Glen Schofield é um daqueles nomes que você pode não reconhecer, mas provavelmente apareceu nos créditos de algo que você gostou nas últimas três gerações de jogos. O veterano da indústria tem estado na vanguarda do desenvolvimento de jogos por duas décadas, moldando tudo, desde clássicos como Legacy of Kain até franquias de definição média como Dead Space e Call of Duty.
Depois de deixar seu estúdio Sledgehammer Games em 2018, Schofield já foi cofundador de outro, Striking Distance, que pertence a ninguém menos que a PUBG Corp – a equipe dedicada a apoiar os campos de batalha da PlayerUnknown.
A Striking Distance revelou no ano passado seu primeiro projeto, The Callisto Protocol, no The Game Awards; o trailer cinematográfico confirmando o retorno de Schofield ao terror de sobrevivência sci-fi com um jogo ambientado em uma prisão de segurança máxima na lua congelada de Júpiter animou a imprensa e os jogadores. Curiosamente, The Callisto Protocol ocorre no mesmo universo que PUBG, apesar de ser definido 300 anos no futuro e vários milhões de quilômetros de distância do planeta Terra. Você não pode deixar de se perguntar se ter essa conexão era uma cláusula obrigatória no contrato de publicação da PUBG Corp, mas Schofield nos garante que a empresa lhe deu “carta branca” para contar sua própria história.
“Estamos ajudando a PUBG Corp agora como uma equipe de escritores, trabalhando na tradição da PUBG e seu universo”, explica ele. “Eles têm uma linha do tempo, e nós nos encaixamos nela agora. Não vai ser muito profundo, mas haverá pequenas conexões aqui e ali. Provavelmente faremos referências um ao outro de vez em quando… Vai fazer mais sentido assim que o jogo for lançado!”
Tiro para a lua
O trailer de The Callisto Protocol é um bom exemplo de revelar tudo e nada sobre um jogo em menos de dois minutos. Há um homem preso em uma cela de prisão, acordando para encontrar seus guardas robôs reduzidos a cascas espasmódicas, antes de ser despachado por uma monstruosidade Lovecraftiana enquanto cortamos para uma figura sinistra assistindo o caos se desenrolar de uma sala de controle. As alusões abertas a Alien são difíceis de perder, mas o trailer não chega a nada além do cenário.
“O mistério é parte da importância de um jogo como esse”, diz Schofield. “O que há na próxima esquina? O que está atrás daquela porta? Acho que foi uma boa mistura de mostrar o suficiente e, em seguida, manter algumas coisas como nossa mecânica, nossos personagens e nossa história – grande parte da história – ainda escondida para que nós possamos dizer um pouco mais à medida que o jogo se desenvolve, sabe? Temos que deixar algumas coisas para o público descobrir. “
Claro, dado que o jogo é colocado em uma lua em que a humanidade nunca pôs os pés. Schofield tem uma grande margem de manobra criativa quando se trata de descrever seu meio gelado, embora isso não quer dizer que não tenha feito pesquisa. Na verdade, converse com Schofield sobre Callisto e ele começará a soar menos como um chefe de estúdio e mais como um astrônomo profissional.
“Está coberto de gelo, mas tem o que eles acreditam ser um oceano abaixo desse gelo”, ele diz, “então obviamente há água lá. Eles acreditam que um dia o homem poderá colonizá-lo, mas a atmosfera está 200 graus abaixo zero em Fahrenheit, então está um frio danado! Temos estudado um pouco a Antártica e outros lugares frios da Terra para ter uma noção de como poderíamos sobreviver lá. E então, inventar o resto exige muita imaginação. E é disso que eu gosto! Pessoas não podem dizer que você está errado! Você tenta e usa a ciência que aprendeu e a imaginação que tem, e meio que junta as duas coisas e descobre algo que realmente faz sentido. “
A Striking Distance apresentou The Callisto Protocol como uma versão de última geração do survival horror, o que não é pouca coisa. Dead Space provou que ainda era possível fazer um novo IP comercialmente bem-sucedido dentro do gênero que não apenas seguisse alegremente a convenção, mas isso foi há mais de uma década. Nós tivemos centenas de títulos de terror de sobrevivência em seu rastro, muitos bons e muitos não tão bons, mas isso levanta a questão; os jogadores ainda são capazes de ficar verdadeiramente apavorados? Schofield está confiante de que seu jogo pode fazer isso.
