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Produtor da Capcom afirma que futuros jogos de Resident Evil podem não ser em primeira pessoa

Para aqueles que acompanham o mundo dos jogos de Survival Horror e mais especificamente a franquia Resident Evil, os nomes de Shinji Mikami e Jun Takeuchi com certeza são familiares! Sendo Mikami o criador e pai da franquia, e Takeuchi o diretor e produtor de games na Capcom e que segue envolvido na franquia desde o primeiro jogo.

Recentemente, os dois deram uma entrevista para a revista japonesa Anan, sobre a concepção da franquia Resident Evil e o que faz dela única e interessante. A matéria foi traduzida para o inglês pelo escritor e fã Alex Aniel (@cvxfreak). O texto na íntegra se encontra no site de Alex Aniel, e você poderá conferir aqui os detalhes mais curiosos dessa entrevista.

Shinji Mikami nunca havia imaginado que poderia fazer um jogo de terror e sobrevivência, ele simplesmente recebeu o pedido de seu superior na Capcom:

”Tudo começou quando meu chefe (na Capcom) na época me disse: “Vai fazer um jogo de terror!” No entanto, eu não tinha material ou outros recursos, então tive que começar do zero. Tudo o que posso pensar agora é quanta dificuldade eu suportei. *risos*”- relembra o produtor.

Uma das maiores marcas da concepção de Resident Evil 1 foi como muitas mecânicas foram feitas do zero a partir desse jogo, afinal, não havia outra franquia de terror que pudesse auxiliar para fins de comparação e parâmetro de qualidade, ideias e fornecer mecânicas já consagradas e pré-estabelecidas (como Resident Evil mesmo posteriormente faria por toda a indústria dos jogos).

Mikami encontrava-se em uma situação certamente complicada, ele havia participado de jogos de dimensão muito menor que Resident Evil, como jogos de Game Boy; aquilo era um outro desafio em um outro patamar na geração que se iniciava do PlayStation 1, e  que com certeza fez com que o jovem produtor precisasse trabalhar com ideias difíceis de tirar do papel e executar com gráficos inovadores para a época, o que era algo difícil de realizar, mas que Takeuchi reconheceu o sucesso, como ele diz mais tarde na entrevista:

”Trabalhei nos gráficos na época, mas devo dizer que o impacto dos gráficos foi profundo. Jogos anteriores a Resident Evil não tinham visuais como esses, então acho que os gráficos eram bem revolucionários.”

Mikami também glorifica a capacidade do jogo original de emular o sentimento de um filme de terror, aspecto marcante dos melhores jogos da franquia:

”Olhando para trás, muito disso agora me deixa um pouco envergonhado de dizer, mas Resident Evil foi capaz de capturar essa sensação de imersão que você tem em filmes de terror.” complementa Mikami.

O primeiro jogo de Resident Evil pode ser comparado com Evil Dead 1 (1980) por trazer uma atmosfera trash enfatizada pelos diálogos canastrões, violência e criaturas grotescas, aliados a um ambiente de espaço limitado, hostil e as situações de combate contidas, onde tudo isso compôs grande parte do charme e do apelo do jogo. Isso deu tão certo que, mais tarde, Resident Evil 7 viria a retornar para esses preceitos para que a franquia pudesse se reformular.

Quando perguntados sobre como Resident Evil 1 tornou-se um sucesso em uma época em que a internet apenas engatinhava, os produtores compartilharam suas visões acerca de como o ‘boca a boca’ fez o terror de Resident Evil se espalhar:

”Verdade, a experiência de terror se espalhou de forma constante pelo boca a boca e permitiu que Resident Evil desfrutasse de vendas bem-sucedidas. Não havia streaming de vídeo ou serviços de mídia social naquela época, então foi um desafio divulgar. Pouco tempo depois, este título de sucesso evoluiu para uma série e agora é apreciado por pessoas em 220 países. O terror já existia como um gênero de filmes ou romances, mas como um jogo que as pessoas podem jogar, Resident Evil é uma época.” – foi o que disse Jun Takeuchi enfatizando como livros e filmes ajudaram a criar do zero um novo jeito de fazer terror e como foi possível obter tanto sucesso no lançamento!

Ao comentar nesse mesmo tópico, Shinji Mikami adentra em um aspecto curioso sobre o primeiro título, ele diz:

”Eu diria que o horror é algo que as pessoas vão entender e sentir de forma diferente umas das outras, o que torna difícil planejar. Para mim, pessoalmente, acho os espíritos assustadores, então passei o primeiro mês planejando Resident Evil para incluir espíritos malignos. No entanto, eu sabia que só isso não venderia. É por isso que acabei fazendo referência a filmes como Tubarão e outros monstros medonhos que perseguem humanos e os coloquei no jogo. Eu acho que é isso, além do fato de que em Resident Evil, você não apenas corre de zumbis, você também pode desfrutar da emoção de derrotá-los; esses elementos contribuíram para o sabor único da série.”

