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Desenvolvedores de Silent Hill 2 Remake contam inúmeros detalhes da produção do jogo em super entrevista

Em outubro de 2022, a Konami causou alvoroço na internet ao anunciar em um Showcase (após anos de rumores) diversos projetos de Silent Hill, estes que prometem revitalizar e trazer o nome da franquia novamente aos holofotes. Os fãs de Silent Hill não tinham nada novo da série desde o cancelamento de Silents Hills e sua promissora demo intitulada “P.T.”. Dentre os projetos anunciados está o remake completo de Silent Hill 2, que será feito pela Bloober Team, estúdio conhecido por jogos como Layers of Fear e o recente The Medium.

O IGN Japão entrevistou o produtor da série Silent Hill, Motoi Okamoto; o artista conceitual de Silent Hill 2, Masahiro Ito; e o compositor Akira Yamaoka, sendo que os dois últimos estão envolvidos na série desde o original.

Segue a entrevista completa em vídeo:

Clique aqui e confira detalhes de todas as novidades anunciadas pela Konami para a franquia Silent Hill.

Abaixo confira a entrevista traduzida na íntegra:

IGN: Como você decidiu a direção e o conceito do reboot da série Silent Hill? Por que começar com Silent Hill 2, em vez de Silent Hill 1? Adoraríamos ouvir seu raciocínio.

Okamoto: “A série Silent Hill estava adormecida por um bom tempo. A Konami, como empresa, queria trazê-la de volta, e muitas pessoas que trabalham aqui queriam fazer jogos de Silent Hill. A única coisa é que todos tinham ideias diferentes sobre o que é Silent Hill e por que o amavam, tornando difícil unir-se em uma única direção.

“Entrei para a Konami nessa época e me perguntaram se eu poderia fazer algo funcionar. Concordei em juntar tudo e assumi o projeto, acabando por fazer com que todos caminhassem na mesma direção. Durante esse período de dormência, muitos jogos de terror indie foram lançados, alguns dos quais foram influenciados por Silent Hill. Se quiséssemos reviver Silent Hill naquele ambiente, precisávamos redefinir firmemente sua identidade como marca, aprimorando-a e diferenciando-a para que se destacasse”.

“Quando pensamos sobre qual é a identidade de Silent Hill, chegamos à conclusão de que é o verdadeiro horror psicológico da série. E quando você pergunta às pessoas o que é o verdadeiro terror psicológico, quase todo mundo vai te dizer Silent Hill 2. Decidimos que, se a identidade da marca é o verdadeiro horror psicológico, precisávamos começar refazendo Silent Hill 2. Claro que havia algumas pessoas dentro da empresa que achavam que seria melhor começar com 1, mas eu queria começar esse projeto com algo que simbolize essa identidade.”

IGN: Você anunciou que trabalhará com vários estúdios independentes diferentes em vários jogos, incluindo o Bloober Team, que trabalhará no remake de Silent Hill 2. Essa colaboração com indies parecia um tema da transmissão do anúncio.

Okamoto: “Isso mesmo. Há um limite para o que podemos fazer sozinhos, o que significa que precisamos trabalhar com muitos criadores independentes diferentes se quisermos fazer muitos Silent Hills diferentes. É por isso que nos movemos para trabalhar em conjunto com pessoas de todo o mundo que querem fazer jogos de Silent Hill e abordamos a Bloober Team, bem como Annapurna Interactive e No Code. Infelizmente, existem alguns projetos que nunca saíram do papel. Ainda assim, acho que o número de projetos que temos só vai continuar crescendo. O fato de estarmos revivendo Silent Hill era um segredo até agora, então não podíamos exatamente sair e gritar: ‘Ei, pessoal! Traga-nos seus projetos de Silent Hill!’ Podemos fazer isso agora, então, se criadores de todo o mundo que amam Silent Hill nos trouxerem suas propostas, prometo examinar cada uma delas. Somos todos ouvidos.

IGN: Qual é a sua impressão do Bloober Team?

Okamoto: “Tenho a sensação de que eles levam o trabalho muito a sério e que acreditam que os videogames são arte, ainda mais do que pensávamos. Os japoneses são tão tímidos quando se trata de declarar videogame como arte, sabe? Mas sinto que eles realmente acreditam nisso. É exatamente por isso que eles tratam o som artístico e o visual de Silent Hill com tanto respeito”.

IGN: A julgar pelo trailer, a qualidade visual do remake parece ser incrivelmente alta. Você tem uma ideia de como o Bloober Team funciona quando se trata disso?

