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Entrevista exclusiva com equipe de som de RE4 Remake: “tema de salvamento soará familiar”!

A Revista Game Informer parece ter sido a publicação escolhida pela Capcom para divulgar, em primeira mão, inúmeras novidades de seu principal lançamento para este ano de 2023: Resident Evil 4 Remake. A revista entrou no mês de fevereiro divulgando periodicamente diversos materiais novos sobre o jogo, revelando desde imagens e vídeos inéditos a até mesmo entrevistas com a equipe de produção do remake de Resident Evil 4. Nesta semana, mais precisamente na quinta-feira (!6), a Game Informer publicou novidades sobre os sons de RE4 Remake!

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O design de som é um recurso muitas vezes esquecido em muitos jogos, mas é um elemento que a Capcom leva muito a sério em Resident Evil 4 Remake. Por mais assustador que o jogo pareça, é a trilha sonora e os efeitos sonoros arrepiantes que fazem muito o trabalho para a construção do medo e da tensão. Para entender como o remake remixa e aprimora a paisagem sonora do jogo original, a Game Informer escolheu o cérebro do designer de som de RE4 Remake, Hiroshi Tamura, e do compositor principal, Kota Suzuki, para aprender como eles estão fazendo o som do jogo tão bom quanto sua jogabilidade.

Confira abaixo a transcrição completa da entrevista disponibilizada pela Game Informer!

GI: Um objetivo para o remake de Resident Evil 4 é criar paisagens sonoras mais verossímeis. Você pode discutir o que isso significa, com exemplos, e por que isso é importante para a equipe?

Tamura: Para o remake, queríamos prestar muita atenção ao som ao longo do jogo. Fazê-lo soar bem e mantendo um senso de realidade, fazer esses dois pontos coexistirem foi uma das áreas a qual demos prioridade.

Deixe-me explicar um pouco mais o que isso significa. RE4, o original, foi jogado e apreciado por muitos jogadores. Nós, é claro, temos que estar cientes desse fato e tratar o som de RE4 com o respeito que os fãs desejam. Ao mesmo tempo, estamos lançando o remake como um novo jogo em 2023, usando a tecnologia mais recente. Encontrar um equilíbrio entre esses dois aspectos para produzir o som do novo RE4 é uma tarefa difícil, mas esse é o objetivo que nós, da equipe de som, estabelecemos quando criamos o som para este jogo. Para elaborar um pouco mais, para nossa equipe de som da Capcom, produzir sons realistas não é uma tarefa difícil, temos capacidade para isso e sons como esse são bem frequentes em jogos atuais, mas se fizéssemos o som o mais realista possível aqui, perderíamos a essência de RE4. Portanto, estamos continuamente conversando com o produtor, o diretor, sobre onde fazer as mudanças e quando não fazer enquanto criamos o som para o remake.

Qual é um exemplo de algo que precisava soar hiper-realista?

Tamura: Um exemplo fácil de dar seriam os sons ambientais que ajudam a construir o espaço. Demos muita atenção a isso. O som ambiental é composto de sons ‘exteriores’ e ‘interiores’, que formam a base do tom daquele espaço ou ambiente. Tudo isso no remake é feito com técnicas ambissônicas. Não importa a área, esta é a base. Depois, há também o que chamamos de tons aleatórios. Estes são sons únicos que definimos para aquela sala específica, como sons de ‘clack’ ou os rangidos da casa, gritos de animais ou pedrinhas caindo. Além disso, há o som do vento. Se você estiver dentro de uma sala, ouvirá o som do vento quanto mais perto estiver de uma abertura nessa sala, como uma janela ou porta. E se você estiver do lado de fora, o vento tem velocidade e direção calculadas pela GPU em tempo real. O que isso faz é que o som do vento é realista e combina com o que você está vendo na tela, criando uma sensação de imersão. Outro exemplo é dizer que você tem grama no chão e árvores balançando e farfalhando. O grau de movimento deles e o volume, a velocidade e a direção do vento estão em sincronia, aumentando a experiência.

