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Revista Game Informer pode ter confirmado a presença de Krauser e a “luta de facas” em RE4 Remake!

Em mais um artigo publicado nesta quarta-feira (8) pela Revista Game Informer, artigo que segue a extensa cobertura que a publicação vem fazendo do remake de Resident Evil 4, os diretores Yasuhiro Ampo e Kazunori Kadoi foram entrevistados e puderam comentar a respeito das suas visões e desafios sobre refazer um jogo que é considerado perfeito pela maior parte da crítica e jogadores.

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Não somente esses pontos foram comentados, mas especificamente, foi feita uma menção a Jack Krauser e sua luta de facas com Leon do jogo clássico: o modo como a Revista Game Informer abordou o assunto pode ter sugerido não só a confirmação de Krauser no remake (algo bastante especulado e esperado pelos fãs) como também a suposta confirmação de como será sua nova batalha de facas com Leon em RE4 Remake!

Pode parecer óbvio que Krauser estará em RE4 Remake, mas situações como cortes de trechos ocorridos em remakes anteriores e rumores de pouca credibilidade que infestaram a internet acabaram levantando múltiplas discussões acerca da presença ou não do icônico vilão no novo jogo. A Capcom já confirmou anteriormente que não haverá cortes drásticos em RE4 Remake, porém, a ausência da figura de Krauser nos materiais de divulgação do jogo acaba por deixar todos “com a pulga atrás da orelha”.

Confira abaixo uma tradução feita pelo EvilHazard do artigo em questão, que traz informações inéditas de Resident Evil 4 Remake!

EvilFiles – Biografia: Jack Krauser - EvilHazard

“Honestamente falando, eu não queria fazer [RE4 Remake].”

Essas foram as palavras de Yasuhiro Ampo, da Capcom, co-diretor do remake de Resident Evil 4. Ao lado do colega diretor Kazunori Kadoi, sua equipe assumiu a grande tarefa de reinventar o clássico de 2005 para um público moderno, recapturando a magia do jogo e expandindo-o com novos recursos. Durante entrevista com os dois designers, eles falaram francamente sobre as fases iniciais do desenvolvimento do jogo, sua hesitação inicial em enfrentar um projeto tão intimidador e como a abordagem da equipe na identificação de áreas para melhoria deu a eles a confiança para ver o projeto.

Ampo e Kadoi têm muita experiência trabalhando em Resident Evil. Seus créditos combinados abrangem o jogo original de 1996 e ainda títulos como Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 e Resident Evil: Revelations 2, os dois últimos dirigidos por Ampo. Como dupla de diretores, a realização mais impressionante da dupla é liderar a criação do aclamado remake de Resident Evil 2, lançado em 2019.

Após o lançamento de Resident Evil 2, Ampo e Kadoi seguiram para outros projetos na Capcom, enquanto a reimaginação de Resident Evil 3 em 2020 foi desenvolvida sem o envolvimento deles. Após o lançamento desse jogo, os dois foram abordados para liderar o próximo remake: Resident Evil 4. Considerado um dos melhores jogos já feitos, já havia sido remasterizado e atualizado várias vezes ao longo de sua vida devido ao quão bem envelheceu. Isso também significa que ele tem uma legião de fãs que são muito exigentes com qualquer um que mexa em sua fórmula brilhante.

“Entre a franquia RE e até os jogos em geral, o RE4 original se tornou uma lenda”, diz Ampo. “Eu sabia que seria difícil refazê-lo com sucesso e, se cometêssemos um erro com qualquer atualização que fizéssemos, irritaríamos seus fãs.”

“Quando ouvi pela primeira vez sobre refazer RE4, minha primeira impressão foi que, como o original é uma obra-prima, um remake seria difícil”, acrescenta Kadoi. “Então eu não queria fazer isso.”

Por mais amado que seja o Resident Evil 2 original, sua apresentação datada, jogabilidade e estrutura geral tornam difícil revisitá-lo hoje. A solução de Ampo e Kadoi para esse problema? Refaça-o no estilo de Resident Evil 4, um jogo que estabeleceu o padrão para jogos modernos de ação em terceira pessoa. Por causa disso, Resident Evil 4 ainda se mantém contra os jogos de hoje a ponto de Kadoi dizer que inicialmente, ele “não achava que realmente havia muito para atualizar [em um remake de RE4]”, o que apenas aumentou sua apreensão.

“Para RE2, você pode sentir o quanto foi atualizado apenas com o novo sistema de câmeras, por exemplo”, diz Ampo. “Mas para RE4, sabíamos que não seria realmente o caso, então uma das primeiras coisas que fizemos como equipe foi discutir como lidaríamos com isso.”

Primeiro passo para aliviar essa pressão: não tente refazer o que já é um grande feito. O jogo original revolucionou um gênero, então tentar repetir esse feito “não seria possível”, de acordo com Ampo. Em vez disso, Ampo e Kadoi decidiram permanecer bastante fiéis ao original e incorporar as evoluções introduzidas ao longo da série desde seu lançamento para criar “uma novo tipo de jogo de Resident Evil”. Se eles pudessem fazer isso, talvez os fãs aceitassem. Isso exigia que a equipe reproduzisse o original e examinasse de perto os pontos que poderiam ser retrabalhados ou aprimorados. Uma área de expansão que veio à mente de Ampo desde o início foram os elementos do cenário: os personagens e o enredo. Embora a equipe mantivesse a caracterização central de Leon, Ashley e outros, um remake permitiu que eles desenvolvessem suas personalidades, interações e história por meio de elementos como notas de lore adicionais.