Okamoto: “Para começar, o Bloober Team é incrivelmente talentoso na criação de ambientes. Você pode realmente experimentar o que James está sentindo apenas caminhando pela cidade nebulosa. Eu acho que eles são excelentes para fazer planos de fundo, ambientes e atmosferas. Além disso, eles estão colocando muita atenção no combate para tornar a jogabilidade bem mais profunda. Eu os vejo como trabalhadores esforçados e cheios de amor por Silent Hill.”

Ito: “Pessoalmente, estou muito satisfeito com a qualidade da cidade e a atmosfera de Silent Hill 2 que eles estão fazendo. Eu realmente tenho a sensação de que eles respeitam o original enquanto ainda se certificam de organizar as coisas à sua maneira. Em particular, tivemos fortes demandas sobre o motivo da névoa quando começamos este remake, e eles certamente o retrataram exatamente como queríamos. Eu acredito do fundo do meu coração que eles estão fazendo algo incrível.”

Yamaoka: “Eu mesmo joguei os jogos do Bloober Team e, como desenvolvedores de jogos, podemos dizer o quanto eles amam Silent Hill. É mais do que apenas amor, também. Sinto um grande respeito pelo título e eles superaram minhas expectativas. Acho que, quando estiver pronto, o jogo será feito com um pensamento real sobre como trazê-lo de volta aos dias de hoje.”

IGN: Parecia haver dublagem japonesa no trailer para este remake. O que você pode nos dizer sobre as opções de voz em japonês e inglês?

Okamoto: “Embora eu não acredite que tenhamos colocado voz japonesa na franquia Silent Hill até agora, gostaríamos que essa fosse a primeira vez. Nossa esperança é que isso faça com que os jogadores japoneses sintam uma sensação ainda mais forte de familiaridade com Silent Hill 2. A voz em inglês também estará presente, como sempre esteve. Estamos trabalhando com atores e usando captura de performance.

IGN: O protagonista, James, parece incrivelmente expressivo no trailer. Acredito que o original usava captura de movimento, mas não captura facial. Vocês usaram desta vez?

Okamoto: “Sim. Estamos usando a captura de performance para gravar os corpos, expressões faciais e vozes dos atores ao mesmo tempo, incorporando suas expressões brutas e atuações ao jogo. Isso possibilitou um nível de expressão emocional detalhado que não era possível ao fazer o original. Embora o trailer se esforce para apresentar muitas cenas bombásticas, o jogo como um todo também está cheio de momentos com performances mais sutis.”

IGN: James pareceu mais velho para mim no trailer. É isso mesmo?

Okamoto: “Depois de falar com o Sr. Ito, decidimos aumentar um pouco a idade de James no jogo. Isso ocorre em parte porque os fãs de 20 anos atrás estão mais velhos agora e porque a idade média das pessoas que jogam videogame também aumentou. Queremos retratar um James que é mais maduro e que sofreu mais em sua vida e, para isso, aumentamos sua idade, embora apenas um pouco. Se ele parece mais velho para você, não é sua imaginação.”

Ito: “Para acrescentar ao que o Sr. Okamoto acabou de dizer, eu pessoalmente sinto que também é nossa maneira de enfatizar que este é um remake.”

Okamoto: “Não era possível retratar a pele com nuances durante a era do PS2. Todos acabaram parecendo mais jovens, ou pelo menos tinham a pele lisa. Agora que estamos na era do PS4 e PS5, podemos mostrar melhor a idade exata de alguém, seja alguém idoso, alguém de meia-idade, alguém na casa dos trinta e assim por diante. É por isso que decidimos ir com um senso de idade mais convincente.”

IGN: Que tipo de novos elementos você adicionou no remake de Silent Hill 2? Há algo além de mudanças gráficas que você possa nos contar?

Okamoto: “Uma coisa que posso dizer é que, ao contrário do Silent Hill 2 original, o remake usa uma câmera mais imersiva. Nós realmente esperamos que os jogadores experimentem sua atmosfera, que irá despertar muitas emoções diferentes, assim como o combate do jogo que é ainda mais divertido do que antes.

IGN: Como a abordagem foi mudada quando se trata de IA de monstros e a variedade de inimigos diferentes?

Ito: “Em primeiro lugar, estamos melhorando o design de combate, algo que recebeu muito feedback no original. Fazer isso seria difícil sem mudar a forma como os monstros se movem e agem, então tentamos respeitar os designs originais enquanto adicionamos combates divertidos e novos ao remake conforme melhoramos vários inimigos.”