O forte apelo de Resident Evil para o body horror (horror físico, gore) e monstros grotescos tornou-se não só um elemento recorrente, como também a principal fonte de medo para o jogador, as mortes cada vez mais grotescas emulam a essência de filmes que são focados nessa espécie de terror. O  fato de poder derrotar os monstros e evoluir o arsenal torna Resident Evil um jogo que recompensa o jogador e o faz sentir-se de fato vencedor de um desafio. Nos anos 80 e 90, os filmes com foco em assassinos e monstros com terror físico faziam muito mais sucesso e foram as inspirações para Resident Evil, o terror psicológico, slowburn e focado em elementos espirituais e ocultistas como O Bebê de Rosemary e O Exorcista por exemplo, haviam sido mais populares em suas épocas nos anos 60 e 70 com o fenômeno do pânico satânico.

Os produtores comentaram detalhes sobre a dificuldade de gerar os gráficos para o game original; como mencionado anteriormente, RE1 forçou os desenvolvedores a trabalhar do zero, e valeu a pena, o clamor do público na época pelos gráficos refletiu um complexo processo de produção e programação:

”Tínhamos que rodar PCs muito caros em plena operação 24 horas por dia. Os fabricantes realmente não projetaram os PCs para serem usados ​​nessa medida, então é claro que havia muitas ocasiões em que os PCs quebravam. *risos* Quebrar, mesmo quando não tínhamos tempo, era um fardo.” – recorda-se Takeuchi com bom humor, do dificultoso período.

Mikami também disse que a pouca quantidade de PCs para trabalhar fazia com que os desenvolvedores se dividissem em turnos da noite e do dia para manter a produção do jogo sem parar: ”Não tínhamos PCs suficientes para todos os funcionários, então tivemos que dividir as equipes em turnos diurnos e noturnos durante o desenvolvimento. Poucos membros da equipe tinham família naquela época, então os turnos noturnos eram bastante populares.. De qualquer forma, era uma época bastante atribulada.”

Os produtores também seguiram para uma conversa focada em Resident Evil 4 e discussões adjacentes como a importância do Horror e a essência da franquia Resident Evil. Quando Takeuchi comentou sobre a preocupação de Mikami com a recepção do quarto título numerado na época, o diretor respondeu:

”Acho que me preocupei bastante com isso. Naquela época, eu tinha pensado de estar tudo bem, mesmo que o jogo não fosse do tipo Resident Evil. No entanto, olhando para a direção onde a série foi depois de Resident Evil 4, eu diria que não foi um erro ir nessa direção. Eu queria tornar mais fácil para a próxima pessoa a assumir o comando da série. Por exemplo, se o fortalecimento dos elementos de ação resultasse em uma reação sobre o jogo não ser Resident Evil o suficiente, então a próxima pessoa poderia simplesmente voltar atrás.”

Em seguida ele também apontou um fato interessante que indica como a polêmica da essência de Resident Evil envolvendo o quarto jogo (e posteriormente outros títulos) é antiga:

”A essa altura, havia pessoas se juntando à Capcom que eram fãs orgulhosos de Resident Evil. Eu os fazia experimentar Resident Evil 4 e, no dia seguinte, eles me enviavam relatórios de três páginas dizendo: ‘Isso não é Resident Evil!’. Em termos de potencialmente irritar os fãs, eu diria que há partes de Resident Evil 4 que são consideradas criminosas para os fãs, mas também estou confiante de que consegui fazer um jogo interessante.”

Em dado ponto da conversa, Takeuchi discorria sobre o período em que participou ativamente da produção dos jogos posteriores ao quarto, e quando questionado por Mikami, sobre ter dito que o pessoal da Capcom havia perdido a mão em fazer algo mais voltado ao terror, Takeuchi explicou a necessidade de renovar a franquia:

”Pensando nos últimos 10 anos até aquele ponto, eu honestamente me perguntei, seria realmente bom continuar a ênfase de ação que Resident Evil 4, 5 e 6 tiveram? Portanto, ao desenvolver Resident Evil 7, decidi que havia chegado a oportunidade de uma renovação da série, mudando o foco para as origens de terror da série e tentando fazer algo assustador novamente.”

Mikami chegou a tecer elogios sobre o enfoque no horror visual de Resident Evil 7 e RE Village, e também fez uma interessante pergunta para Takeuchi se ele pretendia manter a perspectiva em primeira pessoa nos próximos títulos, embora a resposta de Takeuchi tenha sido meio ambígua:

”Eu realmente não tenho preferência na perspectiva de jogabilidade. Se surgir uma ideia melhor, devemos integrar essas ideias; isso vale para tudo, não apenas para a perspectiva.”

Ao término da entrevista, Takeuchi perguntou a Mikami sobre o andamento de seu novo game Ghostwire: Tokyo, o diretor respondeu apenas que o jogo está visualmente belo e espera lança-lo em 2022!

E você caro(a) leitor(a), o que achou dessa entrevista? Não esqueça de comentar!

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