“Admito que é um desafio, mas sempre foi um desafio, certo? /em Dead Space, foi um desafio. E acho que ainda podemos assustar as pessoas, com certeza. Já sabemos porque temos pessoas testando [o jogo] e dizendo: ‘Cara, você me pegou. Você me pegou nessa!’ “
“Você pode usar métodos antigos testados e comprovados e, então, estamos tentando coisas novas para saber como podemos obtê-los. Mas não se trata apenas de jump scares. É também criar tensão. Contanto que você possa manter os jogadores tensos assim por um tempo, então os jump scares tornam-se mais fáceis. Fazer um jogo como este exige muito tempo e também permite que o jogador conheça a todos de vez em quando, que não há problema em não ter medo aqui. Pode ser 12 horas de puro terror. “
Quanto a como o jogo utilizará a tecnologia de próxima geração do PS5 e Xbox Series X respectivamente, Schofield aponta a visão e o som especificamente como duas áreas que podem elevar o survival horror a novas alturas.
“Você pode colocar tudo que está no meu quarto aqui em uma sala de videogame agora. Quer dizer, lápis e papel e cada pequeno detalhe que você possa imaginar. E estamos tentando fazer isso. Estamos tentando obter todo tipo de nuance. E você tem o som 3D. O áudio, em geral, é essencial para a criação de um jogo de terror de sobrevivência, então a ideia de que agora você pode ouvir algo, e parece que está nas suas costas, ou está logo acima de você … é uma loucura. “
Quebrando protocolo
Tendo crescido para uma equipe de cerca de 150 pessoas desde que abriu suas portas no ano passado, a Striking Distance entrou oficialmente em produção completa para The Callisto Protocol, com uma data de lançamento prevista para 2022 para o jogo no PC, PS5 e Xbox Series X.
Schofield disse que a Striking Distance acabara de abrir um estúdio de última geração em San Ramon, Califórnia, duas semanas antes de um lockdown no local (“É tão triste, cara. Há uma máquina de sorvete parada ali, esperando para ser usada! “), mas a equipe se acomodou confortavelmente no trabalho remoto por enquanto.
Uma coisa é certa: a enorme amplitude de experiência, conhecimento e conexões que Schofield traz para a produção como o líder criativo de The Callisto Protocol é um grande benefício para o projeto. Quando nos voltamos para olhar para trás em sua longa e histórica carreira, é perguntado a ele se alguma franquia em particular lhe ensinou lições específicas que ele já pôde aplicar em seu novo estúdio. Ele responde:
“Dead Space me ensinou como vender uma franquia, porque aquela eu tinha que vender para a EA. Não foi uma coisa fácil de fazer. E então eu tive que tentar vender a ideia da Sledgehammer Games para a Activision. Eu também voltei alguns anos atrás, obtive um MBA, o que me ajudou a montar o plano de negócios que posso fazer ao vender o estúdio e fazer um jogo ao mesmo tempo.”
Schofield começou sua vida na indústria como artista; seu primeiro projeto creditado é Barbie: Game Girl para Nintendo Game Boy, de 1991. The Callisto Protocol está muito longe dos subúrbios de silício daquele ícone loiro da cultura popular, mas quais dos princípios de design de Schofield permaneceram a chave para sua abordagem de criação de jogos desde então?
“Sempre acreditei que as melhores ideias podem vir de qualquer lugar”, ele diz. “Não são apenas as minhas ideias. Todos são criadores de jogos. Todos na equipe – podem ser engenheiros, artistas ou animadores, mas são todos criadores de jogos. Por isso, tento sempre ouvir as idéias de outras pessoas. Eu vejo meu trabalho como se nem sempre tivesse idéias, mas é tentar encontrar as melhores que as pessoas estão dando a você. Eu nunca mudei essa filosofia. “
Adaptado de: Gamesradar
20 anos, paulista, Redator do Evilhazard, amante de jogos indies (em especial jogos de terror indies) e oldshool gamer!