Você tem também o som ambiente estacionário, selecionado e exclusivo. E sons do tempo, como chuva caindo. Usamos essas cinco camadas para compor o som geral de cada espaço, que imita a construção do som ambiente no mundo real e cria um alto nível de realismo. Dentro disso, você tem sons de personagens, um bom exemplo para dar é um tiro.

Para o som de uma arma de fogo, quanto mais perto você chega de um tiro realista, menos e menos começa a se sentir bem enquanto você joga o jogo. O som real de um tiro é bastante frio e mecânico, então se você usar isso como está dentro de um jogo, como um jogo, a experiência não parece boa. Assim, equilibramos o realismo do som do ambiente com sons de ação que foram criados para o jogador se sentir bem, e esse contraste leva a uma melhor experiência geral.

Sobre a música, você pode discutir os desafios únicos de iterar em uma partitura existente?

Kota Suzuki: Como Tamura disse, precisávamos respeitar o original ao criar algo novo para o remake. Quando este projeto começou, primeiro joguei o original novamente e depois analisei que tipo de abordagem o original tinha e por quê. Sou fã de RE4 desde o original. Eu pensei muito sobre o que trazer do original, o que adicionar de novo. Por exemplo, o tema de salvamento e a música do comerciante; esses são arranjos da música original no RE4. Eu quero que os fãs do original percebam isso e se sintam felizes em ouvir algo familiar. Por outro lado, por exemplo, a música ao lutar contra um Ganado, no RE4 original usava muitos sons do tipo ruído, o que era realmente inovador para um jogo de terror na época. Embora mantivéssemos essa abordagem, se usássemos os mesmos sons do original, não pareceria certo na era de hoje. Em vez disso, usamos técnicas modernas para expressar as mesmas nuances do original. Pensamos muito em como construir uma sensação de medo. Eu acho que o tom é incrivelmente importante, e é por isso que é uma área onde eu dei muita atenção ao criar a música.

Sobre os efeitos sonoros dos inimigos, tudo foi regravado do zero?

Tamura: Quase todos eles são recriados do zero. Nenhum dos sons foi usado como está no original, mas temos alguns sons que foram arranjados ou modificados do RE4 original e usados ​​no remake. Para os sons que recriamos do zero, não criamos apenas os sons que queríamos. Mais uma vez, referenciamos o original, verificamos qual era a essência do som e o recriamos de maneira a respeitar o original. Para os sons baseados no original, acho que alguns fãs podem dizer quais são quando os ouvirem no jogo.

Existe um inimigo em particular que você estava animado para revisitar e atualizar?

Tamura: Este inimigo apareceu em um dos trailers, o Del Lago. Não tem muitos sons, mas foram necessárias muitas tentativas e erros para encontrar aquele som, como seu choro, que parecia certo para Del Lago. É um inimigo que você luta enquanto está na água, então deu muito trabalho criar um som que desse vida ao personagem e também se destacasse dos sons ambientais que aconteciam ao seu redor na época.

Existem novas faixas de música em RE4? Se sim, quantas? Como você decidiu o que se encaixava na trilha sonora existente?

Suzuki: Não há nenhuma música que usamos como está no original. Mas, grosso modo, provavelmente cerca de 30% das faixas mantêm uma linha melódica do original ou arranjam uma frase do original. Os outros 70% são novos. Disso, parte é música refeita, mantendo o conceito original. Para a música dos Ganados que mencionei anteriormente, esse conceito estava usando muitos sons de ruído, mas para outra faixa, poderia ser um ritmo irregular ou um som assustador que quase soa como uma voz. E para algumas faixas, adotamos uma abordagem diferente. Por exemplo, talvez uma faixa no original tenha uma sensação de terror muito forte que, em vez disso, optamos por uma direção um pouco mais dramática para ela no remake. Acho que você descobrirá que a trilha sonora tem muita variedade.

Como você criou o som do Las Plagas explodindo no pescoço de um Ganado? Qual é o método mais exclusivo que você usou para obter um efeito sonoro?

