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Resident Evil – 26 Anos

A franquia Resident Evil se destaca como um dos pilares do Survival Horror, com mais de 100 milhões de cópias vendidas mundialmente e um legado que continua conquistando gerações até hoje. Resident Evil é hoje a propriedade intelectual mais rentável da Capcom e mesmo depois de cada lançamento novo com o passar do tempo as vendas de cada jogo inclusive os spin-offs batem recordes absolutos para a empresa.

No dia 22 de março é o aniversário de lançamento de Resident Evil (Biohazard no Japão), além de ter sido um divisor de aguás que popularizou esse genêro tendo muita influência, referência e concorrência vamos resumir como chegou à ser essa franquia.

O NASCIMENTO

Talvez Resident Evil hoje é atualmente o principal pilar que mantém o Survival Horror, mas tem sempre muitos fatores e referências que definiram a saga como é. Uma das suas primeiras referências foi o filme que depois virou um jogo chamado Sweet Home. O enredo do filme se passa numa mansão misteriosa abandonada por três décadas habitada por um pintor, porém ele desaparece sem deixar vestígios após o suicidio da sua esposa, então um grupo de pessoas vai até o local com a intenção de registrar um documentário sobre a sua arte.

Ao mesmo tempo um acordo foi feito entre a Toho e a Capcom para o desenvolvimento de Sweet Home para o console popular da época FAMICOM e apesar da produção do jogo ter se concretizado ele teve um sucesso bem razoável no Japão, e com esse resultado a empresa não teve interesse de distribuir ao redor do mundo principalmente no Ocidente, mas a idéia de fazer um jogo de terror não foi descartada.

Então a Capcom pediu para Tokuro Fujiwara (produtor e game designer) para produzir o que era para ser um remake de Sweet Home, mas acabou virando um conceito original porque a própria Capcom perdeu os direitos da releitura, e também com a indicação de Fujiwara foi escalado Shnji Mikami para o cargo de diretor.  Alguns dos conceitos de Sweet Home foram adotados no que viria a ser Resident Evil/Biohazard como por exemplo:

Uma mansão ampla que deveria ser explorada.

A temática voltada profundamente ao terror.

As animações de portas abrindo e fechando.

Essa influência de Sweet Home não ficou apenas restrito no primeiro jogo as sequências fizeram referência ao seu “antecessor espiritual” diretamente ou indiretamente. A produção e a direção também optaram por colocar atores reais nas cutscenes para criar um clima de filme de terror e noir (mesmo com muita canastrice e falta de experiência do elenco, não deixa de ser divertido), o enredo muito bem trabalhado e desenvolvido bebe de referências as histórias policiais, suspense e teorias de conspiração. No inicio pelo que o próprio Shinji Mikami fala “ Meu plano inicial era fazer de Resident Evil um jogo em primeira pessoa, mas a Capcom não tinha experiência com 3D e não conseguíamos colocar na tela os gráficos que tinha em mente”, então o diretor descobriu Alone in the Dark e ficou maravilhado com o sistema de câmera fixa em terceira pessoa e para a sua ideia ser feita em prática todos da equipe de desenvolvimento seguiram por esse sistema.

Entretanto dentro da Capcom todos viam muita qualidade de Resident Evil, mas suas projeções eram duvidosas até mesmo dentro da própria equipe de desenvolvimento. O sucesso quando foi lançado o jogo foi muito inesperado e consagrou Resident Evil como uma potêncial franquia multimidia, ultrapassando milhôes de vendas com um excelente futuro promissor.

 

A SAGA RESIDENT EVIL

A História começa entre os dias 23 e 25 de julho de 1998 com casos estranhos de assassinatos bizarros envolvendo canibalismo nos arredores da cidade do meio-oeste americano Raccoon City nas Montanhas Arklay.  Com a pressão da cidade e dos governantes o Departamento de Polícia de Raccoon City envia a unidade especial S.T.A.R.S (Special Tatics and Rescue Service/ Serviço de Táticas Especiais e Resgate) para os arredores para descobrir o que está acontecendo. A Equipe Bravo é enviada para o local, e depois de algum tempo o contato é perdido (Eventos no jogo Resident Evil 0), então a Equipe Alpha é enviada também ao local para saber do paradeiro da equipe anterior. Investigando o local a equipe dá logo de cara com um cão zumbi (Cerberus) e mata um deles (Joseph Frost). De repente vários cães zumbis aparecem e sem escolha resolvem fugir e se esconderem numa mansão misteriosa (Mansão Spencer).

No decorrer do jogo é descoberto que a empresa Umbrella Corporation conduzia pesquisas com armas biológicas e que o lider da unidade Albert Wesker era um infiltrado da empresa, porém ele tinha suas próprias ambições sombrias. Os membros restantes enfrentam uma arma biológica em potencial chamada Tyrant T-002 e levam a melhor matando a criatura. Mesmo os sobreviventes terem escapado por um triz da Mansão Spencer mal sabiam que esse pesadelo era apenas o começo de vários incidentes, missões e catástrofes que teriam pela frente.

Os sobreviventes são:

CHRIS REDFIELD

JILL VALENTINE

BARRY BURTON

REBECCA CHAMBERS

BRAD VICKERS

Quase dois meses depois desse incidente entre 20 de setembro a 1º de outubro de 1998 é descoberto um vazamento do T-Virus nos esgotos de Raccoon City e uma nova epidemia acontece espalhando pânico para todos e dificultando as ações dos policiais da cidade. É decretada Lei Marcial e o governo americano decide isolar totalmente a cidade cortando acessos e as comunicações por dentro. Jill Valentine que está na cidade se depara com uma terrível arma biológica chamada Nemesis (Nemesis T-Type) que a persegue por toda a cidade até decidir enfrentá-lo, mas durante a luta acaba sendo infectada e é salva por um mercenário da U.B.C.S chamado Carlos Oliveira.

