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EvilSpecial – Conheça o incrível processo por trás da conversão de Resident Evil 2 para Nintendo 64

Seja a versão clássica ou a nova versão lançada recentemente, Resident Evil 2 é um jogo tão rico a ponto de cada versão ter seus detalhes escondidos, histórias e curiosidades. A conversão para Nintendo 64 é certamente a mais interessante, sobretudo pela presença de todas as CGs dentro do cartucho, algo inacreditável na época.

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Neste artigo vamos contar um pouco sobre como isso foi possível, e explicar resumidamente as enormes dificuldades técnicas que os desenvolvedores da produtora Angel Studios superaram para poder entregar uma das conversões mais impressionantes da história dos video games. Então vamos mergulhar junto nessa!

Importante e popular até hoje para a série a ponto de gerar uma nova versão de grande sucesso em 2019, Resident Evil 2 foi um dos maiores lançamentos da década de 1990. Então, foi um espanto geral quando uma versão Nintendo 64 foi anunciada para sair um ano depois da original para PlayStation. A primeira pergunta que todos, fosse na imprensa, fosse entre a comunidade de jogadores, fizeram foi: “Como seria possível tocar as extensas animações em computação gráfica no cartucho?” A resposta a essa pergunta coube à Angel Studios, produtora designada para a conversão, e mais especificamente a Todd Maynink, engenheiro de software, principal responsável por esse incrível feito.

Todd explicou todo o processo na edição de setembro de 2000 da finada revista Game Developer Magazine, e daqui partimos para entender como a mágica rolou.

O primeiro desafio foi obviamente a enorme diferença de espaço. Enquanto os dois CDs da versão PlayStation contabilizavam 1.2 GB, o cartucho da versão Nintendo 64 dispunha de apenas 64MB. Ainda por cima, apenas 24 desses 64 MB estavam disponíveis para 15 minutos de filmes presentes no jogo. Para piorar a situação, o PlayStation contava com um chip MDEC de descompressão de vídeo, ausente no Nintendo 64. Assim, Todd Maynink tinha que dar um jeito de converter 4GB de vídeo não comprimido para míseros 24MB, em outras palavras, diminuir o arquivo em 165 vezes.

Mais difícil que arrumar a mala de Leon em Resident Evil 4, rsrs.

Agora que vocês sabem o tamanho do problema, literalmente, vamos entender como Maynink fez para sair dessa enrascada. A grosso modo, ele teve que fazer uma conversão estilo MPEG (formato de vídeo usado na época) na mão, tendo três preocupações principais: tamanho da imagem, frequência e resolução. Isso porque um vídeo é uma sequência de imagens exibidas em uma frequência constante, e no caso de um vídeo em formato MPEG, essas imagens são compostas por blocos , então sua qualidade é determinada pelo tamanho dessas imagens e como a transição de um bloco para outro é feita.

 

Na versão original para PS1, os clipes de vídeo eram exibidos em tela cheia e rodavam na resolução 320×160 pixels, em uma frequência de 30hz, ou seja, 30 quadros por segundo. Manter essa qualidade e frequência era simplesmente impossível, então após muitas tentativas e testes, Maynink chegou à melhor qualidade possível dentro do pouquíssimo espaço disponível: ele diminuiu a resolução dos clipes de vídeo, escreveu toda uma programação para re-escalonar essa imagem para ocupar toda a tela da TV usando o co-processador gráfico do Nintendo 64, o RCP, diminuiu a frequência de 30hz para 15hz – interpolando os quadros restantes, processo que ele também teve que desenvolver à mão – e por fim, variar a qualidade dos clipes de vídeo, o chamado bitrate, com maior taxa em cenas movimentadas e menor em cenas menos movimentadas.

Por outro lado, o áudio foi processado em separado, e obviamente severamente comprimido. Outro truque para economizar memória e processamento foi atrelar os clipes de áudio à quadros específicos dos clipes de vídeo, de forma a economizar o máximo de espaço possível. Por falar nisso, por conta da enorme necessidade de economia de espaço, a versão Nintendo 64 ficou sem um clipe de áudio, um uma cena que Ada encontra Annette – que se trata da mesma cena com Claire, mas com Ada falando no lugar. O resultado foram sequências de vídeo que embora claramente inferiores ao original, foram absolutamente impressionantes na época, dado que muitos acreditavam que era simplesmente impossível rodar longas sequências de vídeos nos restritos cartuchos do Nintendo 64.

E aí, curtiram amigos? A versão Nintendo 64 de Resident Evil 2 é única não apenas por esse quase milagre de ter mantido TODOS os vídeos da versão original em um espaço 165 vezes menor, mas também pelos famosos EX Files, ajustes e opções extras. Independente da versão que você prefira, é inegável que esse cartucho aqui tem um charme especial. Assim como é inegável o incrível trabalho de Todd Maynink e os demais membros da Angel Studios!

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