Tamura: Para esse som, o impacto, a sensação desse som é algo em que prestamos muita atenção. Se você está cercado por inimigos e começa a ouvir aquele som, então no jogo você provavelmente está em perigo. O jogo deve comunicar adequadamente esse perigo ao jogador com seu som. Mas, ao mesmo tempo, há muitos outros sons que precisam ser tocados, e muitos deles também são muito importantes. Então tivemos que descobrir como entregar essa informação ao jogador entre todos os outros sons. Para fazer isso, enfatizamos o ataque do som para torná-lo facilmente identificável pelo usuário e para fazer com que o som tenha um impacto que pareça certo. Além disso, nos certificamos de equilibrar os graves para aumentar esse impacto. Usamos muitos materiais diferentes para fazer os sons que aparecem no jogo. Não posso falar muito agora, mas cooperamos com outras empresas e fomos a diferentes locais para capturar sons.

Que instrumentos ou temas únicos foram usados ​​durante a composição?

Suzuki: Não há nada como um tema principal para todo o jogo. Mas para ajudar a criar uma atmosfera de medo, decidimos usar tons diferentes, por exemplo, para cada área do jogo, como a vila no início. Para a vila, quando eu estava fazendo a música pela primeira vez, eu estava usando uma abordagem híbrida, usando coisas como alguns sintetizadores modernos. Mas o diretor me disse que soava muito novo e pediu que eu tentasse criar a sensação de uma vila antiga, alinhando-a com as tendências modernas. Então, no estúdio da Capcom, fizemos coisas como tocar um violão com um arco de violino e trazer um piano que não estava sendo usado para o estúdio, e colocamos pregos nele para criar o que é chamado de ‘piano preparado’, que faz sons de coisas como pedras sendo raspadas que foram usadas nas faixas musicais. Fizemos muitas gravações peculiares e interessantes como essa. A coleção dessas coisas é como expressamos a essência da música do novo RE4.

Como você acha que a trilha sonora de RE4 se destaca de outras entradas da série em termos de como ela constrói e mantém uma atmosfera tensa e perturbadora?

Suzuki: As lutas com os inimigos no remake de RE4 são muito interativas. Em muitos casos, dependendo do comportamento do jogador, não é possível prever onde o jogador lutará com o inimigo. Em muitos jogos, pode ser linear; você lutará contra um inimigo aqui e, quando o derrotar, prossiga. Para RE4 Remake, há muita liberdade lá. Por isso, tivemos muito cuidado ao criar um sistema de música interativo. Por exemplo, temos definições para status como ‘sem inimigos’, ‘inimigo próximo, mas não notou o jogador’ ou o status neutro, aviso ou batalha. Então a música muda dependendo disso. Além disso, mesmo no início de uma batalha, há mais do que apenas localizar um inimigo à sua frente. O volume do som vindo de um inimigo também é detectado, então, por exemplo, se você pode ouvir um inimigo se aproximando, podemos tratar isso como um status ’em batalha’ para o sistema de música interativo. Além disso, por exemplo, se houver muitos inimigos ao seu redor, a música pode ser ligeiramente arranjada ou talvez o número de instrumentos possa aumentar. Esses tipos de coisas se somam para fazer a tensão da música corresponder aos sentimentos do músico mais do que nunca, eu acho.

Podemos esperar que mais pegadinhas de áudio sejam executadas nos jogadores? Quão divertido é mexer com jogadores usando som?

Tamura: Mesmo com o poder das máquinas de ponta de hoje, para ajudar a reduzir a carga de processamento, o abate é usado. É quando você basicamente desliga todos os objetos em lugares que não pode ver, como atrás de paredes. Muitas vezes, isso desativa todos os sons que o objeto faria também. A seleção é um processo necessário. Mas, por exemplo, neste remake, se tivermos um Ganado atrás de uma parede que o jogador não pode ver ou alcançar, do ponto de vista gráfico, não há problema em desligá-lo, então o eliminamos, mas ao mesmo tempo, criamos outro objeto puramente sonoro em seu lugar. Este objeto sonoro reproduz os sons que o Ganado faria, então enquanto o próprio Ganado foi abatido, você ainda tem a presença dele através desses sons.