Okamoto: “Estamos refazendo a IA inimiga desde o início para ser projetada de forma a permitir que os jogadores aproveitem o combate. O amor do Bloober Team pelo jogo original é forte, então eles não vão simplesmente adicionar novos inimigos. Eles estão olhando para detalhes finos que podem ajudar a tornar o combate divertido, o que significa mudar a IA ou pequenos elementos de design. Pode parecer o mesmo, mas é diferente quando você olha de perto. Eles realmente fizeram um bom trabalho durante todo o jogo.”

Ito: “Acho que o remake acabou sendo uma experiência mais interessante do que o original.”

IGN: Alguns fãs estão preocupados que o visual tenha avançado demais e pareça tão bonito que o jogo seja menos assustador. O que estão fazendo para recriar fielmente a atmosfera única do original?

Okamoto: “Acho que no original havia lugares onde os jogadores usavam a imaginação para compensar as limitações gráficas da época. Espero que eles dêem uma olhada em todos os visuais completos do remake, no entanto. O Bloober Team foi excelente em recriar a atmosfera do original, então acho que você poderá sentir seu horror ainda mais do que o original assim que navegar pelo jogo com um controle nas mãos. Graças à tecnologia mais recente e aos esforços do Bloober Team, incorporamos a atmosfera de detalhes que os jogadores costumavam imaginar, e acho que isso deve ficar claro quando você começar a andar pelos espaços do game.”

Ito: “Se os fãs jogarem e aproveitarem a experiência do jogo de maneiras completamente diferentes do original, acho que também é um resultado positivo. Parte de mim gostaria que os jogadores esperassem pelo lançamento do remake e não se preocupassem muito com isso.”

Okamoto: “O medo que os jogadores projetam nas telas escuras do original usando sua imaginação foi substituído por medos que eles podem realmente percorrer e experimentar em uma grande tela 4K. Espero que eles mesmos joguem e vejam que existe um tipo de medo que você só pode sentir em um mundo tão detalhado. É para isso que existem os gráficos 4K e o PS5. Nós realmente queremos que você aproveite as ruas em 4K de Silent Hill 2.”

IGN: Gostaria de saber do Sr. Ito e do Sr. Yamaoka sobre como foi fazer o Silent Hill 2 original. Qual foi o ponto de partida? Podem compartilhar alguma história sobre por que não teve conexão com o 1 ou por que se tornou o que podemos chamar de título literário?

Ito: “Embora eu não possa falar por toda a equipe da época, eu pessoalmente não poderia dizer que decidi fazer de Silent Hill 2 algo que você possa chamar de título ‘literário’. No que diz respeito à forma como o jogo surgiu, a principal equipe de produção responsável por fazer o primeiro Silent Hill foi retirada do desenvolvimento do 2. Nós nos perguntávamos se a equipe remanescente poderia fazer uma sequência autêntica do 1 sem os membros que representavam as imagens centrais de seu mundo. Depois de muito debater sobre a ideia de fazer do 2 um spinoff, mas ainda uma sequência, acabamos com o jogo que ele se tornou.

Uma história de quando estávamos fazendo um brainstorming e parecia que o jogo poderia seguir em várias direções envolve o filme Estrada Perdida, do diretor David Lynch. É um exemplo clássico de filme difícil de entender com apenas uma exibição, e uma parte fundamental de sua história é a maneira como o protagonista muda no meio do caminho. Houve um período em que fomos fortemente influenciados por isso para ter uma reviravolta em que o protagonista muda repentinamente no meio do jogo. No final das contas, decidimos apenas focar a história no personagem de James, já que os jogadores poderiam ter tido dificuldade em entender o jogo se tivéssemos seguido essa ideia. Além disso, não apenas havia muito poucos membros restantes na equipe naquele ponto, mas também havia problemas de orçamento e tempo de desenvolvimento. Demoramos para começar a pesquisar o kit de desenvolvimento do PS2 também, o que significava que não podíamos estabelecer um período de teste que pudéssemos usar para melhorar o design de combate do jogo. Houve momentos em que mal tínhamos métodos eficazes à nossa disposição, mas decidimos focar na história depois de muito pensar, e é por isso que o jogo acabou do jeito que saiu.

Pensamos que, se íamos focar na história, precisávamos fazer algo que se destacasse um pouco, por isso tomamos a decisão de que o protagonista… bem, não é o final oficial, mas mostramos ele cometendo suicídio, algo raramente visto nos videogames da época.”