Outra mecânica que se destacou foram os numerosos eventos de ação imediata de Resident Evil 4. No início do desenvolvimento, foi decidido remover o máximo possível deles. Embora seja uma decepção para os fãs que ainda gostam de apertar furiosamente um botão para ajudar Leon a escapar daquela pedra rolante no estilo Indiana Jones, Kadoi acredita que os QTEs não têm a popularidade ou o apelo que já tiveram.

“Realmente não achávamos que os jogadores de hoje iriam gostar deles”, diz Kadoi. “Então pensamos no que poderíamos implementar para substituí-los.”

A solução para retrabalhar essas sequências surgiu ao reexaminar a luta de facas com Jack Krauser. No jogo original, o confronto se desenrola inteiramente por meio de QTEs. A equipe se perguntou: “se quiséssemos lutar com uma faca no remake, como poderíamos fazer isso?” Essa pergunta acabou gerando a nova mecânica de aparar facas do remake, que preservou o espírito dessa batalha de uma forma mais envolvente. Isso mudou o jogo, pois a equipe logo percebeu que esse sistema poderia ser aplicado além dessa luta contra o chefe para o resto do jogo em encontros padrão. Isso provou ser uma adição divertida, incitando muita confiança de que a equipe estava no caminho certo.

“Depois que a mecânica de desvio foi implementada, a partir desse ponto, quando joguei o remake, me vi querendo desviar no original também”, diz Kadoi. “Foi quando senti que as coisas se tornaram realmente interessantes.”

Em termos visuais, a equipe olhou para Resident Evil VII e RE Village como referências de como um jogo moderno de Resident Evil deveria ser do ponto de vista da fidelidade. Falando em RE Village, as novas missões secundárias de Resident Evil 4 surgiram do sistema de atualização do jogo, no qual os jogadores adquiriam atualizações trazendo ingredientes para o Duque. Essas novas missões estão vinculadas talvez às maiores áreas que Ampo e Kadoi esperavam expandir: “escolha do jogador e fator replay.”

As muitas opções de Resident Evil 4 de como os jogadores encaram a experiência podem ser o principal motivo de sua popularidade ainda remanescente. Tanto Ampo quanto Kadoi destacam isso como um de seus aspectos favoritos do jogo. Os jogos de hoje apresentam mais liberdade do que nunca, portanto, para garantir que o remake fosse divertido após várias jogadas, a equipe sabia que ele precisava ser maior. Novos caminhos foram adicionados para permitir que os jogadores o explorassem de maneiras diferentes, e a Capcom queria novas opções para lidar com os Ganados.

“Dentro dos limites da luta, o combate é muito bem feito, e as escolhas que você tem durante a luta são bastante variadas”, diz Ampo. “Mas, fora isso, sentimos que não havia muita escolha e pensamos que havia espaço para atualizações lá.”

Isso abriu caminho para adicionar mais situações para usar furtividade, dando aos jogadores uma opção totalmente diferente de combate além de correr e atirar. Para complementar essa abordagem, foi adicionada a nova arma lançadora de flechas, que dispara balas silenciosas, ideais para eliminar inimigos sem serem detectados. Ampo e Kadoi esperam que as outras novas armas especializadas, que eles estão mantendo em segredo, garantam que Resident Evil 4 mantenha os jogadores engajados, não importa quantas vezes eles o joguem. Quando eles perceberam que não conseguiriam terminar o jogo sozinhos durante o desenvolvimento, algo que também sentiram durante o desenvolvimento de Resident Evil 2 [Remake], seus primeiros medos evaporaram ainda mais.

“Fazer um jogo que você se divirta jogando é importante”, diz Ampo. “Se você está fazendo um jogo, você o joga repetidamente durante o desenvolvimento e, eventualmente, provavelmente começará a ficar entediado. Mas com o remake de RE2, não importa o quanto eu joguei, nunca fiquei entediado. Esse é um fator central importante.”

Kadoi afirma que o remake de Resident Evil 4 é o ponto culminante dos anos gastos desenvolvendo-o e o jogo original. Em sua mente, a Capcom deveria ser capaz de fazer algo melhor com tanto trabalho por trás disso. Eles podem ter evitado refazer este clássico no começo, mas agora ele e Ampo se sentem confiantes de que identificaram os elementos certos para o melhorar ou o retrabalhar completamente para dar aos fãs o que eles lembram sem qualquer bagagem de design persistente. Teremos que esperar até março (ou, esperançosamente, por uma demonstração antes) para ver como a missão de resgate renovada de Leon será na prática!

De fato, pode-se observar que o artigo está repleto de informações interessantes, além é claro, como a Game Informer deu a entender, que os diretores não só confirmaram que Krauser estaria em Resident Evil 4 Remake, como também sua icônica batalha de facas com Leon seria refeita. O que achou Partner?

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