Leon S. Kennedy um policial novato chega à Raccoon City para seu primeiro dia de trabalho, mas acaba perdendo a hora devido a uma bebedeira no dia anterior por causa de um término da namorada. Ele se depara com o caos na cidade, cheia de criaturas e zumbis, e com uma outra pessoa que chega na cidade quase ao mesmo tempo que ele: Claire Redfield. Os dois se unem para sobreviver ao pesadelo se refugiando no Departamento de Policia de Raccoon e descobrem que o local foi arrasado e o buraco também é mais embaixo (Quem jogou Resident Evil 2 deve entender esse duplo sentido).

É descoberto que o chefe de policia foi comprado pela Umbrella para acobertar qualquer envolvimento da empresa sob qualquer incidente, ao mesmo tempo uma mulher misteriosa que na verdade é uma espiã infiltrada chamada Ada Wong quer roubar uma amostra misteriosa do G-Vírus junto com informações da Umbrella para uma organização rival e uma menina assustada que se esconde na delegacia sem ter pra onde ir e depois se descobre ser filha de um dos cientistas responsáveis por várias experiências ilegais da Umbrella chamada Sherry Birkin.

Leon, Claire e Sherry escapam da cidade (e de William Birkin pai da menina que virou um monstro assustador sob o efeito do G-Vírus) usando um trêm de emergência no laboratório subterrâneo da Umbrella chamado NEST. Ao escaparem Claire segue sozinha pra procurar Chris e Leon e Sherry são resgatados pelo governo americano e mantidos sob custódia.

Jill Valentine desperta depois de um coma temporário dentro de uma igreja na Clock Tower e é curada por Carlos. Eles seguem caminhos separados chegando no mesmo caminho: Uma fábrica abandonada pela Umbrella. Depois de muitas dificuldades e exterminar o Nemesis, a dupla consegue fugir num helicóptero pilotado por Barry Burton e Raccoon City vai pelos ares.

O fim de Raccoon City foi um ponto crucial para todos os envolvidos diretos e indiretos com as armas biológicas ganhando proporções dentro do mercado negro, Claire Redfield sendo capturada pela Umbrella, porém junto com Chris conseguindo por um fim numa trama megalomaníaca de Alexia Ashford e seu irmão Alfred, O reencontro de Chris com Wesker com o inicio de uma rivalidade que se estenderia 10 anos depois em Resident Evil 5, O fim da Umbrella, Leon S. Kennedy enfrentando um perigoso culto que controlam o parasita Las Plagas num resgate desenfreado da filha do presidente americano, A morte de Ozwell E. Spencer (fundador da Umbrella) junto com o “sacrifício” de Jill Valentine entre outros momentos que marcaram a saga… E ainda continua marcando a cada novo jogo seja bom ou ruim.

SUCESSO, LEGADO E RENOVAÇÃO

Shinji Mikami, Tokuro Fujiwara e os outros membros da equipe de desenvolvimento não imaginavam esse sucesso estrondoso que viria se tornar Resident Evil. Mikami se tornou um homem muito respeitado dentro da indústria dos games tanto na direção como na produção, como Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: CODE VERÔNICA (que o próprio fala que o jogo deveria ser numerado, e com razão porque o jogo além de ser excelente é muito subestimado), Dino Crisis e Devil May Cry (este último foi desenvolvido a partir de um protótipo de Resident Evil 4).

Falando em Resident Evil 4 esse foi o jogo que mudou a maneira de se fazer games de ação e é considerado por muitos e a Capcom não esconde isso como o mais bem sucedido de toda a franquia.  Com uma ampla consagração da crítica e público o jogo se reinventa para a ação, mesmo sendo arriscado foi certeiro, inovações que definiria para sempre jogos posteriores (Gears of War, The Last of Us e outros) que é a câmera posicionada no ombro (visão em terceira pessoa), Quick-Time-Events, Sistema de mira dinâmica e um novo rumo no enredo que se seguiria adiante nos outros jogos e midias.

O legado de Resident Evil desperta sempre muita curiosidade de pessoas que estão conhecendo o universo, surpreendendo com a sua história, personagens, jogabilidade, é uma constante evolução mesmo que não agrade os fãs mais raíz, a geração que descobriu Resident Evil através do quarto jogo ou o quinto, e a nova geração descobrindo o jogo através do sétimo, os remakes do segundo e terceiro e o mais recente Resident Evil: Village.

Hoje em 2022 como foi dito no inicio do texto Resident Evil se tornou um recorde de vendas com mais de 100 milhões de cópias e se consolidou com uma franquia multimidia. A marca Resident Evil se depender das comunidades, criadores de conteúdo e aficcionados pode durar por muitos anos e estamos aqui sempre trabalhando e mantendo esse legado forte e eterno.

 

Mr. NEX/iKaros – Diretor/Projetista/Idealizador/Curadoria Geral.

Daniel Bueno – Roteirista/Texto/Curador – HorrorPlayZone.

Suellen Sampaio – Designer Geral/ Projeto Design.

Melk Naupan – Gestor/Estrutura/DesignPost.

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