IGN: Sr. Yamaoka, quando você pensou em fazer o original durante o Showcase de Silent Hill, você mencionou ter ouvido que o jogo foi influenciado por Crime e Castigo de Dostoyevsky e se perguntou o que você faria. Voltando a entrevistas antigas, há menções de ter sido influenciado por Tono Monogatari de Kunio Yanagita e Solaris de Stanislaw Lem. Digo isso de uma forma positiva, mas é quase como se você estivesse fazendo um videogame que não fosse puro entretenimento.

Yamaoka: “Havia um sentimento entre a equipe de desenvolvimento de que iríamos nos desafiar a fazer algo nunca antes visto em videogames. A equipe continha muitos membros que abordavam as coisas de maneiras que você não esperaria de desenvolvedores de jogos, incluindo o tipo de filmes e romances que eles experimentaram, incluindo Crime e Castigo. Todos nós adorávamos obras que você poderia considerar literárias, como você diz, ou menores. Porém, quando toda essa energia foi adicionada e multiplicada, ela se transformou em algo maior, resultando no trabalho que se tornou.”

IGN: Parece que você foi muito influenciado por temas e conceitos estranhos aos videogames da época, incluindo design de som e música.

Yamaoka: “Sim, com certeza. Há uma frase que adoro: ‘Não faça algo como se sua vida dependesse disso; faça como se estivesse tentando matá-lo.’ Você só vai se cansar se fizer algo como se sua vida dependesse disso. Amo videogames mesmo antes do primeiro Silent Hill, mas odiava a maneira como a música e o som nos videogames eram tão unilaterais. Eu sempre quis encontrar uma oportunidade de quebrar a música do jogo em pedaços, ou ‘matar’, e sinto que trabalhei no primeiro Silent Hill como se estivesse tentando matar a música do videogame. Olhando para trás, porém, houve momentos em que eu realmente o quebrei demais.

Graças ao reset que foi o primeiro Silent Hill, pude chegar a uma interpretação pessoal do que é a música nos videogames na época em que comecei a trabalhar no 2, e pude abordá-la com um estado de espírito mais calmo. Quando olho para trás e considero o que é design de som nos videogames como um todo, bem como quando penso na música e no design de som únicos que você só pode ouvir em Silent Hill, acho que Silent Hill 2 desempenha um papel importante nisso.

Senhor. Okamoto mencionou ‘horror psicológico verdadeiro’ anteriormente… Eu vejo isso como uma espécie de originalidade, não apenas horror que se contenta em assustar as pessoas. Pude ter uma visão panorâmica do que ressoa e atinge o lar de muitas pessoas e aprendi que você precisa de mais do que apenas individualidade. Isso se tornou fundamental para o trabalho que fiz até agora e para quem sou como criador. É por isso que continuo a sentir que Silent Hill 2 me tornou quem eu sou.”

IGN: Eu gostaria de perguntar sobre a música Theme of Laura. Tornou-se um trabalho de destaque mesmo entre suas muitas peças famosas, mas por que Laura, e não James ou Mary?

Yamaoka: (risos) “A razão para isso é porque a primeira cutscene finalizada naquela época era de Laura. Para ser sincero, ganhou esse título porque Laura foi a primeira personagem que vi, não tanto porque decidi escrever uma música tema para ela. O tema de Laura é na verdade baseado em canções folclóricas japonesas e canções infantis antigas. Eu queria que as pessoas ao redor do mundo apreciassem, então comecei a pensar sobre o que eu poderia fazer que as pessoas de fora do Japão não pudessem. Acabei concluindo que eu precisava incorporar um tipo de originalidade e mentalidade japonesa, bem como o tipo de ambiente nativo em que os japoneses são criados.

“Claro, apresentar às pessoas fora do Japão algo assim seria como colocar de repente um alimento desconhecido como natto (soja fermentada) na frente delas. Chamá-lo de estilo rock seria subestimado, mas é por isso que soa do jeito que soa. Adicione um pouco de ketchup ou molho inglês e as pessoas podem gostar. Mesmo as pessoas que não sabem nada sobre a cultura japonesa ou canções folclóricas podem comê-lo e pensar: ‘O que é isso? É gostoso’, ou ‘Nunca comi nada com esse gosto antes’. Acho que essa é a essência do tema de Laura, e acho que as pessoas dizem que é tão memorável porque tem uma sensibilidade estranha para pessoas não japonesas em alguns lugares. Essa peça foi atribuída à personagem de Laura e foi assim que se tornou Theme of Laura.”

