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Amnesia: Rebirth renova com estilo o gênero de jogos de terror; confira detalhes e o gameplay do jogo!

Segundo o estúdio responsável por Amnesia: Rebirth, Frictional Games, ao criar o jogo, eles queriam ter certeza de que ele retinha o máximo possível da sensação do Amnesia: The Dark Descent original. Ao mesmo tempo, queriam que Rebirth fosse uma experiência nova e utilizasse a experiência adquirida nos últimos dez anos, desde o lançamento do primeiro jogo.

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Pensar em sistemas de jogo é um pouco diferente em um jogo de terror em comparação com outros gêneros. Em vez de tentar tornar as coisas mais divertidas, você quer que eles aumentem os aspectos imersivos do jogo. Assim como um jogo de corrida gasta muito esforço para simular a experiência de dirigir um carro real, o estúdio quer que o jogo simule o jogador sendo o personagem principal em um livro ou filme de terror.

Eles tentaram simular o terror gótico, especialmente do tipo de mestres como Poe, Stoker e Lovecraft. Essas histórias geralmente envolvem protagonistas vulneráveis ​​explorando ambientes perturbadores e confrontando todos os tipos de coisas perturbadoras. Portanto, ao tentar simular esses tipos de narrativas, você deseja ter sistemas que suportem isso.

O Amnesia original tinha vários recursos que visavam fazer exatamente isso. Embora funcionassem bem há dez anos, o desenvolvedores não podiam simplesmente usá-los diretamente. Então, tiveram que cavar em cada sistema e ver como poderiam tornar o jogo melhor na simulação do terror gótico.

Uma é a capacidade de iluminar várias coisas. Em The Dark Descent, o jogador coleta tinderboxes e pode usá-los para acender tochas, velas e assim por diante. Ser capaz de iluminar um ambiente escuro como este é essencial para ter a sensação de explorar um local desconhecido e assustador. No entanto, havia muitos problemas em trazer o sistema antigo para o Rebirth. Por um lado, o estúdio não podia usar tinderboxes, pois eles não se encaixam mais no período em que o jogo se passa (1930) e sempre parecia um pouco estranho apenas acender velas clicando nelas.

A solução que acabaram encontrando era ter fósforos que o jogador precisava acender antes de usá-los em uma vela ou lâmpada. Isso permite ao jogador iluminar muitas fontes de luz próximas ao mesmo tempo e também permite que as partidas sirvam como uma fonte de luz adicional. Pode parecer uma pequena mudança, mas traz muitos benefícios.

Por exemplo, quando você está em um túnel escuro, os jogadores precisam escolher entre usar seus fósforos preciosos para encontrar o caminho mais facilmente ou salvá-los para uma fonte de luz mais adiante. A chama apagará mais rápido se você se mover rapidamente, então o jogador é forçado a desacelerar e pensar bem sobre o próximo movimento. Um fósforo também pode sair no momento errado – exatamente quando você ouve passos ameaçadores se aproximando. Isso também nos permite simular, sem usar eventos programados, o jogador acendendo um fósforo apenas para ficar cara a cara com algum tipo de criatura horrível. Um momento saído de uma história de Poe, mas tudo construído por uma jogabilidade dinâmica.

Isso nos leva ao próximo sistema, que é o sistema de sanidade de The Dark Descent. No jogo original funcionava de forma que a escuridão e certas visões faziam sua sanidade cair e se ela fosse muito baixa, você desabava e atraía qualquer monstro próximo. A ideia era emular a tradição gótica de personagens enlouquecendo à medida que avançavam em um mistério que se desenrolava.

Ao reimplementar isso para Rebirth, as principais atualizações não foram apenas em um nível sistêmico, mas também em um narrativo. Embora o estúdio tenha feito muitos ajustes para que todo o sistema fosse mais reativo, a principal mudança foi como isso afetou o jogador. Ter alguma ideia genérica de “sanidade” que diminuiu também parecia um pouco simplista. Em Rebirth, o protagonista Tasi é atingido por uma doença misteriosa, que faz parte da história. Quanto mais medo Tasi fica, da escuridão ou de visões aterrorizantes, piores os sintomas se tornam. Isso significa que agora o jogo oferece aos jogadores uma razão muito mais visceral para se preocupar com o medo.

Isso se baseia em uma lição da criação de jogo anterior do estúdio, SOMA. Aqui, o foco principal do jogo era explorar a consciência e o que significa ser humano. Isso não é realmente algo que possa ser feito por meio de um jogo momento a momento. Em vez disso, eles tiveram que deixar isso fermentar lentamente durante horas de experiência de jogo. Projetar SOMA assim foi uma grande aposta.O estúdio não sabia se funcionaria e, uma vez que o teste exigia muito do jogo, os tempos de iteração eram longos e frustrantes. Felizmente valeu a pena e deu confiança aos desenvolvedores para fazer algo semelhante em Rebirth.

O agravamento da condição de Tasi é algo que se desenvolve com o tempo. A fim de se certificarem de que acertaremos em cheio, os desenvolvedores inseriram nele alguma motivação narrativa central. É algo que o estúdio espera ter tanto impacto quanto a troca de mentes foi em SOMA, se não mais.

Outro aspecto de The Dark Descent com extrema necessidade de atualização foi o sistema de falha. Uma lição importante aprendida foi que forçar o jogador a repetir a mesma seção do jogo continuamente reduziu muito o medo deles. A repetição e a frustração tiraram os jogadores de sua imersão, substituindo fantasias de monstros reais por noções abstratas do sistema de jogo.

The Dark Descent abordou isso da seguinte maneira: se o jogador foi derrubado por um monstro, os jogadores não precisavam fazer um reinício tradicional. Em vez disso, foram teletransportados um pouco para trás e algo mudou no ambiente. Às vezes, um novo monstro aparecia, às vezes era substituído por outro susto e às vezes nenhuma ameaça era deixada. Isso removeu a frustração, evitou a repetição e funcionou bem. Isto é, contanto que o jogador não entendesse como o sistema funcionava. Quando o fizessem, eles poderiam facilmente contornar qualquer obstáculo simplesmente correndo direto para ele várias vezes.

O estúdio sabia que tinha que fazer algumas mudanças nisso. A solução foi amarrá-lo ao sistema do medo. Se Tasi ficar muito assustada, sua aflição irá piorar. Haverá mudanças muito visíveis em sua aparência e, pior ainda, terá um significado narrativo imenso. Se a aflição for longe demais, não só ameaçará a vida dela, mas também a de seus entes queridos.

Todo o sistema de medo agora deixou de ser uma adição enganosa para ser uma parte integrante de toda a história. Realmente ajudou a simular uma sensação crescente de pavor e capturar a sensação de queda do personagem em uma espiral de desespero.

Finalmente, é importante observar como tudo isso se soma em um todo coerente. Por mais satisfeitos que os desenvolvedores estivessem com SOMA, eles nunca sentiram que a jogabilidade apoiasse de perto a narrativa geral. Isso era algo que eles queríamos fazer melhor. Em Amnesia: Rebirth, a narrativa é apoiada em tudo, desde o sistema momento a momento até a narrativa de nível superior. Para eles, é difícil descrever a sensação de tudo isso se juntando. A melhor maneira de descobrir é experimentar o jogo quando chegar aos consoles em 20 de outubro para terem a chance de viver um romance de terror, por dentro.

Adaptado de: Blog.Playstation

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