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EvilSpecial – Dead Space: o ícone magistral do survival horror

Talvez o amigo leitor ache o título deste texto um pouco exagerado, afinal, “ícone magistral” é um elogio extremamente forte para nos referirmos a qualquer coisa.. mas quem jogou Dead Space, com certeza achará pouco tal gracejo, e certamente se lembra: nos primeiros 20 minutos, o jogador já entende o horror que Dead Space tem reservado para ele. Você anda por um corredor e as luzes estão piscando. Você ouve esse som pesado e rouco: “thwack, thwack, thwack…” É um inimigo? Isso é uma ameaça? Os feixes do seu cortador de plasma mal iluminam o caminho à sua frente; o único som é aquele impacto molhado e firme de suas botas pesadas ecoando no chão.

Então você vira a esquina e vê um funcionário da nave, batendo a cabeça na parede de aço. Ele está sangrando, seu crânio está quebrado e ainda assim ele continua. É aqui que você sabe que tudo o que a equipe da USG Ishimura tem é imparável, insidioso, e que Dead Space será um jogo realmente sombrio!

Dead Space é uma das franquias de terror mais bem cotadas de todos os tempos. Isso não é uma tarefa fácil quando você está compartilhando espaço com Resident Evil, Silent Hill, Outlast, etc. Algo sobre Dead Space ressoou com os jogadores… Ele oferecia algo diferente para a fórmula previsível que os jogos de terror tinham até 2008 e atraiu uma equipe absolutamente incrível de especialistas em todos os campos para colaborativamente fazer uma das mais fortes experiências de terror que os jogos já viram. A principal atração foi o seu combate: quando os primeiros inimigos apareciam, deixavam claro que o game não estava seguindo as regras usuais. Os jogadores de teste o experimentaram como qualquer outro shooter (pensavam…) – tiro, tiro, headshot – parecia simples. Mas algo terrível aconteceu com esses primeiros jogadores, despreparados para o twist do Dead Space, e os desenvolvedores ficaram de lado e sorriram – sua aposta valeu a pena.

Encontrar um dos Necromorphs parasitas habitantes de cadáveres em Dead Space era diferente de qualquer coisa que você teria visto em um jogo de survival horror até então. Os inimigos eram tão diferentes, tão únicos, que suas técnicas conhecidas não funcionariam. Não. Atirar em um Necromorph em sua cabeça ou peito em mutação só a agravaria. Em alguns casos, aproximar-se do inimigo desta forma aceleraria a criatura, levando-o a uma morte ainda mais rápida.

O jogo contou com o que a equipe de desenvolvimento apelidou tão perfeitamente de “desmembramento tático”. O designer de jogos Glen Schofield (conhecido mais tarde no Sledgehammer Studios, criando jogos do Call Of Duty) afirmou durante o desenvolvimento que este era o “tema principal do Dead Space”. Dos diferentes tipos de inimigos, nenhum deles se sente repetitivo para lutar: tirar um membro de cada tipo de inimigo tem efeitos diferentes. No início, o jogo ensina que cortar as pernas de um oponente com seu cortador de plasma é a melhor tática – isso vai atrasá-lo e prejudicar sua mobilidade. Mais tarde, inimigos mais complexos começam a se arrastar para fora das profundezas do Dead Space. Você tenta a mesma tática apenas para descobrir que o inimigo é mais rápido, mais enxuto, mais ágil.

Os Necromorphs foram concebidos logo de início, graças ao designer de produção Ben Wanat. Ele queria que os inimigos alienígenas se sentissem relacionáveis, pois extraterrestres nos jogos muitas vezes eram muito diferentes dos humanos, portanto, perdia-se qualquer sensação de ameaça ou peso real. Ao fazer com que os principais inimigos viessem dos humanos, eles se tornaram repulsivos, alarmantes, mas também relacionáveis. Se algum lhe pegasse, você poderia ver o que seria de você – tão distorcido e quebrado quanto a própria nave que você está tentando salvar.

O cenário também se tornou notavelmente icônico: a nave USG Ishimura conseguiu mesclar a claustrofobia gótica dos jogos de terror tradicionais, quase medievais, com a ficção científica que os games não haviam explorado antes. A filosofia de design por trás do USG Ishimura era técnica e artística: a EA havia dado à Redwood Shores a liberdade de investir pesadamente em “iluminação constantemente viva” (algo que era inovador na última geração e que se tornou quase um padrão agora). Essa iluminação deu o tom certo: escuro, profundo e apenas com flashes de luz que fazem o jogador temer graças à incerteza que eles criam. A técnica mais tarde seria usada pela Creative Assembly em Alien: Isolation para um efeito igualmente inquietante.

Ao contrário da maioria dos jogos de terror, onde os inimigos são legíveis para evitar a frustração do jogador, Dead Space queria enganá-lo, fazendo que os jogadores vissem alguma coisa e não soubessem que tipo de alcance ela tinha de imediato. Foi esse foco, sobre o que torna o terror realmente horrível, que fizeram Dead Space parecer tão novo. Isaac Clarke – seu protagonista rude e objetivo – era outra maneira pela qual o game fugia das convenções. Ele não era um jovem barulhento e arrogante contratado como parte de uma unidade “contra-zumbi” ou algum absurdo como esse, não, ele era apenas um engenheiro. E o jogo realmente não deixou você esquecer disso.

Cada arma não foi realmente construída para combate – usavam ferramentas tipicamente encontradas em garagens de engenharia, pisos de oficinas. Isso deu um verdadeiro sentimento de autenticidade: você não estava apenas revirando recursos e coletando munição em caixas nas salas sem nenhum motivo… Você estava encontrando ferramentas e armas que se encaixam no mundo. Pensando nisso, Dead Space foi um dos jogos mais imersivos da última geração, simplesmente porque a mecânica e a ficção de seu universo solitário funcionaram tão incrivelmente bem juntos.

Também ajuda que a interface não é intrusiva: apresentaram a genial ideia de fornecer todas as informações vitais na tela, sem recorrer a um HUD. Sua saúde era mostrada com luzes traçando sua espinha, seu inventário era projetado em sua máscara (em tempo real). Não há nenhum design de menu super trabalhado. É como se a interface limpa e facilmente navegável fosse projetada para contrastar diretamente os inimigos que você estava enfrentando e o design da própria Ishimura.

Dead Space foi o primeiro jogo do estúdio que viria a se tornar Visceral Games. A série provavelmente atingiu o ápice em Dead Space 2 – ele simplesmente aperfeiçoou a fórmula do original – mas infelizmente afundou com Dead Space 3. Os jogos nunca perderam seu foco central: eles sempre trouxeram inimigos que surpreenderam e são desafiadores, não importa quantas vezes você os enfrentou. Nada disso teria existido sem o Dead Space original. O jogo surgiu do nada e foi um fantástico passo da EA em 2008, junto com Mirror’s Edge, quase fazendo uma declaração da editora: “Isto é o que podemos fazer com jogos single-player”.

Talvez agora os mais céticos estejam aceitando o título deste texto de forma mais natural, pois diante todo o exposto, fica mais fácil compreender: Dead Space estabeleceu precedente para uma das gerações mais satisfatórias nos jogos, e, como tal, deve sim ser lembrado como um jogo que celebra o quão magistral, quão aterrorizante deve ser um bom jogo de terror!

Adaptado do GamesRadar.

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