Ao fazer isso, podemos incutir medo em coisas que você não pode ver, mas pode ouvir e também criar sons atmosféricos, que ambos tratamos com muito cuidado no remake. Além disso, no remake, usamos um recurso chamado “portal de sala” (room portal). Ele divide as salas do jogo em valores dependendo da acústica e, em seguida, adiciona o que é chamado de ‘portal’ às aberturas, como uma porta ou janela para conectar as salas. Usamos isso em todo o mundo deste jogo. Isso permite que a oclusão e a difração do som sejam naturalmente estimuladas.

Isso significa que, bem, vamos imaginar que você está em uma pequena sala com uma porta aberta um pouco à sua frente. Se um inimigo estivesse do outro lado da parede direita e, por exemplo, gritasse, um passe direto processando esses sons colocaria a fonte sonora à sua direita. Mas se houver uma parede entre você e o inimigo, você não deve ser capaz de ouvir isso da direita. No mundo real, esse grito soaria como se estivesse vindo da porta aberta na sua frente. Usando o ‘room portal’ no jogo, esse efeito pode ser replicado no jogo e soará como se a voz do inimigo estivesse vindo da direção da porta. Voltando ao passe direto, neste jogo, dependendo da espessura ou densidade da parede, o quanto você pode ouvir através das paredes será ajustado adequadamente.

O ‘room portal’ é exclusivo deste título ou foi usado em outros jogos da franquia Resident Evil?

Tamura: No passado, foi usado parcialmente em títulos como RE Village. Mas a forma como o ‘room portal’ é implementado é uma implementação semelhante a coisas como middleware. Nós o implementamos na RE Engine. É preciso muito trabalho manual para criar cada cômodo, portanto, em títulos anteriores, ele foi usado com moderação para aprimorar certas áreas. Para este remake, nós o implementamos de forma que pudéssemos usá-lo durante todo o jogo. Do ponto de vista técnico, todas as áreas do jogo existem como uma dessas salas. Se não fosse, não seria capaz de reproduzir sons.

Como profissionais do som, quais efeitos sonoros ou partituras icônicas permanecem em sua mente? Qual é o seu favorito?

Tamura: Eu jogo, então quando penso em sons, me pego pensando em jogos. Battlefield, ou Call of Duty, coisas assim. O que eu gosto nos sons, especialmente para Battlefield, é o mecanismo interno de áudio HDR que a DICE usa; a faixa dinâmica é usada com tanta habilidade! Eu vi algumas das sessões em que eles falaram na GDC, e muito me impressiona. Para sons de tiros, eu realmente gosto dos da Ubisoft em The Division. O sistema multiplayer é muito bom, e o design de som também é muito bem feito. Os sons da interface do usuário, os tiros e a interatividade da música de fundo. Como hobby pessoal, esses jogos me interessam. (risos)

Suzuki: Há muita música que eu gosto e ouço. Para coisas que me inspiram, eu diria que geralmente são músicas de filmes e dramas. Ultimamente, algumas coisas que eu vi onde a música me impressionou foram, bem, talvez não seja tão recente, mas Tenet e uma série dramática chamada Dark, que tem uma ótima faixa de abertura. As coisas que ainda me marcam, as músicas famosas de que gosto, são coisas que ouvia há muito tempo. Música de Hans Zimmer, Star Wars de John William. Falando em Star Wars, eu amo tanto o Episódio 3!

Entre a trilha sonora e o design de som, que emoções você espera despertar nos jogadores?

Tamura: Para os fãs que jogaram o RE4 original, espero que sintam uma sensação de conforto e entendam o quanto cuidamos do original ao criar este remake. Para os jogadores que estão jogando RE4 pela primeira vez com este remake, espero que eles sintam que a qualidade deste remake se alinha com coisas como o remake de RE2 e RE Village, que foram altamente considerados.

Suzuki: Compartilho dos mesmos sentimentos. Além disso, o RE4 original tinha um equilíbrio entre terror e drama e, como um todo, foi uma experiência altamente divertida. Nós recriamos esse equilíbrio enquanto atualizamos o jogo para o alto nível dos padrões modernos. Espero que os jogadores sintam isso e que, quando terminarem o jogo, olhem para trás e possam dizer que foi assustador e divertido.

 

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