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EvilSpecial – Saiba como Res. Evil secretamente foi inspirado em um jogo francês

Alguns jogos conseguem escrever uma história bastante peculiar no universo dos games. É o caso de Resident Evil, lançado em 22 de março de 1996 no Japão, e reeditado em 22 de janeiro ao lado de seu prequel de 2002, Resident Evil 0. Avaliado à época com nota 10 pela revista Joypad, a produção da editora japonesa Capcom teve uma influência monstruosa sobre a indústria.

O jogo sozinho popularizou os ângulos de câmera cinematográficos, os jogos de terror e os jogos de zumbis, ao ponto que o termo inventado pela Capcom quando do lançamento do jogo, survival horror, define hoje o gênero que ela inspirou.

O que é menos conhecido, porém, é que Resident Evil se inspirou em um jogo francês de 1992, Alone in the Dark, editado pela Infogrames, empresa criada pelo empresário lionês Bruno Bonnell, depois convertido à robótica.

A semelhança não passou despercebida na Infogrames, e ainda menos pelo criador do jogo francês, Frédérick Raynal, que havia então deixado a editora de jogos lionesa. Raynal chegou a declarar:

“Eu já havia deixado a Infogrames, trabalhava em meu jogo Little Big Adventure quando Resident Evil foi lançado. Eu me disse ‘caramba, é realmente a mesma coisa que Alone in the Dark!’ No meu jogo, uma galinha zumbi surge em um momento pela janela; em Resident Evil, era um cachorro zumbi; havia um enigma em que a gente empurrava um relógio para achar um objeto escondido atrás; mesmo os ângulos de câmera eram similares…”

Em uma época em que os jogos de aventura em 3D ainda eram muito raros, a coincidência é perturbadora. Mas, oficialmente, Resident Evil não se inspirou em Alone in the Dark. “Nos artigos, quando os jornalistas lembravam Shinji Mikami que seu jogo parecia Alone in the Dark, ele jurava que o havia jamais visto”, se irrita Frédérick Raynal. Geralmente quem leva as honras é Sweet Home. Mesmo que tenha saído em maus termos da Infogrames, M. Raynal deixou vários amigos, o que o permitiu de seguir a situação à distância. “Fiquei sabendo que Bruno Bonnell ficou realmente furioso. Em seguida, duas semanas mais tarde, ele não se importou mais.”

O antigo presidente da Infogrames, hoje presidente da empresa de robótica Awabot, dá ao episódio uma visão mais nuançada: “Nos video games, há ciclos. Em um momento, o fantástico estava em moda por razões tecnológicas: representar monstros de maneira vetorial era mais simples que seres humanos realistas.” Ele mesmo havia imaginado desenvolver um jogo baseado na licença Chamado de Cthulhu antes de se debruçar sobre Alone in the Dark, que ele foi rápido em editar. “Foi uma ruptura interessante, e o primeiro monstro era uma ilustração perfeita dos problemas tecnológicos: era uma galinha monstruosa poligonal. Era um elemento de teste.”

Contrariamente ao que ele afirmou durante muito tempo, Shinji Mikami conhecia bem o jogo francês, e há muito tempo: “Nós talvez fomos ingênuos, mas nós mostramos o jogo mesmo antes de estar terminado a editores japoneses como Nintendo, Capcom, ou mesmo Sega, que estava muito interessada em publicar no Japão.” A obra prima de Frédérick Raynal não passa despercebida. “Alone in the Dark é um jogo que eu gostaria de ter desenvolvido” afirmou Shigeru Miyamoto, o criado de Super Mario. Ele se inspirou notadamente nele para The Legend of Zelda: Ocarina of Time. “Nós percebemos alguns meses mais tarde projetos que eram semelhantes ao nosso, com uma tecnologia comparável, sem ser exatamente o mesmo”, se lembra Bruno Bonnell.

De todos, Resident Evil era o mais próximo. “Nós ficamos surpresos, pois era uma mecânica de jogo que era realmente uma ruptura e nós queriamos proteger, mas todo mundo copia todo mundo. É a história dos video games”, suspira M. Bonnell, que compara Alone in the Dark ao salto de costas do atleta Dick Fosbury, que revolucionou o salto em altura, antes que sua técnica fosse repetida por todos os outros atletas.

O antigo presidente da Infogrames assegura que nunca pensou em processar a Capcom por plágio. “Nunca houve um ataque, nós não tínhamos esse reflexo, como as grandes como a Philips tinham. Nós, nós eramos jovens empreendedores, ainda era o velho oeste, os video games”. A Infogrames não pode ver o sucesso de Resident Evil. “Como um bom gerente, fiquei frustrado, pois eles tinham mais poder de marketing que nós e uma melhor presença global, eles nos esmagaram, foi isso o que aconteceu.”

O segredo durou quase duas décadas. Essa influência secreta, Shinji Mikami só foi admitir muitos anos depois de ter deixado a Capcom. O criador de Resident Evil admitiu ter considerado inicialmente criar um jogo de terror onde a ação seria representada do ponto de vista do herói, em câmera subjetiva, à maneira de Doom ou Call of Duty.

“Quando a Sony anunciou as características técnicas e o número de elementos em 3D que a gente poderia mostrar na tela, nós ficamos céticos. Eu reconsiderei o jogo partindo do princípio que o console seria 50% menos poderoso que o anunciado. Eu optei então por um jogo de tiro em visão subjetiva, pois ela permitia economizar um personagem na tela, não precisava mais mostrar os ambientes e os inimigos em 3D.” declarou Mikami. Uma vez que um protótipo inicial foi realizado, porém, Shinji Mikami não ficou satisfeito.

“Foi então que eu joguei ‘Alone in the Dark’, que era composto de cenários fixos. Era muito interessante, pois tinha uma expressividade muito importante. A etapa seguinte consistia em adaptar ‘Resident Evil’ a esse modelo”

O jogo de terror da Capcom se transforma então em ma interpretação “zumbística” do jogo de investigação lovecrafitiana de Frédérick Raynal. Mikami, por fim, reconheceu: “Sem ele, Resident Evil seria provavelmente desenvolvido como um jogo de tiro em visão subjetiva.”

“Essa confissão é uma das coisas que mais me deram prazer em minha carreira” suspira hoje aliviado Fréderick Raynal. “Eu não vou pedir a ele que diga que Alone in the Dark era genial, mas ao menos reconhecer que ele o viu e se inspirou. Dizer o contrário me machucava. O fato de ter deixado a Capcom o permitiu enfim se libertar. Eu gostaria de lhe dizer obrigado. Isso permitiria colocar as coisas no lugar, e após tantos anos, sua honestidade realmente me tocou.”

Artigo traduzido e adaptado de 2016, diretamente das páginas do jornal francês Le Monde. Tradução original do nosso Redator André Franco (AvcF), publicado em seu blog Loading Time.

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