IGN: Sr. Ito, você também foi fortemente influenciado pelo conceito do game? Por exemplo, você não usou designs de criaturas padrão com recursos como chifres e antenas. Você poderia nos contar sobre sua estética que apresenta beleza mesmo dentro do repugnante e grotesco?

Ito: “Minha estética…? Bem, eu realmente não entrei no jogo tentando acabar com ele.

Yamaoka ri.

Ito: “Meu entendimento da história de Silent Hill 2 é que é sobre James, um homem com traumas, fazendo uma jornada psicológica por sua cidade. O próprio James é a razão pela qual ele está viajando e por que ele sente que sua vida está em perigo depois de encontrar Pyramid Head e outros monstros ao longo do caminho. Quando pensei em James, não o vi como um personagem que poderia ter um vasto repertório sobre como os monstros se parecem, dada a trajetória de sua vida. Ele simplesmente não parecia alguém que amava criaturas com antenas e chifres. Nesse caso, os monstros teriam que assumir a forma do que ele tinha visto e ouvido até o momento. É por isso que eu senti que não seria certo usar designs estereotipados de criaturas ao retratar a pessoa que James é.

No entanto, havia algumas outras razões pelas quais eu projetei o Pyramid Head para que ele tivesse esse visual. Na época, a principal fonte de informação sobre videogames eram as revistas. Quando pensei sobre o tipo de jogo que Silent Hill 2 seria, fiquei preocupado com a possibilidade de ser difícil chamar a atenção dos leitores de revistas por meio de capturas de tela. Então, para ser sincero, essa é uma das razões pelas quais projetei uma criatura com uma cabeça tão bizarra, mas de formato simples, e uma silhueta humana.”

IGN: Eu entendo que você tenha supervisionado a cena onde Pyramid Head aparece no original. Isso era algo em que você queria colocar um foco particular, em parte para apresentar o design do personagem?

Ito: “Acho que o Silent Hill 2 original foi exibido pela primeira vez para a mídia na Tokyo Game Show, e realmente não queríamos levar os fãs antigos que ainda tinham o mundo do primeiro jogo em mente a uma direção estranha quando viram o trailer do 2. Estávamos tentando dizer a eles que o 2 é completamente diferente do 1, então intencionalmente colocamos aquelas cenas do Pyramid Head torturando uma criatura com pernas em ambas as extremidades de seu corpo”.

IGN: Finalmente, o que o futuro reserva para os jogos de Silent Hill? Que tipo de visão você tem para isso?

Ito: “Espero que seja algo diverso, como foi ao passar do primeiro Silent Hill para o segundo. Acho que vai se tornar algo que os jogadores nem conseguem imaginar, e espero fortemente que seja esse o caso.”

Yamaoka: “O Bloober Team, desenvolvedores da Polônia, estão refazendo este jogo que foi criado pela primeira vez com sensibilidade exclusivamente japonesa. Eles amam Silent Hill, um título de terror japonês, e o entendem profundamente. Quando eles o trouxerem de volta, acho que terá um sabor ligeiramente diferente em suas mãos, mantendo fortemente as sensibilidades do jogo original. Embora a sociedade, nosso ambiente de vida e as situações tenham mudado desde que pegamos um controle pela primeira vez há 20 anos, acho que eles farão um Silent Hill 2 que combina perfeitamente com nossos dias atuais. Eu também sou fã de Silent Hill e quero que a série continue. Então, embora eu seja alguém que começou a fazer Silent Hill há 20 anos, também sou fã desde então. Quero que este título continue pelos próximos 30, 40, 50 ou até 100 anos. Sem contar que também coleciono pessoalmente as figuras dos personagens que o Sr. Ito cria (risos).”

Ito ri.

Okamoto: “Anunciamos uma série de novos títulos além deste remake. Eu sabia desde o início do projeto que apenas um único remake não seria suficiente para os jogadores considerarem um renascimento da série. Infelizmente, alguns projetos nunca foram iniciados, mas conversamos com muitos criadores e ainda estamos discutindo muito sobre o que fazer daqui para frente. Fico feliz em ver os jogadores reagindo a Silent Hill F, que é um jogo de terror no estilo japonês, com um interesse ainda maior do que eu esperava. O futuro de Silent Hill só vai continuar. Acho que o importante sobre a série é que ela é única, altamente artística e original, e gostaria de continuar focando nisso.”

Silent Hill 2 Remake infelizmente ainda não teve sua data de lançamento confirmada.

Fonte: IGN

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