topo.

Se você for para a direita em vez de ir reto, há uma sala com uma Caixa de Itens. Use-a para obter algum poder de fogo. Pegue suas metralhadoras, sua Magnum e alguns itens de cura. Verifique se você tem pelo menos um espaço aberto em seu inventário. Agora saia da sala e vá para o final do corredor, ao virar da esquina, e tente passar pela porta.

Após a cena, você receberá um arquivo. Verifique e você receberá o cartão de segurança. Corra pelo caminho e suba as escadas no final. Aqui, corra até a porta no topo. Use a Libélula Dourada para desbloqueá-la e entre. Mate os zumbis aqui e suba a pequena escada no final. Vá para o Painel de controle e use o cartão de segurança. O código de segurança é VERONICA (dãã). Depois que o alarme disparar, saia desta sala. Você se encontrará de novo com Claire e encontrará o CHEFE FINAL.

6.15- FINAL BOSS FIGHT – ALEXIA

Depois das cutscenes, Alexia tentará atacar Claire. ATENÇÃO: Atire rápido nela para impedi-la! Quando terminarem as cutscenes, Alexia estará em uma segunda forma. Alexia é a chefe mais difícil do jogo, e será necessária toda ou quase toda a sua habilidade para vencê-la. Quando começar, você precisará equipar suas metralhadoras e explodi-la o máximo que puder. Continue correndo por causa de todos os parasitas e tentáculos ao seu redor. Após alguns acertos, use um item de cura. Continue fazendo isso, use também a Bow Gun com flechas explosivas, porque elas causam muito dano e são muito rápidas. Após dar muito dano em Alexia, surge a cutscene. Alexia estará em sua forma final e o Linear Launcher é lançado. Pegue! Ela voará ao seu redor e cuspirá fogo em você. Espere até que ela pare e, em seguida,mire nela até que a atinja, um tiro basta. Basta tentar, e tentar, porque a arma tem munição infinita. Quando você acertá-la uma única vez, está tudo acabado! Assista às cutscenes e ao fim do jogo.

Parabéns!

Comments

comments

Curtiu este artigo? Gostaria de APOIAR nosso projeto para que ele siga criando os mais diversos conteúdos do universo do Survival Horror? Basta nos ajudar com qualquer colaboração através do PIX! Desde já agradecemos!

Facebook
Twitter
Telegram
Email
WhatsApp

NOTÍCIAS RELACIONADAS

Populares

Nossa Loja Evilstore

APOIE-NOS NO PADRIM!

Séries de Resident Evil

EvilFiles: Análises e Biografias

EvilSpecial: Artigos e Traduções

EvilWorld: O Universo do Terror

VOCÊ PODE GOSTAR

Populares

Nossa Loja Evilstore

APOIE-NOS NO PADRIM!

Séries de Resident Evil

EvilFiles: Análises e Biografias

EvilSpecial: Artigos e Traduções

EvilWorld: O Universo do Terror

Contact Us